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▼ My Computer Life (109)

109. ネトゲ

 すでにビデオゲームレビューの方で、ウルティマオンライン、ラグナロクオンラインを取り上げているが、この2000年代前半は、そういったMMORPGを中心に、ネトゲが隆盛してきた時期であった。
 ネトゲとは、ネットワークゲームを略してそう呼んでいるが、他にもオンラインゲーム(オンゲ)などという呼び方もある。オンラインゲームの場合、対照となる物をオフラインゲームと呼べるので、こういう文脈では使いやすいかも知れない。
 ただ、これは私の個人的感覚も知れないが、オンゲと言った場合、例えば対戦格闘ゲームのような、ただ戦うゲームも含むのに対し、ネトゲと言った場合はRPGである事を含意しているように思う。いや本当に、感覚的な話だけども。

 ネトゲとは、その名前通り、インターネットやパソコン通信などのネットワークを介して、他のプレイヤーと対戦したり協力したりする事が可能なゲームの事である。あくまで、他の人間がいる事が重要で、ネットワーク接続を前提にするけども、別に他のプレイヤーとは関係なく、あくまで1人用で遊ぶものに関しては、ネトゲと呼ばない…と思う。もしかしたら世の中、そうではない定義があるかも知れないが、少なくともここではそういう事にする。
 ネットワークに繋がっての対戦/協力という意味では、わりと昔からあったとは思う。パソコン通信時代から、将棋などをやり取りする仕組みはあった。なんなら将棋であれば、メールがあればそれで対戦は可能だ(実際、昔は手紙で対戦していた人もいたらしい)。その他、パソコン通信時代は、チャットシステムを利用した簡単なゲームがあったし、またリアルタイムで結果が反映される物以外にも、サーバにデータを上げて、それを別の人が落とす事により疑似的に対戦する、非同期なシステムもあった。

 とは言え、オンラインでの本格的なゲームシステムができたのは、1997年に出たMORPGである、ディアブロがその嚆矢だろう。
 MORPGとは、「マルチプレイヤーオンラインRPG」の略で、複数人が協力するタイプのゲームである。MMORPGの場合、同時に接続するのが数千人という規模になるのに対して、MORPGは通常4〜6人くらいの人数である。一般的には、もっと大人数が接続できる「ロビー」を用意して、そこで冒険に出たい人をマッチングさせ、その4〜6人でパーティを組んで1時間程度のプレイをさせる、というものが一般的だった。
 全く知らない人と、ダンジョンに潜って狩りをして、経験値を稼いだりアイテムを集めたりする…というゲームシステムに、90年代後半当時だと相当ワクワクさせられた人も多かった。特にディアブロの場合、PCゲームで、当時はマシンも非力だったので、少しでも狩りの中で有利に立つために、PCのスペックアップをはかる人もいた。リアルでの投資が、ゲーム内での強さにも繋がるって、それなりに斬新ではあった。
 このMORPGの流れは、のちのファンタシースターオンライン(PSO)や、モンスターハンターなどに引き継がれていく。

 そして、同じく1997年に出たのが、MMORPGの元祖とも言える、ウルティマオンライン(UO)である。それ以前にも、MMORPGの元となったようなものはいくつかあるが(その一つが、以前VGRでも話した、Habitatである)、やはりジャンルとして確立させたのはUOだろう。
 MMORPGは、先ほども書いた通り、数百〜数千という単位のプレイヤーが同時にワールド内に存在するのが特徴である。それらのユーザを満足させるため、非常に広いマップを提供している。そして、MORPGで中心になる狩り、すなわちバトルの要素は、MMORPGについてはゲームの一部分でしかない。その他に、アイテムを生産したり、それらのを売買して商売したり、色々な人とチャットをしたりなどという要素が付け加えてられており、端的に言うなら、ゲーム内で「生活」できるようになっている。
 そのため、MMORPGは中毒性が強く、もはや現実世界を捨てて、ゲーム世界側で生きていく、となってしまった人も少なからずいるようだ(もちろん家庭崩壊であるとか、引きこもりであるとか、様々な問題を生んでしまうが)。

 その後MMORPGは、1999年のエバークエスト(EQ)や、2000年のファイナルファンタジーXI(FF11)、2002年のラグナロクオンライン(RO)など、数々のタイトルが出てきた。いずれも人気だったし、結果として廃人製造機となった。
 ただ、日本のメーカーは、この分野ではあまり元気がなかった。いや、例えばスクエニが、FF11/FF14/DQ10を出したり、他にも国産MMOもあるにはあるが、他コンシューマゲームなどで世界的に大きなシェアを握っている事を考えると、ネトゲの世界では日本はマイナーである。
 その代わりに、中国や韓国など、アジアの国が元気である。この理由は色々あるが、一つは知的財産権の問題ではないか、と言われている。日本のコンシューマ産業のように、パッケージソフトを売るビジネスだと、中国や韓国ではあっというまにクラックされてしまう。つまり、ディスクをコピーされ、プロテクトを破られ、タダでプレイされてしまう。日本のソフトも、相当やられているらしい。そういう国民性の中で、じゃあ日本と同じく、自分の国でパッケージソフトを作ろうという会社が出てくるかというと微妙だ。どうせ作っても割られるし、元々日本製の物が違法コピーで出回っているし、美味しくない。それに対し、月額課金とか、アイテム課金など、都度決済してプレイをさせるオンラインのゲームは、ソフトをコピーすればいいという話ではないので、タダでプレイはしづらくなる。つまり中国や韓国の産業には合っている。
 そういうわけで、中国や韓国では、MMORPGがたくさん作られた。そのうち一部は日本にも入ってきた。先ほど書いたROや、リネージュ、わりと最近だと黒い砂漠などの韓国製MMORPGが人気だった。
 また世界的には、ディアブロを作ったBlizzard社の作ったWorld of Warcraft(WoW)が人気で、2000年代後半からは、世界でもトップとなっているのではないか、と思う。

