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ストリートファイターIV
2020.11.01(Sun)
メーカー |
カプコン |
発売日 |
2008-07 |
機種 |
アーケード |
ジャンル |
対戦格闘 |
評価 |
★★☆☆☆ |
マイキャラ |
リュウ |
長らくアーケードゲームから遠ざかっていたカプコンの、久々の格闘ゲーム。ポリゴンを使うなど表現が一新された中、ストII時代のキャラを復活させ、一般的な人気を取り戻した。
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再び、格闘ゲームへ
カプコンは、2001年にストZERO3↑、しばらくして2004年にFIGHTING Jamを発売した後、格闘ゲームを出さなくなった。と言うより、ほとんどアーケードゲームから撤退してしまった。せいぜい、開発として入ったガンダムVSシリーズ、逆にパブリッシャーとして他社開発のものを発売したくらいで、以前のように自社開発自社販売でのアーケードゲームを出さなくなった。カプコンも吹っ切れたのか、昔の彼女のプレゼントを捨てるが如く、知的財産権も売り払った。ストリートファイターやファイナルファイトの版権は、系列ではあるが、カプコンUSAに移った。
バルガスや1942から始まって、戦場の狼、魔界村など、カプコンゲームをやって育った世代としては、非常に寂しく思った。
ところが2008年、唐突に「ストリートファイター4を開発している」という情報が、アメリカから流れた。上記の通りカプコンUSAに版権があるので、アメリカで作ったものを日本で販売するのかと思ったら(実際、過去に、カプコンUSAが開発したファイナルファイトリベンジという、何とも言えない微妙なゲームがリリースされた事があった)、そうではなく、日本で開発された(実際の開発元はカプコンではなくディンプス)。
最初に流れたコンセプトムービーは、水墨画のようなエフェクトの中を、3Dポリゴンで描かれたリュウとケンが戦っていた。その体は、筆というか、刷毛で塗ったような特殊なシェーディング処理がなされていた。
この事から、スト4はキャラが3Dで描かれ、しかも、墨のエフェクトや筆で塗ったようなシェーディングを使う事が判明した。
実際発売されたスト4は、大体そのイメージ通りのものだった。そして多くの人が想像した通り、バーチャファイターや鉄拳のような3D格闘(つまり、画面奥や手前に軸移動できるもの)ではなく、キャラ表示はポリゴンだが、内容的には2D格闘という仕組みだった。
コンセプトとしては、原点回帰という事で、見た目は上記のように全く新しいものになっていたが、内容はスト2時代に近づけられていた(当初は初代ストリートファイターを原点としてそこに戻すという考えもあったらしいが、さすがに今の格闘ゲームの原点はスト2の方だろという話になった。もし初代が原点という事になってたら、あの感圧式の大型ボタンになっていたのだろうか…)。
スト2に戻したというのは、キャラクタでもわかる。スト3で入った新キャラは全ていなくなり、リュウ・ケン・E本田・春麗・ガイル・ダルシム・ブランカ・ザンギエフ及び、バイソン・バルログ・サガット・ベガと、スト2に出てきた8人+4人がプレイヤーキャラとして登場した。更にスト4オリジナルキャラが数名と、豪鬼がまた登場している。
システム的にも、スト3で入ったブロッキング・リープアタック・ハイジャンプなども削除されている(ただ、投げ抜けとか、EX必殺技システムなど、一般的なシステムは引き継がれている)。
こうなっているのは、別にカプコン社内としてスト3が失敗だったとか黒歴史だったとか言う事になっているのではなく、企画の原点が単に「3D版スト2を作ろう」となっていて、元々はストリートファイター4と言う続編的な名前にする予定もなかったから、だそうだ。
ただ、スト3をスト2と区別せしめたポイントである、ブロッキングを取っ払うだけだと特徴がなくなるので、スト4では新たに、「セービングアタック(SA)」というシステムを入れてある。
ブロッキングは、かなりマニア向けの仕組みで、ほとんど上級者しか使いこなせないシステムだった。ただし使いこなせたら強く、理論上ブロッキングが完璧ならノーダメで勝つ事もできる。よって、やりこみ度は高かったが、上級者と初心者の差が激しくなるシステムとも言える。
SAは、ブロッキングよりは弱く、リスクもあり、しかし初心者でも使えて、それなりのメリットがあるもの、というような、開発側の苦慮を感じる仕組みになっていた。
まず、セービングという言葉の響きは、なんとなくブロッキングに似ている。確かに、ブロッキングの置き換えという意味あいはある。ただ、そのあとに「アタック」とついてる事でわかるように、攻撃も出す。つまり、攻防一体のシステムという事になっている。
