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ゼルダの伝説 夢幻の砂時計
2020.08.10(Mon)
メーカー |
任天堂 |
発売日 |
2007-06-23 |
機種 |
DS |
ジャンル |
ARPG |
評価 |
★★★☆☆ |
風のタクトの世界観やグラフィックを引き継ぐ、携帯機専用のゼルダ。タッチのみで操作できる事や、マップに書き込みができる事など、DSならではの仕組みを活用し、他のゼルダとかなり違った雰囲気の作品になった。
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中古で売りたくないソフト
NintendoDSで出た初めてのゼルダで、ストーリーとしては風のタクトの直接の続編となる。だから、主人公のリンクやゼルダは、風のタクトで出てきた彼らと同一人物だ。この構図は、スーファミで出た神々のトライフォースと、GBで出た夢をみる島の関係性と似ている。
風のタクトのキャラなので、当然トゥーンレンダリングの、通称猫目リンクである。クリア後の話だから、テトラの正体がゼルダ姫である事は、みんなにバレている。その後もテトラは、海賊団とリンクを連れて、海賊稼業らしき事をしているが、子分からは「ゼルダ姫」と呼ばれて、「その呼び方はやめろ」などというやり取りがされている。
で、風のタクトの海域を離れて、新しい海を開拓していたテトラ海賊団だが、その途中で幽霊船に出会い、テトラが連れ去られてしまう。リンクは助けようとしたが間に合わず、海に落ちてしまい、気を失う。目を覚ますとメルカ島と言うところに流れ着いており、時オカやムジュラに出てきた妖精のようなシエラに助けられる。
リンクはメルカ島に住むラインバックという男に船を借りて、幽霊船を追いかけようとする。しかし、このラインバックという男が、臆病者のヘタレのわりに、宝探しはしたいという現金な奴で、こいつを納得させるために、メルカ島のある「海王の神殿」で海図を手に入れ、宝探しを兼ねて幽霊船を見つける事になった。
導入のシナリオはこんな感じである。
ゲームとしての特徴は、やはりタッチペン操作メインになった事だろう。
DSというハードの特性を生かし、この夢幻の砂時計では、タッチパネルをペンでつついて操作する。一応、Lボタンや十字キーなど、一部の物理ボタンに少しだけ操作が割り当てられているが、それらはショートカットみたいなもので、基本的にはタッチパネルで全操作が完結できるようになっている。
まず、画面のどこかをタッチすると、そこに対してリンクが移動しようとする。タッチした場所が敵の場合、そこに対して攻撃をする。数歩離れたくらいの場所なら、歩いてから攻撃してくれる。また攻撃に関しては、フリック操作でも出す事ができる。それから、画面で大きく丸を書くと、回転斬りになる。
だから、感覚としては、UOとかROのような、マウスでプレイするPCゲームのようなイメージである。あれも、マウスで地面をクリックすると、その場所まで歩いて行くし、似たようなものだ。
あとは面白い事に、序盤で手に入る武器であるブーメランは、構えた後、画面に線を引くとその軌跡で飛んでいくという仕組みになっている。多少画面もスクロールするので、隣の画面の様子を見たい時にも使える。グチャグチャと複雑な軌跡を描かせる事もできるので、敵の出現しそうなところに待機させたり、仕掛けを解くために画面のあちこちを移動させたりと、色々な使い方ができる。
もう一つ、これもDSの特徴を生かすアイデアだが、今回はマップに文字や絵を書き込めるようになった。
普段から、マップは上画面にずっと表示されていて、ゲームのプレイは下画面側で行われる。で、ボタン操作でその上下を入れ替えて、下画面にマップを表示すると、メモ書きモードになる。このモードでは、タッチペンで色々書き込める。だから、途中の謎解きのヒントであるとか、気になったところとかを、気軽に書き込める。その気になれば、文章を書き入れて、日記にする事もできるだろう(そこまで解像度高くはないが)。メモはもちろんセーブされるから、昔のデータを見たりするとほっこりする。