 で、これを書いている2019年現在の感想だが、少なくともPCでのMMORPGは、全盛期(恐らく2000年代前半)に比べると衰退しているな…と感じている。今は私もMMORPGに手を出してないので、把握してないだけという可能性はあるが。
 「少なくともPC」と書いたのは、今ではスマホでもMMORPGができるようになったからだ。先ほど書いた、リネージュやROや黒い砂漠もモバイル化したし、国産でも、アヴァベルやログレスなど、ちょこちょこ存在する。ただ、それを加えても、そんなに隆盛という感じはしない。
 理由はいくつもあるだろうが、やはり、そのMMO全盛期の、「丸一日PCの前にいて、ギルドメンバーとチャット・通話しながら延々狩りをしたりする」というゲームシステムが、今の時代に合ってないのかな…って思う。
 単純に、時間を食うとか、ギルドメンバーとのやり取り等で精神的負担が大きい、というのもあるだろう。しかしそれだけなら、そもそも2000年代前半にも流行していないはずだ。やはり現代では、スマホゲームが流行っているのが原因ではないだろうか。
 スマホゲームをやっていて思うが、あれは結果を得るまでやたらクイックだ。例えば、ドラクエのような普通のRPGを考えれば分かるが、あれはゲームを初めてから、じゃあパーティメンバーや武器・魔法が揃って、いわゆる一般的な戦闘ができるようになるまでは、何時間、何十時間とかかるものである。物語であるとか、仲間揃えるまでとか色々あるからね。それに比べてスマホゲームは、サクッと始めて、サクッと結果が出る物が大半である。他のスマホゲームもそうしている中で、自分のところだけ「楽しめるまで時間がかかる」というようなシステムにすると、一瞬でアンインストールされるからだ。
 そういうわけで、通常の家庭用ゲームですらスマホゲームに時間を奪われている中で、更に楽しめるまで時間がかかり、1回のプレイがヘビーなMMORPGは、「楽しさのフィードバックがクイックでない」という敬遠のされ方をしてしまっているのではないだろうか。
 実際、私の周囲の、ネトゲで知り合った友人たちも、今はPCでのネトゲより、スマホゲームの方を良くやっている気がする。外でも遊べるし、プレイをやめるのも簡単だし、あらゆる意味で手軽過ぎる。かく言う私も、じゃあ今からMMORPG始めるかと言うと、たぶんもうやらない。時間的拘束が長すぎて、やる気が起きない。もちろん、ハマったら凄く面白いのは分かっている。分かっているからこそ、迂闊には手を出さない。もはや、何時間もPCの前に座り、キーボードとマウスから手を離さず、ヘッドセットをつけてボイスチャットをしながらプレイするのは辛い。もっと手軽で、寝っ転がったままとか、電車の中とかでもプレイできるスマホゲームに流れるのは、ある意味道理である。

 あとは単純に、「知らない人と簡単にコミュニケーションできるツール」が、大幅に増えた事も挙げられるかも知れない。
 それこそ昔はアマチュア無線やパソコン通信の時代から、知らない人、あるいは知ってる人でも遠隔で話ができるというだけで楽しい、というのはあった。そしてMMORPG黎明期は、それをゲーム内でできる事にも価値があり、特にゲームとしてはプレイせず、たまり場に集まってダベるだけの遊び方をする人も多かった。
 しかし今では、TwitterやFacebookなどのSNS、LINEやDiscordなどのチャットツールがあり、別にわざわざゲームを介さなくても、普通に会話できるし、むしろどこでもできる分楽である。

 また、そういうコミュニケーションという要素を外すと、一気にコンテンツが味気なくなる。他人とのコミュニケーション、協調をオミットすると、MMORPGに求められるのは、レベルを上げたり装備を揃えたりする事のみになる。で、レベル上げも過度にめんどくさいと客に逃げられるので、だんだん楽になってくるし、装備集めも他のメンバーと競争するの面倒だから、インスタンスダンジョン(ユーザあるいはパーティ毎に独立された空間として作られ、他のパーティは入ってこれない)ばかりになり、もはやMMOじゃないよね、という状況になってくる。
 総じて、今の世代では、コンテンツ寿命を長くするのが難しくなっている。

 という諸々の理由で、全盛期よりだいぶ縮小したが(少なくとも日本では)、今でもネトゲは続いている。全盛期に比べて、画像が美しくなったりなど、強化された部分もあるし、新しく始める人もそれなりにいるだろう。
 ただ、2000年代前半のような人気は、このままでは取り戻せないと思う。しかしもっと時間が経てば、例えばVRとか、あるいは脳に直結するみたいな仕組みで、完全没入できるMMORPGが出て来たりするだろう。そうなった時に、もしかしたら第2のブームが来るかも知れない。楽しみに待とう。


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