HD 14.
XBOX
2019.01.06(Sun)
メーカー |
マイクロソフト |
発売日 |
2002-02-22 |
メディア |
DVD |
定価 |
34,800円 |
CPU |
Intel PentiumIII |
GPU |
NVIDIA XGPU |
動作周波数 |
733MHz |
解像度 |
1920x1080 |
メインRAM |
64MB |
ビデオRAM |
共有 |
MS-DOS、Windows、そしてOfficeと、PC向けOSやソフトで圧倒的なシェアを誇るマイクロソフトが、ゲーム業界に殴り込みをかけてきた。正直この初代は成功したとは言いがたいが、新しい風が生まれたのは確かだ。
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でかすぎる
PC用のOS、オフィスツールなどで圧倒的なシェアを持つマイクロソフト(MS)が、ゲームハード業界に参入した。セガは撤退を決定したため、実質ソニーと任天堂の2強状態になりつつあった家庭用ゲーム機界の構図に、割り込んだ形になる。
元々ゲーム機と言えば、ATARI、コモドールのようなアメリカの会社が先駆的な立場だったが、任天堂がファミコンで台頭して以降、セガ、ソニーなど日本の会社が完全にシェアを寡占していた。そこに、久々のアメリカ製ハードが登場したわけだ(いや3DOとかLYNXとかもあったけどね…)。
MSは、ドリームキャスト発売時にセガにOS(WindowsCE)を提供していた。これがMSのゲーム業界参入への第一歩だったが、このOS提供はあまりうまく行っていなかったと思う。
セガから見ると、自社でベースシステムを作らなくて済むし、DirectXをベースにした描画システムを使えるのはPCとの親和性が高かった。ただ、これが十分機能していたとは言い難い。WindowsCEのOS的機能を一切使わないモードもあり、そちらを採用していた会社もある。また、DirectXも会社によってまちまちである。実際、セガ謹製のライブラリでもある、NAOMIライブラリは、OpenGLベースの体系になっていた(良く考えたらなんでだろう…)。
このように、双方にとってそこまでメリットの大きくない提携だったかも知れない。やがてセガはゲームハード事業から撤退するが、この事もMSが直接参入する遠因になったかも知れない。
XBOXは、まずアメリカで先行投入された。PCに近い構成で、能力的には先行するPS2、GCを凌駕していた。
このXBOXのキラーコンテンツが、MS自ら開発した、「HALO」だ。これはSF要素をふんだんに取り入れたFPSで、英米で大ヒットした。個人的には、「他のFPSとどう違うのだろう?」と思う部分もあるが、やはりパッドエイミング(マウスではなく、アナログスティックで照準をつける)にきっちり調整してるのと、MS製で「みんながやってる」という安心感があるのが大きかったのではないかな。このようなFPSでは、オンライン対戦の要素もあるため、みんながやってるとか、やりそうとかいう事自体がヒットの要因になるのだ。
このように、元々FPS好きというベースもあって、アメリカやイギリスではXBOXは普及していった。
だが、日本ではそううまく行かなかった。
まず、本体に問題があった。大きかった。実際今初代XBOXを見ると、ものすごく大きく感じる。ビデオデッキかよ、ってくらいの大きさだったし、重かった。正直、これ1台だけ導入する、というのであればテレビの下に余裕がある人もいるかも知れないけど、日本でXBOXが唯一の所持ハード、という人はほとんどいなかっただろう。実質、これに手を出す人はPS2かGCかDCか、あるいはその複数を持っている人で、そういう人が更に手を出すには置き場所に困ってしまうレベルだった。
そして、「ディスクの傷がつく」という問題がクローズアップされてしまったのも、マイナスだった。XBOXのディスクドライブには何らかの欠陥があったらしく、遊ぶとディスクに細かい傷がつくようだ。読み込めなくなるような大きなものではないようだが、気分が悪い。MS本社は、気にするな的な対応だったが、気にするよね。自分の持ち物が勝手に傷つくのは気持ち良くないし、中古でソフトを売る時も減点される。いい事なんか何もない。のちに傷つかないタイプに切り替えたようだが、最初からそうすべきだった。
あとはコンテンツ不足も問題だった。アメリカでは大人気だったHALOも、日本では不発だった。元々FPSが大人気で、猫も杓子もFPSをやってるアメリカと違い、日本はそこまでの人気はない。だからHALOも、そこそこレベルの人気しか得られなかった。
