ビデオゲームレビュー(HD 13)

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▼ Video Game Review (HD 13)

HD 13. ゲームキューブ
2018.09.30(Sun)

メーカー 任天堂 発売日 2001-09-14
メディア 8cmディスク(DVD互換) 定価 25,000円
CPU PowerPC Gekko GPU ATI Flipper
動作周波数 485MHz 解像度 ???
メインRAM 24MB+16MB ビデオRAM 3MB

 任天堂に入社した岩田聡の元、N64までの時代とは異なるコンセプトで送り出した新型ゲーム機。プレステに追いつくには至らなかったが、非常に良くできたハードだった。

  結構面白いのに…

 ファミコン、スーファミとゲームハードの世界を牽引した任天堂だが、Nintendo64の世代になって、ソニーのプレイステーションの後塵を拝した。
 その遅れを取り戻すべく、プレステ2の翌年に出したハードが、このゲームキューブである。開発コードが「ドルフィン」で、呼びやすい事から長い事ドルフィンと呼ばれていたが、正方形に近い本体フォルムから、ゲームキューブというのが正式名称となった。

 特徴は、やはり光メディアをようやく採用した事だろう。セガやソニー、さらにさかのぼればNECが採用している光メディアを、任天堂は拒否し続けた。プレステの時も書いたが、コピーのされやすさ、堅牢性、読み込み速度などに問題があると。ただ、いつまでもマスクROMでツッパリ続けるのも限界がある。すでに容量とコストが見合っていなかった。これを解決すべく投入した64DDも、結果的には大失敗だったし。
 そこで、DVDっぽいけど独自の仕様である8cm光メディアと、CAV(角速度一定)方式を使う事で、少なくともコピー対策と読み込み速度に関してはある程度解決した。
 CAVとは、大ざっぱに言うとディスクの内側より外側の方の記録密度を薄くしたものである。一般的なCDやDVDは、CLVと言って、記録密度は一定である。すると、内周より外周の方が長いので、1トラックあたりの情報量は外周の方が多くなる。そのため、読み込む速度に制限がある場合、外周の方は回転速度を下げないと、読み込めない事になる。従って、細かくディスクの回転速度を変更しないといけない。これに時間がかかる。それに引き替えCAVは、外周はその分記録密度を薄くしてあるので、ディスク速度を一定にしたまま読み込む事ができる。そのかわり、記録容量は少なくなる。
 このように、容量よりも速度を優先した方式にする事によって、例えばDVDを採用しているPS2などと比べても高いレスポンスを確保していた。

 その他本体性能としては、Nintendo64から順調に進化している。
 特徴的なのは、N64が、64ビットにこだわったMIPS社のカスタムチップと、シリコングラフィクス社のGPUだったのに対し、今回はIBMのPowerPCとATIのGPUという、そのままパソコンが作れちゃいそうな、安定感のあるチョイスである事だ。
 ちょっと特殊と言えば、メインRAMのうち24MB分は、MoSyS社の開発した1T-SRAMを採用している事かな。これは、DRAM(大容量、安価だけど低速)と、SRAM(高速だけど高い)のいいとこ取りみたいなメモリで、DRAMにSRAMのコントローラをくっつけたみたいな仕組みになっている。N64はRDRAMを採用していたけど、同じくメモリの高速性にこだわった。
 VRAMが少なく、これ自体はPS2と同じ欠点を抱えていたが、そもそも混載VRAMとしてメインRAMと同じ1T-SRAMを採用しているゲームキューブでは、最初からフレームバッファはメインRAM側に置く事を想定しており、PS2のように問題にはならなかった。

 全体的な傾向として、ゲームキューブは変態ハードであったN64からの脱却をはかり、作りやすさ、実効性能の向上を重視しているようだ。ちょうど、同じく変態ハードだったセガサターンから、(少なくとも内部構成は)素直な作りに変更したドリームキャストになったのと同じパターンである。
 当時開発を推進していた岩田社長は、このように語っている。N64を開発していた時の任天堂は、スペック至上主義に陥っていたと。確かに、MIPS社の64ビットCPU、シリコングラフィクス社のGPU、そしてRambus社の高速メモリであるRDRAMなど、豪華なハード構成になっている。だが、これらの性能を引き出そうとすると、大変苦労する。要は、N64の高性能な部分は、瞬間的な性能である事が多く、一般的な使用方法ではもっと低い性能しか出せなかった。つまり、カタログスペックになってしまっていた、と。
 その反省として、ゲームキューブでは、実効性能重視を掲げている。とにかく、普通に開発して、普通に性能を引き出せる事を重視したと。その結果、N64のような変態スペックではなく、ごくオーソドックスな技術で構成されている。ファミコン、スーファミ、N64と3機種続けて、独自性の高いハード構成を続けてきたが、ここに来てごく普通のマシンになった。
 その結果もあって、変態ハードである(そしてN64と同じくピーク性能を出すのが大変な)ライバルのPS2よりも高い性能を実現できていた。

