181.
フロントミッション2
2014.02.02(Sun)
メーカー |
スクウェア |
発売日 |
1997-09-25 |
機種 |
PS |
ジャンル |
SRPG |
評価 |
★★☆☆☆ |
SFC後期に発売され、人気を博したフロントミッションの続編。ゲームシステムは洗練され、よりゲーム性が高まったが、それをぶち壊すほどのロードの長さに批判が集中した。
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キングオブローディング
スーパーファミコンから舞台を移し、フロントミッションの続編がプレイステーションで発売された。
前作のレビューにも書いたとおり、私はフロントミッションはなかなかストーリー等気に入っていたので、この続編もすぐに飛びついた。だが、失望を味わう事になった。
今回は、このゲームの大きな欠点から書かせてもらおう。もうどのレビューを見ても全て書いてある事だし、もはやWikipediaにまで一項目使って書かれているような事だし。
それは、ロード時間が非常に長いという事だ。長くて、頻繁だ。
ヴァンツァー同士の戦闘になる時に、ディスクを読みに行く。それが非常に時間がかかる。前作をやった事のある人なら分かるだろうけど、このゲームは1ステージあたり何度も何度も何度もヴァンツァー同士を戦わせるゲームであって、そこに毎回長い読み込みが入るというのは致命的である。で、もしかしたらこれは裏読みをしているからかも知れないけど、画面が切り替わったあと、自分のヴァンツァーがギュイーン、ギュイーンとポジション取りだかなんだか知らないけど激しく動き回った後、ようやく攻撃する。この演出が非常にうざったい。ただでさえ読み込みで待たされてイライラしているのに、画面が切り替わった後いつまでもギュイーン、ギュイーンしてるので、「分かったから早く撃てや!!!!」と叫びたくなる事必至である。
また、ヴァンツァーのセットアップ時も、パーツを選ぶたびに読み込み、読み込みでほんとイライラする。ついでながら、メモカへのセーブロードもやったら長くてうんざりする(これはプレステのゲーム全般に言える事だが)。
結局、フロントミッションで一番楽しい戦闘とセットアップ部分が、やたらと長くて頻繁なローディングのために台無しになっており、世間の評価は非常に低い。もはやシナリオがどうとか、ゲームシステムとか全く関係ない。仮にゲーム本編が素晴らしく面白いゲームだったとしても、この読み込み待ちを考えたら、私だって評価を大きく下げざるを得ない。それほどストレスのたまるゲームなのだ。
良くまあ、これを売る気になったねえという気さえする。こんなの、自分でやってみたら「これはまずい」って思うだろうに。
とは言うものの、この頻繁な読み込みを回避するためには、ヴァンツァーのモデリングやモーションを簡略化するとか、種類を減らすとか色々せねばならず、そうなると「パーツを色々組み合わせてかっこいいロボット戦闘をする」というゲームの根幹部分を劣化させる事になるので、スタッフとしても苦肉の選択だったのかも知れない。
まあ、このFM2は読み込みの点で酷評されているけども、実際には他のプレステあるいはサターンのゲームも似たり寄ったりではある。ほとんどの場合、長い読み込みがある。スーファミに慣れた人間からすると、見た目の派手さのためにゲームとしての快適さを失うのは、どうなんだろうという気がいつもしていた。
さて、まあそんなわけで、世間的には大変評価の低い本作ではあるけども、ローディングの話しかしないというのもなんなので、その他の部分も取り上げてみよう。
世界観は前作と共有しており、前作のハフマン紛争より12年ほど後のお話になる。背景設定が共通なだけで、舞台や登場人物は全く異なっている。今回ハフマン島やロイドは一応出てこない。
今回は、アロルデシュ共和国(今のバングラデシュ)で起こるクーデターが舞台になっている。軍に所属する主人公アッシュが、アロルデシュ軍のヴェン中佐が起こしたクーデターに巻き込まれてしまい、色々あれやこれやになる、というストーリーである。
正直、今回は前作ほどの緊迫感は無い。ドリスコルとロイド、そしてカレンを含めた3人の人間関係のようなものは特にない。ドライと言えばドライで、ある意味リアルな戦争ものとしてはいいのかも知れないが、ドラマ的には前作と比較すると物足りなさを感じたのは事実だ。
ゲームシステムはある程度までは前作と共通だ。ヴァンツァーと呼ばれる機械兵器を組み上げ、シミュレーション風の画面を1コマずつ動かして戦う、というシステムは変わらない。格闘・近距離・遠距離などという区分のあるスキルシステム、パーツごとに破壊可能な戦闘方式なども、前作同様だ。
今回一番違うところと言えば、アクティブポイント(AP)というシステムが採用されているという事だろう。これによってより複雑に、分かりづらくなると同時に、戦略性が生まれている部分もある。
各ユニットは、APという数値を持っている。APは各ターンごとに回復するが、そのターンで移動・攻撃・回避などをすると、一定量減ってしまう。つまりAPの分しか行動ができない。
