ビデオゲームレビュー(HD 18)

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▼ Video Game Review (HD 18)

HD 18. プレイステーション3
2020.04.25(Sat)

メーカー SCE 発売日 2006-11-11
メディア BD 定価 49,980円
CPU Cell GPU RSX
動作周波数 3.2GHz 解像度 1920x1080
メインRAM 256MB ビデオRAM 256MB

 圧倒的な人気を誇ったプレステ2の後継機。本格的なネットワークとHD化、国産CPUと新メディアのブルーレイディスクなど、ソニーの夢と野望が詰まった機種となった。

  国産CPUの夢

 当時家庭用ゲーム機のファーストチョイスとなっていたPS2の後継機種として、2006年にアメリカで行われたE3において、SCEはPS3を発表した。
 PS3は、もちろん全ての機能がPS2よりグレードアップしているのだが、特に注目すべきなのは、CPUに東芝と開発した「Cell」を採用している事、メディアにブルーレイを採用している事だろう。
 Cellについては後述するが、IBM PowerPCをベースにしているものの、ソニーと東芝が開発に絡んでいるCPUである。その仕組みについては是非があるが、アメリカにほぼ全てを握られていると言っていいCPU産業に、日本が食い込む一つのきっかけという事で、個人的には期待はあった。
 ブルーレイについては、PS3の詳細発表よりはるか前から、搭載される事が決まっていた。これ自体は、DVD普及に一役買ったPS2の時と、構図が似ている。ただ違うのは、PS2の時は、その発売時には映像ディスクメディアはDVDに一本化されていた。PS3の時は、DVDの後継規格として、ブルーレイの他にHDDVDという規格があった。当然、ブルーレイ陣営のソニーとしては勝つ必要があったし、またゲーム業界という意味でも対抗馬であるXBOX360が大容量DVDとしてHDDVDへの対応を表明している事から、少しフライング気味にブルーレイの搭載を決めた感はあった。もっとも、そのおかげか、次世代DVDの覇者はHDDVDではなくブルーレイとなったので、その作戦は成功したようだ。

 しかし、E3においてもっとも注目されたのは、CPUでもメディアでもなく、その価格だったかも知れない。何しろ、62,790円と発表されたのだ。さすがにこれは、いくらなんでも世代の覇者であるPS2の後継機種とは言え、二の足を踏む声も多々あった。私だって、さすがに6万なら買わないよ…。
 後に、やっぱり無謀だと思ったのか、49,980円に値下げすると発表された。が、この最初に発表した価格は、販売戦略に影響を与えたとは思う。

 さて、機能について説明しよう。

 CPUであるCellは、先ほども書いた通り、日本のメーカーが開発に参加しているCPUだ。
 その中身はPowerPCをベースにしたRISCチップだが、かなり特殊化されている。特徴的なのは、非対称コアと呼ばれる、特別な構造をしている事だ。
 今時の高級CPUというのは、全てマルチコアである。これは、シングルコアのCPUを、複数用意してパッケージしたようなものである。マルチプロセッサ対応のソフトが、複数のタスクを別々のプロセッサに対して実行させれば、1個のプロセッサで仕事をさせるより速いよね、という理屈だ。
 このような仕組みでは、もちろんコアが多ければ多いほど、並列で走らせられるタスクが増え、性能が上がる。しかしそのかわり、例えば4コアであれば4個のCPUを内蔵している状態に近くなるので、コストも消費電力も上がるし、設計が複雑になっていく。かと言ってコアを減らすと、シングルコアに近くなり、並列作業が難しくなる。各コアを単純化すれば、コストや消費電力は下げられるが、今度は単純計算以外の複雑な処理の部分で不利になっていく。

 このジレンマの解消のために、Cellは非対称型マルチコアという設計思想を持ち込んだ。それ以外の、普通のマルチコアCPUは、たいてい対称型のマルチコアとなる。
 Cellは、複雑なシングルタスクをこなすための大型のコアを1つと、並列で単純な処理をこなすための8つの小型のコアを持っている(ただしその8つのうち7つしか使わない)。これにより、複雑な処理と、単純だが大量にこなす処理とを両立できる、という考え方だ。大型の方のコアが、例えばOSのカーネルなど、複雑な分岐のある処理を1コアでこなし、他の7つが、画像処理などの計算は単純だが量の多い処理をこなす。
 これはかなり現実的な解決方法で、並列処理の利点を失わず、なおかつコストや消費電力の点でも効率が良く、ある意味最適解に近いと思われる。

 ただ、その代わり大きなデメリットがあった。非対称型マルチコアのプロセッサは、プログラミングが非常に難しいのだ。ま、常識的に考えれば分かるが、どのコアにどんなタスクをやらせるかという割り振りが難しい。そして、Cellの設計は大小2種類のコアがあると書いたが、小さい方のコアは、直接メインメモリをアクセスしないようになっている。ローカルストアと呼ばれる、256KBのコア専用メモリで動作し、ローカルストアとメインメモリはDMAでやり取りする。この調停が最高に難しく、非常にうまくやらないと真価を発揮しなかった。
 そして、各デベロッパーは同様のゲームをXBOX360、あるいはPCと同時に作るわけで、PS3のみの特殊な仕組みに特化していくほどコストをかけられなかった。よって、せっかくの非対称型マルチコアなのに、まるでシングルコアのような使い方が結構されていた、と言う。
 これは、強引にCPUを2個積んだセガサターンに良く似ている。デベロッパーはサターン向けの最適化までしている余裕が無いので、1CPUのマシンとして使っていた、というアレだ。
 そういうわけで、潜在性能は高いのだけれども、どうしてもXBOX360より処理性能が劣ると見られていた部分はある。