SAは、中P中K同時押しで発動する。そうすると、まず構え状態になる。この状態では、一発だけ攻撃を耐える事ができる。「耐える」というのは微妙な書き方で、攻撃を受けてもノックバックしないが(これを、X-MENのジャガーノートなどが持っていた属性から引き継いで、スーパーアーマー属性と呼ぶ)、ダメージは受けてしまう。ただしこの時のダメージは、ヴァンパイアセイヴァーのように、回復可能ダメージとなる。だから、敵の攻撃を受けなればこの時のダメージはそのうち回復する。この一発耐える状態は、一発しか耐えないので、もう一発食らうとセービング状態も解除されてしまう。
更に、その中P中Kボタンを放すと、構えを解除して攻撃が出る。この攻撃は、タメ時間によって3段階のレベルがある。
Lv1:攻撃がカウンターで入った時のみ崩れが発生。
Lv2:攻撃が当たったら崩れが発生。
Lv3:ガード不能攻撃が出て当たったら崩れが発生。
崩れというのは、相手がダメージを受けて倒れるが、普通に倒れるのと違って、倒れながらも当たり判定が存在する。だから、そこにスーパーコンボなどを叩きこむ事ができる(ただ、崩れ状態は後半空中判定になり、攻撃を受けると大きく吹っ飛ぶので、長いコンボはなかなか入らない)。
さて、色々説明したけど、なんかこう複雑な仕組みになっているんだよね。一発耐えられるけどダメージは受ける。二発目は食らう。そのあと攻撃が出るけど、長時間タメでのガード不能攻撃とか。しかも別に大ダメージなわけじゃないし。崩れにウルトラコンボ入れてどうにかって感じ。
そういう意味で、ブロッキングは、「操作は難しいけど、どこでどう使うかはわかる」というような仕組みだったのに対し、SAは、いまいち使いどころがわかり辛かった。
SAには、もう一つ使い道があって、上級者としてはそちらの方が重要だ。
SAは、SCゲージを使う事によって、セービングキャンセル(通称セビキャン)として使う事が可能になる。通常だとキャンセルできないような必殺技でも、途中でSAを発動させると、必殺技をキャンセルしてSA状態に移る。そのかわりにSCゲージを消費する。
で、SAは、前ステップか後ろステップでキャンセルできる。もうここまですると、SAは単に必殺技のキャンセルとしてしか機能していないのだが、それがとても強いので、みんなその用途で使っている。
例えば、必殺技→EXセービング→キャンセル前ステップ→ウルコンのようなコンボがかなりのダメージを与えるコンボとして存在してたりする。その他、こちらの必殺技に向こうがスパコンやウルコンを合わせてきた時に、セビキャン後ろステップで距離を離して改めてガードするとかスカらせるとか、とにかく便利な使い方ができる。
操作が難しくなるので、使いこなすのは大変だが、とにかく便利なので、ゲームとしてどうなのかな、って思う部分はある。ただSCゲージ使うので、別に連発できるわけではなく、そこそこのバランスはあるんだろうけど。
その他、システム的には、今時の新しいスキームを色々取り入れている。特に大きいのが、ネットワークに接続されていて、稼働中にアップデートできる事だ。
大昔のゲームは、アップデートするには基板ごと変えなければならなかった。大きなバグ修正やバランス調整が入って、細かくバージョンアップするというのは古いゲームから行われていたが、それは新しく生産される基板がそうなるというだけの話で、あるゲーセンがバージョンアップしたいと思ったら基板の買い替えだった。
その後、マザーボードシステムになり、カートリッジやディスクの交換によってアップデートできるようになったりもしたが、このスト4の時代では、もっと現代的に、インターネットを利用してアップデートする。従って、稼働中のゲームがいきなりバランス調整されたりする。いい時代になったものだ。
格闘ゲームというか、アーケードゲーム自体に見切りをつけたカプコンが、USAの意向でこのスト4を開発したんだけど、結果としてこのゲームは大ヒット作品となった。
そもそも、カプコン自身も手を引いていて、格闘ゲームというものがアーケードにおいては衰退しつつあったが、このスト4がヒットした事で、格闘ゲーム人気がまた出てきたように思う。別に格闘ゲームが消滅したわけではなく、バーチャや鉄拳などの3D格闘、ギルティギアやメルティブラッドなどの2D格闘も出ていたは出ていたが、このスト4が出て、ヴァンパイアやスト3の有名プレイヤーだったウメハラもプレイするようになり、大会なども開かれて、「こういうのが求められてた」という印象があった。
結局、8年後に次のシリーズ続編が出るまで、スト4は稼働し続けた。もちろん、かつてスト2が、ダッシュ、ダッシュターボ、スーパー、Xなどと新しいタイトルとして出てきたのと同様、スト4もいくつか新タイトルとして出た。が、先ほど書いたように、そもそもネットワーク対応なので、その合間合間でも細かいバージョンアップが行われた。
個人的には、セービングアタックなんかは良く分からなかったし、最終的にはキャラ数も増えすぎて全然戦法とか確立できず、スト2時代よりは熱くなれなかったところがある。が、今書いたように、やや停滞していたアーケード格闘ゲーム界をまた盛り上げたという意味で、評価している。