MCL(83)

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▼ My Computer Life (83)

83. サイバーハウスでの開発

 2月は、懸案事項だった2つの大改造、画面256色化と、スクロール対応にめどがつき、3月からはゲームシステムの方をそれこそ終わらせるくらいの勢いで、もりもりと開発していった。
 確か、詳しい事は覚えてないけど、3月頭には「これもうイベント参加しちゃおうぜ」という話になっていたのだと思う。それまでは、様子見みたいな感じだったけど、もうこれは参加しよう、という流れになってきた。
 その話があって、OPAさんの方から、体験版を作ったら宣伝するよ、という提案が出た。なら、3月末くらいをめどに、遊べる部分のデモを作って、体験版として配布しようぜという事になった。
 それもあって、開発が加速してきた。

 3月は、敵の移動、得点システム、アイテムの仕組み、ボーナスステージ、コンフィグ画面など、ゲームを構成するのに必要な要素が色々入ってきた。
 そして更に、3月の一番大きなトピックは、マップエディタがゲーム本体に内蔵された事だろう。もちろん、これは一般ユーザには解放されておらず、完全に開発者用メニューだ。エディタを別ツールで作るのではなく、ゲーム本体に内蔵させ、マップを作成してすぐに遊べるような仕組みを整えた。これを作るまでは、絵だけはK A M E さんやくらちさんに作ってもらい、私が手で当たり判定などの属性をつけていた。マップエディタができて、ようやく各メンバーに作業を割り振れるようになってきた。

 で、実際マップ作成作業は、各メンバーに割り振った。割り当ては、前回書いた通りだ。
 が、途中で問題が起きた。北GENさんの作業がとても遅れていた。
 正直、北海道に住んでいる北GENさんは、なかなかコミュニケーションが取れなかったし、そもそもステージ制作を任せるかどうかについても疑問があった(元々は、音楽的なメンバーとして入っている)。
 そういうのもあって、他の人の作業が進んでくるにつれて、北GENさんの担当する島面が遅れてるんじゃないのか、大丈夫なのかという声が上がり始めた。のちには、もう島面は切って、6エリア構成から5エリア構成に切り替えようという声も出た。またくらちさんからは、自分が島面を作ろうかという声が上がった。その中で、当事者の北GENさんはだんだんと連絡がつかなくなってきた。ちょっと、追い詰めちゃっていたかも知れない。
 そういう中で、私としては、それでも北GENさんの作業を待つべきだと繰り返し主張した。まあかっこつけて言えば、「仲間を信じてる」みたいな話だけど、そんなくさい話だけでもなく、要は仕事じゃなくて遊びでやってるんだから、作業に穴が開いたらその時はその時で笑ってどうにかすればいいだけの話で、待てる限界まで待とうよ、と。まとめるとこれだけである。周囲のメンバーも、まあTOMさんがそう言うならという形で、最終的には納得してくれた。
 結果的に、ギリギリにはなったけども、北GENさんからは島面の背景画像が送られてきた。それを組み立ててステージ構成にするのは、くらちさんが担当するという形で落ち着いた。

 開発がだんだんと佳境になっていくと、オフ会も兼ねて、私の自宅(通称サイバーハウス)での開発も多くなってきた。主に主要メンバーであるくらちさん、K A M E さん、Masuokaさんが、休日などに私の家に来て、それで開発する。特にくらちさんは、自分のMACを持ち込んで、絵を描いていたりした。全く、ご苦労様でした。

 この時点で大きく仕事が残っているのは、くらちさんが担当するグラフィック全般もそうだったけど、もちろん一番は、メインプログラマである私の仕事だ。
 とは言っても、3月あたりから私の中で急速にエンジンがかかり、開発速度も猛烈にアップしていった。これは、イベントに参加するという目標とモチベーションが与えられたという事情もあるが、なんと言っても、プログラム全体が自分の中で消化されていったところが大きかった。
 これはなんと言えばいいんだろうね。今まで、仕事でやってきても、趣味でやってきても、こういう感覚になる瞬間は何度かあった。ソースコードが全部自分の頭に記録されているがごとき状態になり、残る状態をどうすれば完成するかの道筋も見えてくるし、更に新しい機能を追加するにはどうすればいいかもすぐわかる。この、出来上がりつつあるソフトと、自分自身の一体感、プログラムにおける全能感は、なんと言っても気持ちがいい。

 こういう状態なので、開発終盤は悪ノリして、自分で作業を増やしていた感がある。
 例えば、最初は話の出ていなかったラスボスを登場させたり、一切どこからも話が出ていなかった、4人対戦モードも搭載した。
 で、ラスボスなんかは絵も必要なので、それはくらちさんに描いてもらった。ドラゴンっぽい奴。更に最終面は背景も一枚絵になって、それもくらちさんに描いてもらった。

 また、G1は10月には「クリオスサイト」という正式名称に決まっていたのだが、そのロゴもK A M E さんが作ってくれて、タイトル画面も完成した。最初にMXUGのロゴ画面があって、その後音楽とともにタイトルが出るという、古き良き時代のゲームの流れに沿っている。そういうのも実装されていった。

 そんな感じで、サイバーハウスでの作業をしつつ、開発を進めていった。
 この時、たまたま宇多田ヒカルがデビューした時で、そのファーストアルバムの「FIRST LOVE」を買って、BGMとしてずっと流していたっけ。だから、今でもFIRST LOVEを聴くと、この時のG1開発の思い出がよみがえるよ。


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