このシステムが搭載されていると、どんなようなゲームになるか。
まず、例えば移動後の遠距離攻撃というのが難しくなる。遠距離攻撃というのは、APをかなり消費する。移動もそれなりにAPを消費するため、もし大きく移動してしまえば、遠距離攻撃はできなくなる。遠距離攻撃をしたければ、その場から撃つのが良い。ただ、十分にAPがあるのであれば、1〜2歩くらいは動けるかも知れない。
これは、移動後は絶対遠距離攻撃できないシステム(ファミコンウォーズなど)や、移動後でもいくらでも遠距離攻撃できるシステム(初代フロントミッションなど)の中間というか、より柔軟な対応ができるようにしたシステムと言っていい。
その他、自分が攻撃された時の反撃や回避についてもAPを消費するため、あまり1ターンに何度も反撃(回避)できないというのも実現されている。これはこの手のゲームではありがちなのだが、自分から攻撃するのは1ターンに1度しかできないのに、反撃は何度もできるため、強いユニットは反撃時に強いという事になる。1ターンに3体の敵から攻撃されたら、3回攻撃できるからだ。敵から攻撃されればされるほど攻撃回数が多くなるシステムというのも、考えると変だ。ところがこのFM2は反撃にもAPを消費するため、1〜2回敵に攻撃されると、もう後は反撃も回避もできなくなってしまう。
また、APはターンごとに回復すると書いたが、囲まれているとあまり回復しない。よって、敵に完全に囲まれると、手足も出ずに負けてしまう事になる。従って攻める側としては、出来るだけ集団になって戦い、相手を孤立させてAPを使わせ、回復させないようにしていくのが戦闘のコツである。
このような、集団戦闘の妙というのを開発者は取り入れたかったようだ。そしてそれには成功している。正直、うまいアイデアだなと思う。ただ、分かりづらくなっているのは事実である。私の上記の文章できちんと内容が伝わっているかは不安だが、いずれにせよ知らない人にエッセンスを伝えるのが難しいシステムではあるので、説明書を読んだとしても「分かりづらいなあ」という感想を持つ可能性は高い。ゲームに慣れて、理解してしまえば楽しくなるんだろうけど。
後は、今回はスキルがかなり増えている。これは大きい。なぜなら、前作でもそうだが、このゲームのスキルは全部ランダムで発動する。よって、たくさん覚えていると、たくさん発動してどんどん繋がる可能性がある。前作では、近距離ではSPEEDとSWITCHのスキルが繋がっていくが、結局この2つしかない。今回はもっとたくさんあるので、たくさん発動する。
この、ランダム発動する、前作から引き継いだスキルを「バトルスキル」と呼ぶが、今回はその他にオーナースキルとCOMスキルというのがあり、それぞれパイロット自身とコンピュータにつけるスキルである。今回のコンピュータは単にパラメータに影響するだけでなく、個別のスキルがついていたりするのだ。
また、それぞれのキャラにはスーパースキルという上位スキルが一つずつ設定されており、一定のところまで成長すると覚える事ができる。これはなかなか強力である。
その他の違いとしては、今回は近距離武器でも弾数制限があるという事くらいかな。前作では、遠距離武器だけ弾数が設定されていて、使い切ったら補充しないといけなかったけど、今回はなんでもかんでも弾数が決まっている。予備の弾を持っていけばいいんだけど、例によって重量がシビアで、しかも今回は重いとその分デメリットも生まれる(主に命中率が落ちる)ようになっているので、よくよく考えて武器・弾薬を持っていかなかければいけない。
このように、セットアップ面でも、戦術面でも色々複雑になっており、前作のように「とりあえず最強パーツつけとけばいいじゃん」という風にはなっていなく、そういう意味では好感が持てた。
で、私はそのロード地獄になんとか耐えつつも、どうにかプレイしていた。だが、途中でめげてしまった。ロード地獄に負けたわけではない(いやある意味負けたが)。「落ちこぼれ」を作ってしまったのだ。
前作では、敵ヴァンツァーの各パーツを壊すと、大きなボーナス経験値が入った。よって、いきなり胴体を壊すのではなく、手足のパーツを全て破壊してボーナス経験値をいただいてからとどめを刺した方がいいという事になっていた。更にまた、破壊するだけでボーナスが入るので、各パーツの残りHPをほんの僅かになるまで削っておいてから、弱い味方に攻撃させれば、簡単に成長させる事ができた。
ところが、今回ではそういう破壊ボーナスが用意されていないらしい。残りHPわずかになったパーツを破壊しても、ほんの少ししか経験値が入らない。どうやら、削ったHPの量だけ経験値が入るようになっているようだ。
という事で、弱いキャラを簡単に育てる方法が無いのだ。いったん、今やっているステージの敵よりも弱くなってしまうと、全然攻撃が命中しない・しても減らないなどとなってしまい、経験値が入らない。そして強い味方にはどんどん経験値が入る。そのため、どんどん格差が生まれ、いったん落ちこぼれてしまうと、追いつく事が非常に難しい。一度クリアした面に行く事はできないから、弱い相手と戦えないしね。
