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250. クロノトリガー
2020.12.20(Sun)

メーカー スクウェアエニックス 発売日 2008-11-20
機種 DS ジャンル RPG
評価 ★★★☆☆

 スーファミで初代が出て、PSに移植されたものを、更にDSに再移植したもの。鳥山明の美しいイラストと、光田康典氏の素晴らしい音楽が印象的なRPGだ。

  ゲーム音楽史上に絶対残る奴

 元は、スーファミで1995年に発売されたRPGである。その後1999年にプレステに移植され、更に2008年にDSに移植された。私は実はスーファミでもプレステでもプレイしていなかったので、「この機会にやるか」とDS版を購入した。恐らく、細かい修正とか追加要素を除いて、その3バージョンともほぼ同じ内容かと思われる。

 スーファミ版の発表時には、FFの坂口博信と、ドラクエの堀井雄二・鳥山明が組んでゲームを開発するという事で、夢の組み合わせみたいに言われていた。当時はまだ、スクウェアとエニックスが合併する前で、ライバル会社と見なされていたので、敵同士が手を組むみたいな熱さがあった。敵と言っても、堀井雄二や鳥山明は別にエニックスの社員ではないので、どこと協力しようが自由なんだけど。
 実際にできたゲームには、言うほど堀井雄二は関わっていないという話だ。つまり、キャラデザが鳥山明のFFシリーズ、と言った感じである(更に言うと、坂口博信も基本プロデュースのみで、ゲームの内容にはそこまで関わっていないらしい)。
 後ほど書くが、このゲームはむしろ、シナリオとかキャラデザよりも、音楽が超絶素晴らしいと思っている。つまり、ここまで名前を出していないが、作曲として関わった光田康典氏がとても良い、という事だ。

 シナリオを説明しよう。
 主人公(デフォルト名:クロノ)は、現代に住む赤髪の若者。現代と言っても、若干ファンタジックで、機械とかが存在するものの、ちょっとだけ中世っぽさもある。このへんは、ドラゴンボールの世界が下敷きにあるのだろう。あれもほら、空飛ぶ乗り物とかマシンガンとかが存在するわりに、筋斗雲とかカリン塔とか、ファンタジーなものも存在する世界だし。
 で、発明好きな友人の女の子、ルッカの作った「転送装置」をお祭りで披露したところ、故障してしまう。その結果、祭りの途中で出会った女の子のマールが消えてしまったので、主人公も後を追ってホールに飛び込む。
 するとその先は、400年前の王国だった。元いた時代は、A.D.1000年で、ちょうど建国千年祭をしていたのだが、移動した先はA.D.600年となる(別にキリスト教の概念はないが、紀元後をA.D.、紀元前をB.C.と表現している)。元の世界を現代、400年前の世界を中世と呼んでいる。
 で、実は祭りで知り合ったマールは、王国のマールディア王女であり、お忍びで来ていたらしい。そしてマールは、自分の祖先である、中世時代の王女リーネにそっくりらしく、それで色々ドタバタが起きる。

 その後色々あって、いったん現代に戻り、更にその先のはるか未来に行く事になる。A.D.2300年だ。そして2300年の世界では、文明社会は滅びている。色々調べていくと、どうも1999年に何かが起きて、世界が破滅したらしい。
 それから更にゲームを進めて、過去の世界に戻ったり、また現代の別の場所に行ったりと、時間を超える装置を色々使いこなし、シナリオを明らかにしていくと、「ラヴォス」という、もう名前的にもラスボス的な存在が、星を破壊しようとしている事、そのラヴォスの力を利用として暗躍する人たちがいる事を知る。そこで主人公たちの目的は、そいつらを止めて、世界の破滅を回避する、というところになる。

 このゲームをプレイすると、色々、「ドラクエやFFで決められた様式から脱却しよう」という作り手の気持ちを感じる。それを、そのドラクエやFFを作った堀井雄二・坂口博信の作ったプロジェクトでやるのは、ちょっと胸が熱い。
 例えば、フィールドの移動も、どちらかと言うとロマサガに近い、ワールドマップにある拠点の間を、ちっちゃいキャラを動かして進める形になっている。この画面では戦闘は起きない。で、拠点は城や森や洞窟などの他に、民家や宿屋も拠点扱いになっており、そこに入ると拡大画面になる。
 拡大画面では、一見FFのような感じだが、例えばキャラを斜めに動かせるとか、会話の途中(メッセージ表示が出ている時)でも動けるとか、少しずつ新しい仕組みが取り入れられている。
 戦闘も、いきなり戦闘画面に変わるのではなく、移動中に敵がゾワゾワッと出てきて、その画面でバトルになる。と言ってもアクションゲームになっているわけではなく、ターン性バトルなのは変わらないが。そのかわり、攻撃には効果範囲があり、敵の位置関係や密集具合によって、その当たり方が異なる。

