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▼ My Computer Life (75)

75. ソロモン始動

 MXUGは、ゲーム開発を活動の中心に置きたいとは思っていたけど、仕事でやるわけではないので、そればかり延々やり続けるというような考えはなかった。気軽やチャットと、時々はオフ会と、その他色々レクリエーション的活動とかをしながら、ゲームも作ろうねという風に考えていた。
 (※私はこのようなレクリエーション活動を、最初から「キャンディつかみ大会」と書いているが、いまだに行われてはいない。これなんだっけ、元ネタはすごいよマサルさんだっけ…)

 まず一番最初に、みんなでやった活動と言えば、ロゴデザインコンペだった。せっかくMXUGという名前が決まり、MIYA-NETの中でもホットな感じのメンバーが集まったので、じゃあそのMXUGのロゴを作ろうじゃないかと。
 改めて書くと、実際のところロゴを作ることそのものはそれほど重要ではなかった。別に後回しにしても特に問題はなかった。が、逆に言えば問題がないからこそ、今やっちゃおうかと。メンバーが決まったのに、何も活動がなく、なんとなく手持無沙汰感があったので、とりあえず無難な何かをしとこうかなと。


 一応、出た案を並べておいた。年月も経っている事だし、どれが誰の作品だかは書かないでおく。
 上記のように、比較的早い段階で色々なデザインが提出され、また細かいブラッシュアップやバージョン違いも作成された。
 ある程度、あの人とあの人は案を出すだろうなーという予想はあったが、それでも私の想定以上に早いペースで応募があったので、予定していた締切を少し早めて、選出フェーズに移る事にした。
 結局、早い段階で提出された一番左上の、手書き文字のようなシンプルなデザインが正式採用という事になった(これだけ名前を出しておくと、これをデザインしたのはILL君68kさんだ)。これを、デザイン系の職場に勤めているK A M E さんが清書し、MXUGのオフィシャルなロゴデザインとした。

 ロゴデザインコンペに続いて行ったのが、会誌の作成である。これも、当初から活動内容の一つとして表明はしていたものだ。
 名前は何となくMXUG通信に決まり、適当に文章と、プログラムとか何かをつけて、MIYA-NETのどこかのボードにアップするという、今で言うWebマガジン的なノリのものだった。
 で、その会誌に載せる目玉として、一つゲームを作ろうか、という提案を私の方からしてみた。まずは、8月18日に出す第1号に企画書を掲載し、第2号にゲーム本体を掲載しようと。だから、1か月程度で開発が終わるような、簡単なゲームを考えていた。それこそ、私としてはベーマガとかMSXファンに載っていたような、簡単な投稿ゲームみたいなノリを考えていた。

 これ自体、ちょっと反発があったように記憶している。そんな小さいゲームを作るのは意味があるのかと。
 私自身、どうせ作るなら大作RPGとか、シューティングゲームとか、みんなが良く遊ぶようなものを作ってみたいという気はあった。ただ、まだ何ができるか、やり方も実力も不明な団体で、大きなゲームに取り組むのは時期尚早かなという気持ちがあった。だから、1か月程度でできる小さなゲームをいくつか作って、それから大きなゲームに移行したい、というのが私の気持ちだった。

 この、MXUG通信に載せるゲーム第一弾のために、定期的にチャット会議を設ける事にした。これは最終的には金曜日の夜に週一で行う事に決まり、以後ずっと続いていった。

 で、最初に作るゲームだが、私の希望として、以下の要件を考えていた。

・80年代アーケードゲームを思わせるような、固定画面のアクションゲーム。
・面クリア型で、ちょっと遊べるようなもの。

 つまり、ディグダグとか、マリオブラザーズとか、そんなような固定画面アクションを考えていたわけだ。
 で、最終的には、私がアイデアを出したのかな。以下のようなゲームを提案してみた。

・トップビュー型のアクションパズルゲーム。
・プレイヤーは自分の目の前(最初は2マス向こうとかもあった)にブロックを出したり消したりできる。
・出したブロックで敵を倒したり、進路をふさいだりできる。
・全部の敵を倒すとクリア。

 こんな感じである。
 自分がブロックを出したり消したりできるゲームとしては、テクモが出していた「ソロモンの鍵」という作品がある。ただこれはサイドビュー式で、キャラクタは重力に従って画面下方に落ちていくので、ブロックはどちらかと言うと足場を作る目的で作られた。
 それに比べ、このゲーム企画では、そもそもトップビューで重力が無いので、ブロックは本当にただの障害物でしかない。ただ、それを使ってなんかうまく敵を閉じ込めたりできればなー、とか言う事をもやっと考えていた。
 この企画は、「ソロモンの鍵」に似ている事から、開発コード「ソロモン」と呼ばれた。
 他にも、育成ゲームであるとか、プログラマブル戦闘ゲームとか、乗り移りアクション(レリクス)とか、いくつかアイデアは出たものの、どれもやや規模が大きく、半年〜1年くらい制作期間のかかりそうなものだったので、アイデア部分だけならすぐ作れそうなソロモンが優先的に検討された。

 ソロモンは、正直何が楽しいか自分でも良く分からなかった。チャット等でも、他の人にも突っ込まれた。当たり前だよね、考えた当人でも何が楽しいのか分からないんだから。アクションパズルとか言っておきながら、パズル要素が良く分からないし。
 ただ、当時はぼんやりと、ベーマガに出す投稿ゲームみたいなもんだから、そんなに本格的なゲームとしての楽しさがなくてもいいんじゃない? とか考えていた。純粋に楽しさを追求するのは本気モードの時にやればいいのであって、今回の目的は「完成させる」事だから、そんなに面白さは追求しなくても…と思っていた。
 そういう論調で私は周囲を説得した。メンバーのみんなも、面白いかどうか作ってみなきゃ分からない部分があるし、それなら作ってみるか、という感じで同調してくれた。

 こうして、ソロモン企画がスタートした。


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