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240. スーパーペーパーマリオ
2020.07.26(Sun)

メーカー 任天堂 発売日 2007-04-19
機種 Wii ジャンル ARPG
評価 ★★☆☆☆

 スーパーマリオRPGの流れを汲む、RPG型のマリオ。「ジゲン技」を使って2D→3Dの世界に移行できるのが特徴。ただ、個人的には色々と面倒だった記憶が強い。

  演出が長い

 マリオやルイージたちが、「本の世界」のようなところで活躍する、ペーパーマリオシリーズの第3弾。
 このシリーズもわりと複雑で、原点はスーファミで出た、スクウェア開発の「スーパーマリオRPG」にある。その続編を、今度はインテリジェントシステムズで開発していたのだが、わりと別路線になってきたので、「スーパーマリオRPG2」ではなく、「マリオストーリー」という名前で、N64版がリリースされた。マリオRPGが、3Dでレンダリングした画像をスプライト化した、立体感があふれるものなのに対し、マリオストーリーから本の世界というテーマが入り、逆にキャラは平面となった。
 その後、ゲームキューブで「ペーパーマリオRPG」が出て、でもってWiiで出たのがこの「スーパーペーパーマリオ」である。だから、ペーパーマリオシリーズとしては、マリオストーリーを起点として第3弾となり、マリオRPGシリーズとしては第4弾となる。

 上記のように、ペーパーシリーズは本の世界とされ、キャラクタは皆2次元である。ゲーム内の描画はポリゴンだが、マリオたちは平面の板なので、振り返る時は、板がくるっと回転するように向き直る。
 で、ゲームシステムはRPGである。スーパーマリオRPGから、前作のペーパーマリオまでは、従来のRPGの路線で、敵とシンボルエンカウントしてバトルする形になる。ところが、今回のスーパーは、わりとシステムが違う。見た目は、元のスーパーマリオブラザーズのような、横スクロールジャンプアクションである。で、敵を踏みつけると、ダメージを与える。どれだけ与えるかは、こちらの攻撃力とか諸々のパラメータに左右される。で、敵にはHPがあり、それが全部減るまで踏み続けると、倒した事になり、コインなどが手に入る。もちろん敵も攻撃してくるので、食らうとこちらもHPが減る。これらはアイテムを食べて回復する。
 つまり、ゲームシステムとしては、昔のPCなどで良くあった、アクションRPGのシステムである。だが、敵にダメージを与える方法が、剣で斬るとかではなく、踏みつけるなのが、ちょっと新しいところだ。
 他は普通にRPGで、街があって、そこで情報を集めたり、物を買ったりする。だから、ロマンシアやソーサリアンのような、PC時代に良く見られた、サイドビュー画面のRPG、と考えてくれればいい。

 一応物語も説明しておこう。
 今回の敵である、ノワール伯爵が、ピーチとクッパ、ついでにルイージも誘拐したところから物語が始まる(要はマリオだけ助かった)。そのマリオの前に、三角形のワイヤーフレームで構成された妖精(フェアリン)であるアンナが現れ、このままだと世界が滅びてしまうと言われ、それを止めるために別次元にある「ハザマタウン」に連れていかれる。
 その次元では、なぜかマリオは伝説の勇者扱いされる。どうも、赤い服でヒゲの勇者が世界を救う、という伝説があるらしい。ピュアハートというものを順次集める事で、世界を救えるらしい。

 で、このゲームはRPG風味なので、主人公はマリオなのだが、話が進むとピーチやクッパが仲間に入り、ボタンで切り替えて操作する。あと、後ろについてくるフェアリンも都度切り替える事で、それに応じた特殊操作が発生する。
 そして、このスーパーペーパーマリオ最大の特徴を説明しよう。操作キャラが複数選べて、そのキャラに応じた特殊能力が使えるのだが、このうちマリオが使うのが「ジゲン技」という能力である。このジゲン技が、ゲームとしての大きな特徴であり、例えばTVのCMなどでもアピールされた要素である。
 ここまで書いてきた通り、このゲームは横から見た2Dゲームであり、キャラ達も本の世界の住人である事から、2次元の世界に生きている。しかしマリオは次元を飛び越えて、3次元になる事が可能なのだ。と言っても、キャラが立体化するとかそういう事ではない。カメラの視点がY軸を中心に90度回転し、奥行き方向を見れるようになるのだ。

 分かりづらいと思うので、ちゃんと説明しよう。
 マリオは、任意の場所でAボタンを押すと、ジゲン技を発動させる。そうすると、カメラの方向が変わる。普通のスーパーマリオを考えてもらうと分かりやすいが、まずあれは、画面を横から描画していて、マリオは右を向いており、その右画面端からクリボーがやってくる。
 というケースでジゲン技を発動すると、マリオの背中側にカメラが移動し、画面奥が、元の2D画面の右方向となる(説明のために、ジゲン技を使った後の画面を、3D画面と書く)。すると、3D画面では、左右の軸が、元の2D画面で言う奥行きになる。
 ファミコンでスーパーマリオをやっている時、「これ奥行きどうなっているんだろう」と思った事はないだろうか。高い土管があって、そこを乗り越えられないみたいな時に、「手前か奥から進めないだろうか」とか考えたりするだろう。
 このスーパーペーパーマリオは、そういう疑問から生まれた作品だと思っている。