 つまり、「移動画面と戦闘画面がハッキリ分離されている」「移動はマス目に沿ってのみ可能」「戦闘時に敵に”位置”という概念がない」というような、8ビットPCゲーム時代から培ってきた「デジタル」な手触りが、斜めに動けたり、戦闘中も位置関係が重要だったりと、「アナログ」に変えていったのだ。
 考えてみると、これらの要素って、性能の低い8ビットPCだからやむなくそうなった(あるいは、コンピュータですらないテーブルトークRPGでそうだったからみたいな)ところがあると思う。それが、もうスーファミクラスになったら、「別にその制約無理に入れなくてもいいよね」という部分も結構ある。これがRPGだから、という理由で入れていた要素が、特に必須ではなかった、みたいな。
 ただ、ではクロノトリガーの方向が正しい進化か、というとそれはまた別の話だ。確かに、会話中に動けるというのは、以前の制約からの脱却ではあるが、しかし「会話中に動けたからなんなの」という部分もある。とは言え、挑戦するのはアリだよね。

 シナリオ周りはかなり良くできている。時間を超えて冒険をするのと、それぞれの時代の問題が、一つの軸に集約している様は、なかなか良い。
 そして途中からは、わりと攻略が自由になる。自分の行きたい時代に行って、戻ってくる事ができる。更には、ラスボスに好きなタイミングで挑めるようになる。結構本格的なマルチエンディングを設けていて、どこまで話を進めた時点でラスボスを倒したか、つまりゲームをクリアしたかで、エンディングの内容が異なる。
 で、こういったマルチエンディングであるとか、自由度が高く分岐もあるゲーム性に応えるためか、面白い事に「つよくてニューゲーム」というシステムがある。これは、クリア後のデータから、ある程度の内容を引き継いで2周目をスタートできる、という仕組みだ。だから名前の通り、強い状態でニューゲームとなる。
 この仕組みは以後色々なゲームで取り入れられたが、やはりこのクロノトリガーでのインパクトが強かったので、今でも「つよくてニューゲーム」と呼ばれている。

 このように、非常に意欲的なゲームだと私は思っている。シナリオは考えて作られているし、また上記のように、ドラクエ・FFを脱却しようという様々な試みも評価できる。
 そして何より、最初にも書いた通り、音楽が素晴らしい。本当に、ゲーム音楽の歴史に残ると思っている。少なくともスーファミの音楽では頂点ではないだろうか。特に、ゲームのテーマともなっている「時の回廊」と「風の憧憬」そしてなんと言っても、エンディング曲である「遥かなる時の彼方へ」は、もうほんと、ゲーム音楽史上No.1…はもしかしたら言い過ぎかも知れないけど、10位以内に入るのではないだろうか、という超名曲だ。いやほんとに。

 あとまあついでに、このゲームを2008年で取り上げているのはDS版だからなので、そのDS版について触れてみる。グラフィックや音楽は、先行して出たスーファミ版、恐らく一部はプレステ版と同等で、グラフィックが綺麗になったりなどのアップデートはない。恐らくドット絵はそのまま持ってきている。
 ただ、下画面がタッチパネルなのを利用して、様々に利便性を上げている。移動中に選べるメニューは、下画面から直接選べるし、戦闘中は敵の名前がパネルとして出てきて、どいつを殴るかを直接タッチできる。戦闘時以外だと、マップが常に出ていて、自分がまだ行っていないところが分かる。こういう、ただの移植に留まらない、工夫があれこれされている。

 というように、システムやシナリオ、音楽についてベタ誉めしたが、ゲーム全体としては疑問に思う部分もなくもない。
 例えば、戦闘も、移動画面でそのままやるのもいいし、攻撃に範囲がついてるシステムもいいんだけど、なんかこう、だるいというか、面白みが感じられないところがある。演出がうっとうしいからかなあ。気持ち良くないんだよね。戦闘が始まるといつも苦痛に感じている。
 また、途中から冒険の自由度が上がり、色んな時代に行って、好きな時にラスボスに挑める仕組みも、それだけ聞くと楽しそうに聞こえるけど、言うてそこまででもない。なんかこう地道にどっかの時代で何か探索して…みたいな事を繰り返す事になるし。
 なんか、こうしてテキストで読むと、色々できて楽しそうな気がするけど、実際プレイしていると色々「地味」なんだよね。そしてちょっとずつかったるい。
 だから、やろうとした事、その志の高さみたいな部分は評価できるけども、純粋に戦闘がかったるいとかそういう部分で、プレイ感を損ねてしまっている。実は私は、DS版は最後の最後、あとクリアだけ、みたいなところで止めてしまっている。なんかこう、かったるいが積みあがっちゃってさ…。もったいないから、そのうちクリアするつもりだけど。

 このゲームは、続編としてはクロノクロスがある。実はメインのスタッフは結構共通なのだが、肝心の堀井・坂口・鳥山という看板がなくなり、別ゲーになった印象もある。だから、純粋にクロノトリガー2と言ったような作品は今のところ存在しない。恐らくこれからも作られないだろう。
 そしてまた、あまり言いたくはないが、鳥山明はこの後デジタル塗りに移行し、絵柄も簡略化され、若干魅力が落ちた。このクロノトリガーは、まだインク塗りをしていた時代の最後の方の作品にあたり、その緻密な書き込みや色彩感覚は素晴らしく、鳥山明のイラストワークとしては最高峰のレベルだと思われる。という事は、この後鳥山明デザインのクロノトリガー2が出たとしても、この頃の鳥山イラストのようなワクワクは無いだろう事は想像できる。
 総合すると、この時代、この制作陣、このハード性能だから生まれた作品であり、同じようなマインドを持つ作品が生まれる事はないだろうな、と私は思う。


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