このシステムがあるので、マップの謎解きもそれを生かす形になっている。例えば、特定の順番にボタンを押せとか、この位置に落とし穴があるから気をつけろというヒントが出されても、他のゲームであれば、紙でヒントを書き写すなり、写真やスクショで保存するなりして、見比べるしかない。しかしこの夢幻の砂時計なら、マップに直接書いておけるので、利便性が高い。更に言うなら、常に画面に表示されっぱなしなので、いちいちマップ画面を呼び出す必要がない、というのもポイントが高い。
マップメモは、ダンジョン内でも、メインフィールドとなる海でもできるので、自分なりのマップができあがる楽しみというのはかなりあった。
それと、メモが書けるという以外にも、「2画面なのでマップがずっと表示されている」という、これもDSならではの特徴を生かしたシステムもある。
例えば、今回マップに一部の敵は表示される。そして、ダンジョンマップとかだと、1フロアがマップ1枚になるので、そのフロア内で敵がどう動いているか分かる。これを利用して、見つからないように移動するとか、鍵を持っている奴がどいつかを判断するなど、マップを見ながらプレイできるというメリットを使いまくっている。
メインフィールドの移動も工夫がある。風のタクト同様、船で移動するのがメインだが、タクトでは自分で船を操作していたところを、今回は少し変更している。今回の船移動は、まず移動前に、海図にルートを書き込む事で、その通りに進む仕組みになっている。ルートはタッチペンで書き込むから、ウネウネ線を引いてもその通りに動いてくれる。だから、移動中は基本見ているだけなのだが、今回船のカスタマイズがゲームの主軸になっていて、装備によっては砲撃したりサルベージできたりする。だから、見ているだけと言っても、敵が迫ってきたら大砲で倒したり、何かが沈んでいそうなら船を停めてサルベージしたりと、それなりにやる事がある。
これなんかも、マップが常に表示されているから、自分が今航路のどのへんにいて、どの方向見ていて、他の敵船だとかがどっちから迫ってきているかが分かるから面白い、とも言える。
つまり総じて、タッチパネル操作である事、2画面である事を生かしたゲームデザインになっており、ハードの特性を生かすという意味ではすごくうまく料理できているな…と感じた。
もう一つ、今回のゼルダの特徴を書いておこう。
最初のストーリーに書いた通り、海王の神殿から海図を取ってきて、冒険をする事になる。で、海図は複数あり、それも海王の神殿に置いてある。つまりかなりでかい神殿なのだ。
じゃあ、いきなり全部取ればいいじゃんって思うだろうけど、そうできないようになっている。海王の神殿は魔物に汚染されており、触れるだけで体力が減っていく危険な霧で満たされている。だから、最初に海図を取りに行く時は、命がけである。
それだと、本当にちょっと入ったら出てこないといけなくなるので、2回目に来た時には、「夢幻の砂時計」という、タイトルにもなっているキーアイテムを手に入れ、これを駆使して先に進む事になる。この砂時計を使うと、霧による体力減少を抑える事ができる。ただし、その効果は時計の砂が落ちきるまでの10分間しか続かない。この効果は、外で太陽の光を浴びないと元に戻らない。という事は、ダンジョンから一度出ないと、リセットされない。
更に、海王の洞窟の中には、ファントムという、無敵かつ見つかったら戻されるor即死の強力な敵がいるので、そいつに見つからないように、メタルギアの如くそーっと進まないといけない。物音を立ててもいけない。
ただファントムをやり過ごす時間で砂時計が減っていくのはさすがに鬼畜なので、ダンジョンの各所には聖域と呼ばれる、時計が減らない場所があり、そこでタイミングを見計らう事になる。
この砂時計の容量は、ゲームを進めると増えていく。そうするとより長く時間を止められるようになり、より神殿の奥まで進めるようになる。