 そもそもCellは、そういう内部設計も特殊だったが、想定された使われ方もまた特殊だった。
 これは、当時SCEの社長だった久夛良木さんの強い意志があって、PS3とCellはグリッドコンピューティングの中核として使われる予定だった。
 グリッドコンピューティングとは、ネットワーク(インターネット)で繋がれたコンピュータの計算能力を利用し、ネットワーク全体で処理を行おう、という仕組みの事だ。従来のコンピュータは、その処理能力を上げるのに、一台一台のマシンの性能を上げてきたが、それを何百台、何千台というネットワーク上のコンピュータの個々のパワーを束ねる事で上げるのだ。これ自体は、従来の並列処理、分散処理の一種ではあるが、グリッドコンピューティングの違うところは、ネットワークに繋がれてはいるけども、今は特に処理をしていないとか、負荷が低いといった「空きパワー」を利用するところにある。PS3とか、世界で何百万台も売れるんだから、その時使われていない端末の処理能力を利用するだけでも、ずいぶんなパワーになるよね、という考え方だ。
 この思想をかなえるために、Cell及びPS3の設計がなされた。
 しかし…結局今もって、PS3が…というか久夛良木さんがやりたかった、グリッドコンピューティングが何なのか良く分かっていない。複数のPS3が何かを計算するという仕組みは全く用意されなかったし、やがてSCEの代表は平井さんに代わったので、うやむやになってしまった。

 ところで、初代PS3のみ、PS2との互換性があった。
 元々、PS3の発表時は、その圧倒的性能を使って、PS1&PS2をエミュレーションしての互換性を持つ、と発表していた。しかし、その発表時からかなり疑問視されていたが、PS2のエミュレーションは普通のマシンでは難しいのではないか、と言う声があった。PS2の時に書いたが、このマシンはVRAMの帯域が異常なまでに大きい、VRAM帯域モンスターみたいなマシンだった。それに比べると、PS3は上記の通りCPU内部はある程度変態チックではあるものの、マシン構成全体からするとPS2より常識的になっている。そのため、VRAM帯域に関しては、PS2には及んでいない。この状態でPS2のエミュレーションをするのはかなり難しい。
 そして実際、PS2エミュレータを作る事はできなかった。やむを得ずSCEは、PS2のCPUであるEEと、GPUであるGSを、PS3に搭載した。つまり、PS2をまるごとPS3に内蔵する事により、エミュレーションではなく、普通にPS2として実行できるようなデュアル構成のハードにしたのである。
 これのせいで、異常に高い価格設定をせざるを得なくなったし、また熱&消費電力の点で大きな問題が出てきた。PS3のケース内のエアフローはメチャクチャになったようで、その分強いファンをつけた。結果として、高い・重い・うるさい・熱暴走するといったような欠点を抱えてしまった。ほんと、初代PS3はビックリするくらい重いからね。とてもゲーム機の重量とは思えなかった。

 恐らくそれもあって、次のバージョンからはPS2との互換性は外されてしまった(PS1は完全ソフトウェアで出来ているので、残っている)。その代わり暴走が少なくなったし、静かにもなった。
 やっぱり、PS2を内蔵しちゃってる…と言うのは無謀だよね。でもその無謀さに目をつぶれば、この初期PS3でのPS2互換は、アップコンバージョンしてHDMI出力できるので、人によってはかなりありがたかっただろう。私も実際、HD版PS2としてちょっと初代を欲しかったし。

 PS3は、性能的にはXBOX360に近いものがあり、バイオやFFなど主要タイトルも出たので、かなりの人気機種だった、とは思う。しかし、私のかなり個人的な感想だと、「そんなパッとしなかった」とも思っている。まあ、これは私自身が、PS3であまりゲームを買わなかった、というだけの理由だろう。買ったのも、主にBDプレイヤーとしての用途だったし。
 世間的にはどうだったか知らないが、今ちょっとPS3について調べてみると、そのサービスである「Playstation Home」というコンテンツが結構人気だったようだ。
 このHomeというのは、一番簡単に言うと、プレステ版ハビタットである。仮想世界にアバターを作って、そこで人とのコミュニケーションを取ったりする、つまりRPG要素をなくしたMMOである。
 その数年前に、PCで「セカンドライフ」というソフトが出て、一時的に人気になった。これもコンセプトはハビタットである。ただ、セカンドライフには、ゲーム内マネーを現実のお金に変換するというシステムがあり、つまりゲームの世界内で商売して、現実の利益を上げる事が可能だった。これは斬新な試みだ。
 そんな感じで、ただコミュニケーションをする、ハビタット的なソフトが受け入れられる中、そのPS3版を作ってみました、というのがHomeだ。もちろんゲーム会社が作っているだけあって、ミニゲームなどが充実している。更に、ラウンジと言って、ソニー以外のメーカーも独自の仮想空間を作る事ができて、そこではまたそのメーカーのミニゲームを遊んだりする事が可能だった。
 私自身は全然やらなかったが、いつの時代もこういうコミュニケーション的なソフトにハマる人はいるわけで、遊んでいた人からするとかなり人気だったように思う(しかし、2015年にはサービス終了してしまった)。

 私としては、BDプレイヤー及びEDF4・ウル4くらいしか用途がなかったので、「PS3ってなんだっけ」って思い出しながら書いている有様なんだけど、たぶん世間との乖離は大きいんだろうな、とは思う。


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