日本のソフトメーカー はどうだったかと言うと、どこも及び腰だったようだ。大体どこもPS2、それからGCや携帯ゲーム機に注力しており、XBOX参入に積極的ではなかった。そもそも、同じ日本のメーカーであるセガですら、第3勢力ではかなり厳しい戦いを強いられていたのに、海外メーカーであるMSのハードに参入するべきかどうかに慎重になるのは当然であった。
唯一積極的だったのがテクモで、デッドオアアライブの最新作をXBOXでリリースした。MSも、唯一XBOXに肩入れしてくれるメーカーとして、テクモをかなり優遇したし、ハードのデモに多用したし、キャラの等身大ポップなどを作成して試遊台に併設したりした。
しかし私は、昔どこかでも書いたが、これが結構マイナスだった気もする。いや、他にいなかったから結果的に仕方ないのだが、デッドオアアライブと言えば、ご存じの通り露出の高い女の子が乳を激しく揺らしてパンチラしながら戦う格闘ゲームである。だから画面もそんな感じだし、先ほどの等身大ポップも、丸出し系の女の子である。
だから、これがリリース時に大々的に取り上げられた事で、「ああそういう系統のゲーム機なのね」という見方をされてしまったのではないか、と私は思っている。PC-FX系のね。
やはり、かわいい女の子があんな事やこんな事、みたいなイメージで物を売り出すと、一部の層はつかめるのだが、それ以外の層を排除してしまう傾向があると思う。他のジャンルに関しては、関係ない客層をキックするという事はないと思うのだけど、やはりリビドーに訴えかけるエロ系の作品は、興味ある人を強く引き付ける反面興味ない人から敬遠されてしまう。XBOXを持つ事自体にマイナスの側面を感じてしまう人もいたのではないだろうか。
また、XBOXはのちにXBOX Liveというシステムを導入した。どうも、MS的にはこれが本命だったようだ。
これは、有料で加入するオンラインゲームサービスで、自社で対戦サーバを提供しているようなタイトル以外は、このサービスに入っていないとオンライン対戦や協力プレイはできなかった。これは、メーカーからすると、自社でマッチングやロビーやアップデートのためのサーバを提供しなくても、MSがある程度面倒を見てくれるのと、ユーザーから見ると、月々の金額を払うかわりにきちんとしたサービスを受けられる、というメリットがある。例えば、カプコンゲーム用の対戦サービスのアカウント、コナミゲーム用の対戦サービスアカウント、などと会社ごとに違うアカウントや課金システムに対応しなくとも、MSで一括管理してくれる。また、悪質なプレイヤーへの対応などもMSが面倒見てくれるため、ある程度のモラルが保たれる。
このような考えのサービスなのだが、いまいち浸透しなかった。もし毎日のように対戦プレイする人なら別にいいのかも知れないが、私のようにたまーに対戦や協力プレイしたくなる、という人には面倒くさい。
このサービスおよびXBOX自体を普及させるための切り札として、「トゥルーファンタジーライブオンライン(TFLO)」という、ファンタジー系のMMORPGを開発していた。当時ドラクエ8の開発で名を馳せていたレベルファイブが開発を担当し、ちょっとトゥーンレンダリングっぽいポップな絵柄で、人間やエルフやドワーフと言った種族を決めてキャラを作成し、剣や魔法で戦うという、超コテコテ王道のゲームだった。これに期待した人も多かったし、私もちょっとやってみたかった。つまり、これが発売されたらXBOX買ってもいいかな…という気持ちも少しはなくもなかった。
しかし、XBOX Liveの立ち上げと同時に発表されたこのタイトルは、結局2004年に開発中止になってしまう。これには皆非常に落胆したし、その反動でMSやレベルファイブを叩く人もたくさんいた。
結局、日本におけるキラータイトルを作りきれなかったMSが、起死回生の策として計画していたタイトルが出なかった事で、ハード事業そのものが大失敗になってしまった。
元々、最初のTFLOの発表を見た時に、「こんな大規模のゲーム作れるのかな」と心配になっていたのだが、案の定作りきれなかった。話を聞いてみると、やはりMS側が「これをキラータイトルにする」という意気込みで臨んだため、開発会社のキャパをオーバーしてしまったらしい。
そういうわけで、海外でそこそこ売れたXBOXも、日本ではさっぱりだった。そして日本ではさっぱりだったため、スクエニ・カプコン・ナムコ・コナミ・セガなどの日本の有力ソフトメーカーの協力を十分に得られなかった。
しかし、さすがにMSは資金力がある。XBOX自体は成功しなかったけれども、更に後継機種を出す計画を立てていたのであった。