 実際、ジゲン技を使うと、横から見た時は分からなかったが、地面が奥行き10ブロックくらいの幅を持っている事に気づく。2D画面では「土管が縦に長くてジャンプで越えられない」という場面でも、手前か奥に移動する事で進めたりする。また、敵も同様にかわす事ができる。
 これだと楽勝じゃんって思うかも知れないが、ジゲン技は時間制限があり、一定の秒数しか発動していられない。そして、ジゲン技を使ったから無条件になんでも回避できるわけではない。敵の中には、3次元側にしか生息していない者もいる。ただ、3次元にした時に見える敵というのは、2D画面の時は厚みの無い板を横から見ている事になり、すなわち表示面積ゼロである。当たり判定もなく、存在しない事になる。だからジゲン技を使って初めて分かる。また、マリオの次元移動を感知して、向きを変えて3次元側に出てくる敵や、あとはボスに多いけど、元々立体で構成されており、2D画面と3D画面両方で表示される、つまり厚みのある敵もいる。

 で、このゲームはRPGとは書いたけども、実際にはアドベンチャーに区分される事が多く、つまりゲームの主軸は探索だ。物語のベースとなるハザマタウンや、そこから冒険に出るあちこちのステージや街で、何かを探す事が多い。
 そして、探し物のほとんどは、ジゲン技を使う事を前提に隠されている。例えば、2D画面は一見入れない、ブロックに囲まれた場所とかに、ジゲン技を使うと奥行き方向から入る事ができる、という具合である。これは最も簡単な例で、他にも、3D画面では実は別の扉があったとか、見えない奥側にショートカットがあったとか、画面手前側に長い通路があって、そこを進むと別のところに行けるとか、とにかく2D画面では見えない何かがたくさん隠されている。
 隠されている何かは、8割はジゲン技を使う事で発見するのだが、全部がそうではない。他の方法として、フェアリンを使うというのがある。普段はWiiリモコンを横持ちしてプレイするのだが、これを画面に向けると、その位置のサーチができる。これで隠れた床や扉を発見できる。他にも、各キャラの能力を使ったり、サポートキャラの能力を使ったり、アイテムを使わないといけない場面もあり、結構頭を使う。

 さてさて、ゲームシステムの紹介はこれくらいにして、所感を書きたい。
 上記のように、「良くできてるなー」と感じる部分も多い。ジゲン技がその代表だが、元々そのジゲン技の特異性を表現するために、「本の世界」という事があちこちで表現されており、その雰囲気がうまいと思う。
 また、最初は「子供向けだなあ」と思う、ノワール伯爵とその仲間たちの物語も、結構掘り下げると本格的で、ちゃんと見ると面白い。
 と、まあ評価できる部分もあるのだが、実際これをプレイして、しかもかなりやり込んだ後に、「これ…つまんないな」と思うようになった。わりと、なんでもかんでも受け入れてプレイする私が、プレイ中に「つまらない」と思うのは結構珍しい(もちろん、あえてクソゲーと呼ばれてるものを買ったとかは除くとして)。
 これがなんでだろうなあ…と考えるに、ゲームシステムとか、シナリオとか、そういうところにも少しずつ不満点はあるけど、主な問題は、「個々の演出が長い」というところにあるのではないだろうか。
 何度か書いているように、このゲームの世界観は、本の中という事になっており、各所それを思わせる演出がある。分かりやすいのが、見えない扉などの出現である。まずは黒い描線がキュキュッと引かれて、それが終わると、中に着色がされて、そして扉と変化する。時間にすると数秒なのだが、一度イラッとすると、気になってしまう。
 一番困るのが、ハザマタウンのエレベーターである。ハザマタウンという、ジャンクションである街は、2Dスクロールの見た目と、街の広さを両立させるために、街全体が複数階建てになっており、その階の行き来はエレベーターである。これがまた…演出が長くて…。エレベーターのボタンを押すと、扉出現のように描線が描かれ、着色され、エレベーター入口になる。乗ると、そのエレベーターが移動する通路に、線路のような黒い線がキュッキュッと描かれ、それに沿って移動する。一部はボタン連打でスキップできるが、できないところもある。一番でかいメインエレベーターは、スキップできない移動画面が多い。
 これがねえ…。探索ゲームという性格上、何度も何度も階の間を行き来するのよ。そしてエレベーターに乗るたびに、黒い描線が描かれて着色されて乗って線路が描かれて…を繰り返す。ほんとうにうざったくてさ。
 他にも例をあげると、例えばスーパーマリオシリーズでおなじみ、「土管に潜る」という演出。このゲームでは、土管の上で十字キー下を押すと、マリオがいったんバラバラに砕かれ(紙細工のようになる)、その足元から土管に吸い込まれる。マリオが全部吸い込まれると、画面全体が布のようにクシャッと土管のあった位置に吸い込まれる。そして次の画面ではその逆順で演出が行われ、マリオが登場する。
 数秒なんよ、数秒。言うほど長くはない。本家スーパーマリオで2秒で終わっていた演出が、5秒かかるとか、そんなもんなんよ。そんなもんだけど、それが積み重なって、「なんかテンポ悪いなあ」ってなる。本の世界であるという事を演出しようとするその時間が長くて、ちょっとずつストレスを与えるのだ。
 (ただ、本の世界と関係ない部分はサクサクかも知れない。例えばメニュー呼び出しとかは一瞬である)

 思えば、任天堂などのメジャー会社のゲームで、しかもマリオシリーズというメインっぽいタイトルで、プレイしてて「つまらん」って感じたのは、自分でもかなり新鮮な経験だった。その当時はすでにこの「タイトル未定」のサイトも運営していて、ビゲレも書いていたので、「いつかこの事をレビューに書こう」と思っていた。思っていたが、プレイしたのが2007年。もう10年以上経っている…。正直、「エレベーターの演出が長くてうざかった」という断片的記憶しかなかったので、これを書く前に少しだけプレイして、思い出していた。
 その当時の憤りが再現できたかどうか分からないが、恐らく書きたいであろう事は書いたつもりだ。2007年の私、これでいいでしょうか?


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