82.
G1猛開発
一定の技術的課題も解決され、またX68kイベントへのサークル参加という目標もできた。まだ参加するとは決まっていなかったけども、2月の進捗次第で3月に判断して申し込む、という流れだった。
そのせいか、2月からまた開発も企画会議も熱くヒートアップしていった。
2月には、決めなければいけない大きな事項が2つ出てきた。両方、イベントにサークル参加するなら、つまり売り物としてちゃんと作るなら…という前提で浮上してきた問題だ。
一つは、背景色を16色で作るか、256色で作るかという問題だ。
従来は、背景画面は16色で生成していた。背景はBGモードではなく、グラフィックで表示していたので、選択肢として16色、256色、65536色が選べたが、主にK A M E さんの意向でそれまでは16色モードだった。これは、画面のテイストと、K A M E さんの使っているツールとの兼ね合いだった。
だが、やはり16色だと表現の幅が少ないという不満も出てきた。こちらは、主にイラストを担当しているくらちさんから提案されて、256色にしようかという案も出た。それで、16色を推すK A M E さんとは意見がぶつかった。
プログラマとしての私は、今まで16色で開発してきたのでやや修正が必要になるが、この時点ならまだ256色への乗り換えは不可能ではないという感じだった。
この問題は、開発チームでも完全に意見が二つに分かれたが、やはり最終的には表現力を取ろう、という形で256色を採用する事になった。
もう一つ、画面をスクロールさせようかという話が出てきた。
これまでは、「80年代風の固定画面アクションにしよう」という、一番最初のソロモンの頃からの流れで、1画面固定になっていた。
ところが、色々ステージのアイデアが出てきたり、宝箱を置いてブロックで大連鎖…などというゲームシステムになってくるに従い、「狭い」という印象が出てきた。ちゃんとした面構成にしようとすると、どうしても足の踏み場がなくなるんだよね。ゲームシステム的に。
そこで、画面スクロールさせようかという話になった。スクロールと言っても、2x2の4画面までとしておけば、グラフィック画面的にはその範囲までは保持できるので、そんなに難しい話ではない。ただ、それまでは画面上部と下部を、スコアや残り時間を表示するために黒帯にしておいたので、それを実現するにはどうすればいいかが技術的には難しかった。
このスクロールもやはり、賛否両論だった。今までのコンセプトと違うとか、連鎖や敵の攻撃などが画面外で進行するのはわかりづらいという反対意見が出た。
が、これもやはり、スクロールするという話になった。最初の面とかはしないけど、後の方の面はする、と。やっぱそうしないと大きい連鎖とか組めないしね。
画面上下の黒帯は、「なくす」という話になった。かわりに、文字に影とかつけとけば見やすいんじゃない、みたいな。黒帯があると、どうしても上下にもスクロールする面とかは見える範囲狭くて邪魔なんだよね。
このようなやり取りをする中、エリア構成と、その画像作成担当が決まってきた。最初は、森、氷、島、空、砂漠、墓場、城、山の8エリア構成になると、11月の段階では決まっていた。
が、この背景作成がやっぱりメッチャ遅れていたので、砂漠と山の2つを削り、全部で6エリアという面構成にする事になった。それぞれの画像担当作成が、
1面 | 森 | K A M E さん |
2面 | 雪 | くらちさん |
3面 | 墓 | くらちさん |
4面 | 城 | N.Masuokaさん |
5面 | 島 | 北GENさん |
6面 | 空 | TOM(私) |
という風になった。順番は色々途中で変わったが、最終的にはこんな感じに落ち着いた。
また並行して、各ステージの敵のアイデアも出し、くらちさんが画像を作って、私が適当に動きをつけるみたいな感じで、順調に進んできた。
それとようやくBGMが鳴るようになり、ILL君作の音楽が軽快に流れはじめた。どんどんゲームっぽくなっていった感がある。
結局、いつ本当にX68kイベントに参加する事になったのか、ちょっと手元の記録からは分からない。
ただ、冒頭に書いた通り、2月いっぱい開発して判断するという事だった。結果、どこかの段階で、「行ってしまおう」という話になった。
最初に話が出た1月頭では全然未完成だが、そこから2か月間頑張り、行けるという状況になってきた。
とは言っても、それでも2月末でもそんなにプログラム開発が進捗していたわけではない。上記の通り、256色化、スクロール対応と大きな変更点があり、主にそれにまつわる修正に費やした感じだ。しかしその裏で、個々の画像の担当や仕様の策定が進み、プロジェクトが大きく進み始めた感がある。
プログラム的にエンジンがかかり始めるのは、その次の3月からである。