という事で、今回のゼルダの冒険のパターンとしては、海王の神殿で海図を手に入れ、そこで行けるようになった場所で新しいアイテムを手に入れたり、砂時計をパワーアップしたりして、またより深くまで海王の神殿を攻略できるようになり、新しい海図を見つける…というルーチンで進めていく。
ゼルダシリーズとしては結構珍しい仕組みかな、と思う。普通各ダンジョンは独立しており、一般的には一度攻略すればそれで済む形になる。しかし海王の神殿は、同じ神殿に何度も潜る事になる。ゼルダとしては新しいプレイ感覚だった。
しかし…。アイデアなどはなかなか高く評価できるが、その消化の仕方に、いくつか問題点はある。
まず、タッチパネルのみの操作というのも、少しストレスがたまる。「想像していたよりは操作性が良い」とは思うが、最良ではない。やはり、タッチしたつもりでできてなく、うまく反応しない、みたいなのはちょいちょいある。特に、回転斬りや、でんぐり返しがうまく行かない。回転斬りは、画面に大きく丸を描く事で実現するが、これがなかなか反応してくれない。特に、丸を描くところの、最初にタッチしたところで、移動や斬りと判定される事が多い。移動ならまだいいが、斬りと判定された場合、「回転斬りじゃないとうまく行かない」みたいな仕掛けで失敗判定となる(最初の道場がそうなる)。これはイライラする。でんぐり返しはもっとヤバい。全然出ない。説明では、「画面端に当たるように小さな丸を描く」と、そちらに前転しながら移動する。しかし、その「画面端に当たるように小さな丸を描く」が全然分からない。たまに出るんだけど、どうしたら出るのがさっぱり理解できなかった。
それから、肝心の移動も、細かい事をしようとするとちょっと困る事もある。タッチした場所にまっすぐ移動しようとするので、崖や落とし穴のあるところで不用意にタッチすると、普通に落ちる。まあ慎重にやれって話だが。あと、タッチした場所への移動なので、「崖ギリギリに移動したい」みたいな時に、そもそもタッチできる場所が少なくて難しい、という問題もある。
あとは、海王の神殿のアイデアも、良し悪しだ。
個人的には、同じダンジョンに何度も挑むとか、砂時計の時間しか許容されないから、緊張感のあるプレイができるところとかは、楽しいと思っている。しかし、やはりファントムがうっとうしい。見つかったら終わりなので、そーっと進まないといけない。それ自体は…まあそういう場面があってもいいかなと思うけど、ずっとそれなのはめんどくさい。更に、海王の神殿は何度も挑む事になるので、同じファントムフロアもやはり挑む事になる。
「同じダンジョンを何度も攻略しなきゃいけない」というアイデアは、キーアイテムの夢幻の砂時計の必要性にもつながるから良いとしても、無敵のファントムから逃げ回らないといけないってのは、なくしても良かったんじゃないかなあ…。
他にも、やはり海の移動がめんどいというのはある。タクトに比べると自動移動になったし、風向きをいちいち変えたりする手間がなくなったので、タクト比では良くなっている。しかし、とは言え広い海を船がすいーっと移動をしているのを見ているというのも飽きてくる。完全に放置可能ならまだいいが、ちょいちょい敵が攻撃してくるので、それもうっとうしい。
これが、時々航海を必要とする、みたいなゲーム性ならともかく、やはりアイテム集めなどの理由でずーっと海をうろうろしないといけないゲームだしねえ。
まあだから、もう少しブラッシュアップするだけでも、凄くいいゲームになったと思う。
一応、この夢幻の砂時計の続編として、同じくDSで「大地の汽笛」が出た(ただし、夢幻の砂時計からだいぶ時間が経った後の世界なので、リンクは風タク&砂時計とは別人である)。私はそちらはやっていないので、恐らくレビューしないが、砂時計での問題点は、ある程度は改善したものの、根本解決には至っていないようだ。もったいない。
近年(2019年現在)、GBで出た「夢をみる島」がリメイクされ、ミニチュア風の美しいグラフィックに生まれ変わった。同じように、この夢幻の砂時計もリメイクしてくれないかなあ、と思う。内容もちゃんとブラッシュアップして。コンセプトは面白いと思うんよ。
ニテン堂さん、よろしくです。