一応前作では闘技場で経験値を稼ぐ事もできたので、もし今作でもそうなっていればその手が使えたのだが、残念ながら今作の闘技場では経験値は入らない。お金だけである。
そしてまた、APシステムなどのおかげで、遠距離キャラがさっぱり育たなくてね…。前作の場合は、遠距離攻撃というのは結構大ダメージを与える事が出来て、育てるのは楽だったと思うのだが、今回はAP制のおかげで(遠距離攻撃はAP値をかなりたくさん必要とする)、なかなか使えない。また遠距離兵器の弾薬は2発とか3発くらいしか携帯できず、予備の弾薬を持てば重量が増えて命中率が落ちるので、攻撃回数的にもかなり不利だ。つまり、近距離キャラと立場が対等ではないのだ。
という事で、うちのパーティの遠距離キャラはどれもこれも落ちこぼれてしまい、どうにもレベルを上げる手段がなくなってしまった。
のちにパソコン通信を使ってこのゲームの情報を調べると、遠距離の育て方として、最初に裏技を使って隠し武器を入手してしまい、それで味方を巻き込むようにして攻撃して経験値を稼ぐという手法が確立しているようだった。「なんだよそれ」と思って、その方法を使うのはためらった。
もう一つ、別の形の「落ちこぼれ」もある。個人個人のパラメータ内で、「落ちこぼれパラメータ」を作ってしまったのだ。
このゲームは、前作同様、格闘・近距離・遠距離のそれぞれの攻撃について経験値がたまってレベルが上がるようになっている。そして、それらの合計値により、総合レベルというのが決まる。総合レベルが上がると、APが多くなる。このゲームでAPが多くなるというのは、かなり価値がある。
で、ゲームを進めて、この格闘・近距離・遠距離の個々のレベルが、かなり早い段階でレベルマックスに達してしまう事に気づいたのだ。例えば、もし近距離専門として育て続けたとすると、ゲーム中盤くらいで近距離レベルはマックスになる。
これの何が困るかと言うと、それらの攻撃種別レベルの合計で総合レベルが決まるため、例えば近距離オンリーで育てたとすると、近距離がレベルマックスになってしまうとそれ以上は総合レベルが上がらないという事なのだ。
これは前作でもあったシステムだが、前作では先述した、とどめにボーナス経験値があるので、弱いパラメータを伸ばす事も不可能ではない(そもそもツィーゲライフルという反則兵器があるので、近距離をサブとして残しておけば良い)。だが、今回はそれが無いので、近距離オンリーで育てたキャラで、途中から格闘・遠距離レベルを上げようと思っても無理だ。そんな低レベルでは、全くダメージを与えられず、ダメージ=経験値のこのゲームではほとんど上がらないという事になる。
もっとも、満遍なく上げるというのは、総合レベルが上がるというメリットがある代わり、個々の攻撃レベルは専門家タイプより落ちるわけで、ゲーム攻略の難易度は上がってしまう。
専門家タイプにして、攻略を楽にしていくか、最終的な強さを目指して万能タイプにするか、本来は悩みどころだが、最初に専門家タイプにしてしまった私は取り返しがつかなかった。
…と、この時までは私は先述した各キャラ固有のスーパースキルというものの存在を知らなかった。が、ある日雑誌だかネットだかでそれを知ってしまった。
そうなると、覚えさせたいじゃないですか。見たいじゃないですか。そのキャラ固有のスキルとやらを。
しかし、私のセーブデータにはすでに完全に落ちこぼれてしまい、もはや敵にダメージを与える事すらおぼつかなくなってしまったキャラがいた。そいつらにスーパースキルを覚えさせる事は、もう不可能だった。
でもさ…これをまた最初からやるか…と思うと凄く気が重くてね。そう、私は我慢して、自分に言い聞かせながらやってきたけど、やっぱりロード地獄は嫌だったのだ。当たり前だけど。
と、散々逡巡した挙句、やらなくなってしまった。そのうち、技術が進歩して、速いプレステが生まれたらやろう、と考えた。実際、プレステ2の場合元祖プレステより読み込みが速くなるらしいが、元が元なので、それでも耐えられない速度ではある。今では、PCのエミュレータでやろうかと考え、すでにこのFM2のディスクイメージも作ってある。もうCDから読まないので、速いは速い。これなら我慢できるという速度である。
だから、そのうち、時間ができたら、時間がたくさんできたら、クリアしたい。このゲームは、散々書いたようにロードが地獄なんだけど、チームの動かし方によって安全性のかなり変わる、戦略性の高いAP値システムや、単に性能の高いパーツを選べばいいというのではなく、重量を減らすメリットを考えながら選択しなければいけないセットアップ、豊富なスキルなど、前作の欠点を補うようなシステムもたくさん搭載していて、攻略する価値はあるゲームなのよ。それだけに、ローディングだけがとても残念だ…。
これをクリアしたら、ようやく更に続いていく続編もプレイできるようになるんだ…。
p.s. 有名な裏技だが、ある手法で、「嫌なヴァンツァー」という名前の機体を取得できる。これは吉田戦車が描いた漫画に登場したキャラらしいが、そのシュールな外見と裏腹に最強クラスの能力を持っている。特に肩に乗せている鳥型超絶遠距離兵器「おたけさん」が強い。