MCL(84)

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▼ My Computer Life (84)

84. G1完成へ

 1999年4月、イベント開催まであと1ヶ月という状態になり、G1は急速に完成に近づいていた。
 ゲームシステムはだいぶ3月の時点で完成に近づいており、また前回書いた通り、各マップの設計は担当者にお願いしているので、プログラマとしての私は、新しい敵キャラの動きを作ったりしていた。
 また、各ステージの演出も豪華になってきた。たとえば雪面は、上からチラチラ雪が降っている(この雪の動きをそれっぽく見せるためにだいぶ苦労した)。墓面は、池に大きな月が映っていて揺れ動いているし、島面は海面が波打っている。空面は、背景を大きな雲がスクロールしている。大体私が思いつきでプログラムを組んでみて、グラフィック的なところをくらちさんに調整する形で、そのあたりのクオリティが上がってきた。このへんは、だいぶゲームとして見栄えがするものになったと自負している。

 更に、アーケードゲームっぽく、ゲーム終了後にハイスコア画面を出して、そこに入っていたらネーム入れ画面を出したり。
 またスコアアタックを熱くするために、各種の特殊ボーナスを入れたりした。例えば「ONE SHOT」ボーナスは、1回のブロック連鎖で全ての宝箱を開けた時にもらえるボーナス。「SINGLE CHAIN」はその上位で、1回のブロック連鎖だけでクリアした(全ての宝箱を開けるのはもちろん、それ以外に敵を倒すためとかにも連鎖を使わない)場合にもらえるボーナスだ。
 このへんは、テストプレイヤーのOPAさんが結構遊んでくれて、調整を進めていった。

 また、マップも続々できてきた。あまり打ち合わせをしたわけではないが、だんだん面ごとの特徴がつけられていった。

1面 森

 チュートリアル的なステージで、最初はスクロールしないし、敵も弱い。

2面 雪

 X/Y軸が合うと突進してくるペンギンという敵がいるので、身を守るためにブロックを出す必要があり、1面に比べてアクション性が高い。

3面 墓

 とにかく数が多く、復活の早いゾンビという敵がいるので、深く考えずブロックを出して敵を倒し続ける感じのステージ。

4面 城

 アクション性とパズル性のバランスが取られ、1面のバージョンアップ版みたいな感じ。ただブロックでは防げない弾を出してくる敵(ウィザード)がいるので、そこが難しい。

5面 島

 極端にパズル性が高く、追加連鎖や斜め弾きなど、高度なテクニックが求められる。

6面 空

 極端にアクション性が高く、敵はバンバン弾を撃ってくるし、ブロックを押す凶悪な敵がいたりもする。


 私が担当したのは6面の空だが、あまりの高難易度に、わりと不満が噴出した。ただ、私としては解法は用意したつもりだった。
 例えば、敵のトカゲがバンバン弾を撃ってくる問題だが、6面は細かく島に分かれているので、まずは島の縁の部分にブロックを敷いて盾にしてしまえば、弾は怖くなくなる。このテクニックを、私は護岸工事と呼んだ。
 それから、細かく島に分かれているのを利用し、ある島部分の宝箱を取り終わって攻略済みになったら、通路をブロックで塞いでおくと、もうそこにいる敵は出てこれなくなる。また、すでにいる敵ははじっこにブロックで閉じ込めたまま(倒すと時間で復活してしまう)、次の島にいる敵を誘導してきて閉じ込めるという作戦も可能だった。
 こういったテクニックを利用して進められるようにしておいたつもりだ。だが、今考えると、それでもやはり難しすぎたかな〜、とちょっと反省はしている。

 6面を全てクリアすると、ラスボスのいる最終面に突入する。ここはだだっぴろいステージに、ラスボスの竜が飛んでいて、またその他護衛の敵も襲ってくるみたいな面だ。まあ、単純にアクションゲーム面なので、敵の攻撃をかいくぐりながら、何十連鎖もの大型連鎖を組んで発動させる、みたいな事を繰り返して竜にダメージを与えていく。
 個人的には爽快感があってなかなか楽しかったかな、と思う。

 あとはオープニング作ったり、エンディング作ったり、それからタイトル画面で放置した時に出る、操作説明デモや、オートデモを作ったり、とにかくアーケードゲームとして通用するくらいまで頑張った。デバッグも結構マメに行い、アマチュアとしてはかなりのクオリティ、精度の物がついつい出来上がってしまった。

 こうして、5月のイベントに間に合いそうな見込みが出てきたのだった。


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