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▼ Video Game Review (249)

249. カルドセプトDS
2020.12.13(Sun)

メーカー セガ 発売日 2008-10-16
機種 DS ジャンル ボード
評価 ★★★☆☆

 マジックザギャザリングのようなトレーディングカードゲームと、モノポリーを加えたような、カード&ボードゲーム。ちょっとした隙間時間にやるという意味では、NintedoDSとベストマッチしていた。

  食らえケルピーハメ

 カルドセプトというゲームは、元々は1997年に第一作がセガサターンで発売され、それ以後様々な機種に移植され、続編も出た。私はカルドセプト2あたりからやり始めたが、レビューを書いていなかったので、このDS版から取り上げてみる。
 シリーズの系譜で言うと、大きくはカルドセプト1、カルドセプト2と、そのそれぞれにエキスパンションと呼ばれる拡張バージョンがあり、更にその続編としてカルドセプトサーガがある。このDS版は、その初代のエキスパンションを元に作られており、シリーズ全体から言うと、やや古いルールがベースになっている。

 カルドセプトのゲームシステムをおおざっぱに言うと、モノポリー+マジックザギャザリング、という事になる。
 プレイヤーは50枚1組のデッキを組み、NPCなりPCなりと対戦をする。このあたりはギャザに通じる、トレーディングカードゲームの流れである。
 で、対戦はマップで行われ、すごろくのような盤面があり、サイコロを振って1ターンずつ進めて行く。
 プレイヤーは、空いてる土地に止まり、手札にクリーチャーカードがある場合は、そのクリーチャーをそこに置く事ができる。クリーチャーの置かれたマスに、誰かが止まった場合は、手札のクリーチャーを使ってその土地を奪うか、それが無理なら通行料を払う事になる。土地の所有者は、以後領地コマンドというものを利用し、土地に投資してレベルアップする事ができて、そうすると通行料も跳ね上がる。更に、土地には水や火など属性があり、同じエリアの同じ属性の土地を複数所有すると、「連鎖」という効果が働き、更に通行料は高くなる。
 つまり、このあたりはモノポリーシステムだ。サイコロを使って止まったマスの土地を買い、以後そこを通った人が高額の通行料を支払う羽目になる、と。ただモノポリーと違うのは、そこに置かれているクリーチャーを倒す事でその土地を奪えるので、他人の土地を踏んだ側も逆転の余地はあるし、所有側からするとそこを守る必要が出てくるわけだ。
 このようにして、他人から金を巻き上げ、目標金額に達したのちにスタート地点まで戻ると、その人が勝利という事になる。これがゲームの目的だ。

 ちなみに、「通行料」「金」などと言っているが、ゲーム内では「魔力」と言う用語になっている。魔力を使ってカードを使い、魔力を使って土地をレベルアップし、他人から魔力を奪う、と言ったイメージだ。
 ただ、「通行料」の用語はそのまま使われているし、他人に土地を踏ませた時も「チャリーン」とか言ってコインが飛び散るような演出が出るので、まあお金だと思っていい。たぶん作ってる側も気にしてない。

 デッキに入れられるカードは、今書いた戦闘&土地防衛用の「クリーチャー」の他に、「アイテム」「スペル」がある。
 アイテムは、戦闘時に1枚使える武器や防具で、攻撃力や防御力の底上げ等に使用する。
 スペルは、サイコロを振る前に使う事が可能で、様々な効果を及ぼす事ができる。自分や他人のサイコロの目の操作など、プラスやマイナスの様々な効果を発揮したり、配置されたクリーチャーを直接攻撃するなんてのもある。
 そしてまた、全てのカードには、使用コストが定義されている。強いカードは当然魔力もたくさん消費するので、そればかり入れているとなかなか使えなかったりする。

 という事を踏まえた上で、どんなクリーチャーを入れるか、アイテムやスペルは何を入れて、それぞれの比率はどれくらいにするか、大変悩む事になる。最初の頃はカードも少ないので大したデッキが組めないが、ゲームを進めるうちにカードも揃ってくるので、そこからはデッキ構築が非常に楽しくなってくる。

