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▼ My Computer Life (23)

23. PCゲームの世界

 8ビットPCゲーム界というのは、今から考えるとなかなか魅力的な世界であった。
 確かに、初期のゲームなどはヘボいゲーム、いい加減なゲームも多かったが、その代わりにハードウェアの制約に逆らって作られた名作もあり、とても興味深い。
 日本における8ビットPCゲームの黎明期である82〜84年くらいは、アクションゲームやシミュレーションゲームもあったが、おおむねアドベンチャーゲーム全盛と言える時代であった。

 アドベンチャーゲームとは、ゲームシステムと対話的にメッセージのやり取りをし、話を進めていく非リアルタイムのゲームである。多くのゲームは、静止画による状況説明が入る(中には、グラフィック表示を全く持たないものもある)。この時期のPCはグラフィックの表示を得意にしていたとは言えないが、ゲームシステムそのものはプログラム的な難易度が低く、手軽に作れるという利点があった(当時は開発環境もロクに揃ってなかった上、プログラマの力量にも問題があった)。
 手軽に作れる上、静止画に力を入れられるので見栄えも良く、アニメや漫画などの既存のストーリーを組み込むのにもちょうどいいので、この時代アドベンチャーゲームが大量生産された。
 今でこそ純粋なアドベンチャーゲームは下火だが、当時は有象無象に混じって名作も作られており、全盛期と言って良かっただろう。

 それが85年くらいから、徐々にRPGが増え始めてくる。ビデオゲームレビューの方では何度も書いているが、RPGブームの到来である。

 象徴的なのが、85年秋の「ザナドゥ」「ハイドライドII」の同時発売だろう。これにより、アクションRPGという分野が拡大する事になった。元々RPGというのは、じっくり腰を据えてやるタイプのゲームなのだが、経験値やお金を稼ぐために単なる作業を繰り返さないといけないという部分もあった。アクションRPGは、その単調な部分にアクション性を持ち込む事で、ユーザを飽きさせないようにしていた。
 このザナドゥとハイドライドIIは長い期間売れ続け、PCゲーム業界を盛り上げた。
 また、この2つのゲームの発売とほぼ同時に、海外RPGの傑作であるウルティマシリーズやウイザードリィが移植された。
 当時はファミコンがブームになるほど売れており、「ゲームをするならファミコン」という形にシフトしてきていた。それに対するPCのアプローチとして、客層やマシンの能力の違いを強調し、複雑で頭を使うゲームを各社出すようになってきていた。PCにおけるRPGブームとは、そういう背景があったように思われる。
 とは言うものの、この後すぐにファミコンにもRPGブームが訪れ、ヒット作が数多く生まれるようになる。ウイザードリィやウルティマも、結局はファミコンに移植された。

 8ビットPCのゲーム業界というのは、参入に際しての敷居が低く、開発機材も大して高いわけでもないので(大抵の場合、ターゲットマシンそのもので開発が出来た)、数多くのソフトハウスが多種多様なソフトを発売した。今から考えると、「良くこれを発売する気になったなー」と感じるものもある。その敷居の低さが、数多くの駄作と、そして野心作を生んできた。私はPCを持っていないので実際にプレイできたものは少ないものの、この時期のPCゲームの世界が好きだった。

 80年代も終盤に入ってくると、時代は急速に16ビットになっていく。というより、PCゲームの標準がNECのPC-9801シリーズになっていく。PC-9801は、640x400ドット16色を基本としており、640x200が標準だった8ビット機よりも縦方向の解像度が高い(なので、ドットが正方形に近くなっている。640x200は、ドットがかなり縦長なのだ)。それだけ解像度があるので、漢字を使う事も容易である。
 しかしPC-9801は、所詮16色。しかもテキスト表示を主目的としたVRAMの実装形態(8ドットを1セットにしたプレーン形式)なので、複数の絵を重ね合わせるのが得意とは言えなかった。従って、アクションゲームなどの動きの激しいゲームには不向きである(これは8ビット時代から続いている)。
 やがて、全盛を極めたRPGも、その中心がファミコンなどの家庭用ゲーム機に移ってきたように思われる。それ以後、徐々にシミュレーションゲームがPCでは元気になってきたという感がある。信長や三国志などの光栄ものが良く売れていたし、大戦略等のウォーシミュレーション、また海外からシムシティやポピュラスのような風変わりなシミュレーションも入ってきた。これらのゲームは、PCの方が家庭用ゲーム機より(思考ルーチンの速度、処理性能などにより)レスポンス良くできた。元々、PCのゲームではシミュレーションは花形だったんだけど、その他のジャンルのゲームがアーケードや家庭用機にイニシアチブを取られる中、相対的に浮上してきた感じだ。
 実際にはシミュレーションゲームも数多く家庭用機に移植されたが、インターフェイスや解像度、処理速度の問題からその後も「シミュレーションならPC」という具合に長く愛されたように思う。

 そして、家庭用機の台頭により相対的に浮上してきたもう一つのジャンルが、「成人向けゲーム」だった。
 成人向けゲーム自体はPCゲームの初期から存在していたが、80年代終盤頃には一つの文化を作るくらいの規模になった。このジャンルは、ゲームとしては目新しいものは何もなく、既存のシステムの内容をアダルトにしました程度の物でしかない。ただ、そういう借り物のシステムでお手軽に作ったゲームでありながら、それなりの売り上げが見込めた事から、業界自体が急成長した。
 特に、一般のゲームのターゲットがPC-9801に移る時期になると、隙間を埋めるようにPC-8801向けに成人向けゲームが出まくった。そうしてある程度業界として稼いでおいて、PC-9801に移行した。リビドーに訴えかけた商売というのはボロいもので、いざ客を掴めばあとはハードが少々古かろうが内容的にクソだろうがそこそこは稼げてしまうので、数多くのメーカーがそこで生まれたのだった。
 やがて成人向けゲームもPC-9801が主流になり、売り上げを伸ばした。それにより、一般ゲームの売り上げが食われたという事態もあるだろう。全盛期は結構なシェアを占めていたという。そうしていよいよ一般的なゲームは家庭用の方に移行していき、以後Windowsが主流になるまでPCゲーム界は一時的に没落したと考えている。

 …8ビットゲーム機の話からややそれた。
 今当時のゲームをやると、不親切極まり無いし、規模も小さいし、そもそもあんまり面白くなかったりする。ただ、それも一つの味だった。今でも、8ビット時代のPCゲームの話題をすると、みんな幸せそうな顔をする。「あのゲームはこんな馬鹿なシステムになっていて、大変だったよ」と言いながら、たいてい楽しげな表情をしている。チープさがかえって「ゲームらしさ」を生んでいたと言えるのかも知れない。


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