 基本は、HPの高いクリーチャーなどをマップにバラまいて、いいところの土地レベルをガンと上げて、サイコロ操作系のスペルを使って相手に高い領地を踏ませ、こちらは相手の領地を回避する、という進め方がスタンダードだ。また、領地を守るための防具を常に手札には入れておきたい。
 これを軸に考えると、デッキの内容は自ずと決まってくるが、当然、相手プレイヤーも同じような事を考えてくるので、様々なスタイルを取り入れる事になる。侵略型と言って、人の土地を奪って荒らす事を主眼にしたデッキや、逆に一点防衛して、そこで高額を奪い続けるというタイプもある。
 珍しいのになると、一切土地を取らないスタイルもある。じゃあどうするのかと言うと、強力なスペルで他プレイヤーの土地を消滅させ、自分は周回ボーナス他の手段で魔力だけを貯め続けて目標を目指すのだ。
 ただ、魔力だけ貯めるというスタイルだと、ドレインマジックという「相手の手持ち魔力の30%を奪う」というスペルが非常に脅威になる。達成寸前で30%取られたら、勝利が大きく遠のく。そこで、バリアーのような対セプタースペルを防御するスペルを使ったり、そもそも究極的にはリフォームで消すという戦術もある。リフォームとは、誰かの手札のカードを指定すると、全プレイヤーの手札&ブックの同一カードを全てマナというスペルに変換してしまう。よって、ドレインマジックをリフォームしてしまえば、とりあえずの対抗策は防げる。しかしこれも、ブックが一周するか、リバイバルという、ブック状態を最初に戻すスペルを使うと、再びカードは元に戻る。

 と言うように、人によって目指すスタイルは色々あるし、またそのそれぞれに、アンチとなるような対抗手段があったりする。絶対これなら勝てるという手法はない。仮に強いデッキを組めたとしても、カードの引きと、サイコロの目に大きく左右されるので、「絶対」はない。

 1種類のカードは、デッキに4枚までしか入れられない。なので、特殊なカードに頼る戦術は、4/50の確率での引きに依存する。それだと不安定なので、強いカードを安定して引くために、「圧縮」という考えがある。これは、カードの引き直しが可能になるような効果のカードを入れておき、デッキの回転を早めるのを目的とする。例えば、リンカネーション(手札を全部捨てて、同数+1枚を山札から取ってくる)や、ホープ(山札から2枚引いてくる)を多めに入れておくと、その分早く山札を消費して、ブック一周が近くなる。特定のカードが、MAXで4/50なのは変わらないが、その50枚を早く消費してしまえば、いったんシャッフルしてまた次の4/50を引く事ができる。
 ただ、この引き直しカードをデッキに入れすぎれば、その分他の有用なカードが入れられなくなるし、引けなくなるので、そのあたりのバランスはなかなか難しい。

 まず、最初に初めて簡単に思いつく「強い」デッキは、足止め特性を持ったクリーチャーを主体にしたデッキだろう。
 具体的には、火属性の「オールドウィロウ」と、水属性の「ケルピー」がそれにあたり、これらのクリーチャーが置かれていると、他プレイヤーは基本的にサイコロの目がいくつであっても通過できず、そこで止まってしまう。そこで、例えばケルピーを置いて土地レベルを上げると、他プレイヤーがみんなその場所に止まるので、ガンガン通行料を奪える。もちろん、相手がそこに止まるという事は、攻撃される可能性も高まるので、絶対守れるように防具やスペルでガッチリ固めないといけない。
 強いだけに、上級者相手の対人戦だと対策されてしまう戦法であるが、NPC戦では有効だった。

 NPC戦と言えば、私はNPCをいじめるのがなかなか好きだった。
 一番ハマったのは、フレイムウィビルを敷き詰める遊びかなー。マップを選んで、フレイムウィビルという火属性クリーチャーを配置していく。このクリーチャーは、マップに存在するフレイムウィビルの数でST(攻撃力)とHPが+10ずつ加算されるので、5〜6匹まいた時点でほとんど負けなくなる。それを圧縮を使ってしつこく引きまくり、配置し続ける事により、中盤からは無敵になる。終盤には、目標魔力を達成してしまうが、ゴールにたどり着かないようにうまくグルグルと周回し、Dドアで別エリアに飛んでひたすらウィビルをまき続けると、残り3人のNPCは足の踏み場がなくなって、1回ダイス振ると8割方高額なウィビルを踏んで魔力枯渇してスタート地点に戻る、を繰り返すようになる。その様子を見てニヤニヤするのが、私の楽しみ方だった。

 ま、そんな感じで、元々は家庭用ゲーム機で発売していたゲームだけど、初めて携帯ゲーム機であるDS版が出て、非常に相性が良かったと感じた。電車の中や、何かの待ち時間にちょっとやるには非常に合っていた。アクション性もないし、すぐにセーブしてやめられるし。むしろ携帯ゲーム機のために生まれてきたのでは、って気がしなくもない。
 更にDSには、ニンテンドーWi-Fiコネクションを利用したネット通信があるので、それでデッキ配布をしたり、ネット対戦したりできた。このへんも、先進的だなあ、と思う。

 元々面白かったけど、「ネット通信可能な携帯ゲーム機」と組み合わさる事により、どこでも遊べる、ネットでも遊べると、良いところが更に増幅された感がある。良ゲームだった。


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