 コントローラも、N64の変態コントローラから、わりとオーソドックスな感じになった。
 まず、N64ではまだ十字キーでの操作をメインと想定していたのか、左側には十字キーを配置し、アナログスティックは中央に置かれていた。これを、GCでは普通にアナログスティックを左の一番オーソドックスなポジションに置き、その脇に十字キーを配置した。
 右側は、ABXYの4つボタンが配置してある。ただ、大きさがだいぶ違い、Aボタンが一番大きい。それからBボタンが押しやすい位置にあり、XYボタンはまたちょっと形状が変わっている。普通のゲームを操作するには使いやすかったが、格闘ゲームのように各ボタンをほぼ等価に扱うゲームでは違和感があった。また、ABXYボタンの脇に、Cスティックと呼ばれるアナログスティックがついている。念願の右アナログスティックだ。
 LRボタンは、スーファミやN64から進化して、アナログになっている。だから、押し込み位置を感知できる。レースゲーム等で活躍する仕様だ。更に面白い事に、全押し込みの手前にクリック感があり、全押し込みするとガコッとハマったような感覚がある。何のためあるか良く分からなかったが、今これを書いてて「すごくいいかも」と思った。全押し込みの位置がどこだか分からないアナログボタンって、必要以上の力で押しちゃうんだよね。ドリームキャストがこの典型で、あれのアナログLRボタンは力いっぱい押してしまう。だからドリキャスのLRボタンが壊れたという報告はかなり聞く。が、GCの場合「ここまでですよ」というのがクリック感でわかるので、それ以上力を入れる必要がない。いや、確かに合理的だわ。
 それと、N64であった、拡張端子はコントローラにはついていない。振動機能はもうスティックに内蔵されている。メモリカード等は本体に挿す仕様になっている。ごく一般的な仕組みである。
 上記のように、N64で得られた知見をフィードバックし、ごくごく普通のコントローラに仕上げている。N64の変態度合いからすると物足りないが、普通にゲームをするにはこんなものかも知れない。

 さて、以前の任天堂が、スペック至上主義に陥っていたという事はすでに書いたが、ソフトにおいても似たような風潮があった。岩田社長は雄弁なので、このあたりについては本人の発言として多数残っている。
 まず、山内社長時代は、ソフトにおいては「面白さ至上主義」という空気があった。これ自体はあながち間違っていないとも思えるのだが、この風潮は加速していったように感じられる。例えば、スーパーマリオの最新作を最高の形でリリースするために、本体ハードの発売延期をやむを得ないとか、ゼルダやF-ZEROなどユーザが心待ちにしているソフトを納得行くまで作りこむために、何度でも延期するという傾向があった。その結果、N64時代までに作られたマリオやゼルダは、私は素晴らしい出来栄えだと感じているが、そのかわりユーザはかなり待ちくたびれたし、商機を逃し続け、結果としてソニーに天下を奪われた。
 岩田氏はその事に対して忸怩たる思いがあったようで、岩田社長になってからは、ハードのリリーススケジュールをソフトに合わせる事はしなかったし、コミットされたソフトのリリース時期は守るようになった。結果として、クリスマス商戦や夏休み商戦など、適切な時期にソフトを投下できていたし、売り上げも上がっていった。GC時代にソニーとの差をひっくり返す事はできなかったが、順調だった携帯ゲーム機市場も合わせて、すでに奪回への足場は整いつつあった。

 また、ソフトのリリースを守るという意味では、他社開発というケースも多くなった。N64時代からは開発会社に委託というのも多くなったが、それだけではなく、例えばGC版スターフォックスはナムコが開発したし、F-ZEROはセガである。そういう風に、開発会社への委託ではなく、ライセンス事業としての外部開発を行うケースも見られた。

 ただ、正直この路線は功罪があったように思う。
 実際岩田社長の方向性はビジネス的には正しかったと思うし、ハードホルダーとしてきちんとしたスケジュールでタイトルをリリースするのは、客にとっても周辺サードにとっても重要な事だ。
 だが、出てきたゲームを見ると、やっぱり全体の完成度はN64版の方が高かったように思う。特に、マリオやゼルダを見ているとそう感じる。ハードウェアが進化した分、見た目は良くなっているし、ゲームのアイデアや、操作性なども練りこまれている。だから、企画部分とか、それを支える技術とかは、相変わらず良質なものがあるのだろう。ただ一つ、ゲームの作りこみ、完成度が足りないのだ。だから、ゲーム全体が尻すぼみになったり、やりこみ要素が足りなかったり、バランスが良くなかったり、そういう事になる。逆に言うと、N64時代までは発売延期を繰り返すのを代償として、そのあたりをクリアしていたのだろう。
 だから、客観的に見て名作と呼べるような作品や、時代背景を考えて「良く作ったなあ」と感心するような作品は、N64時代までの方が多かった。
 しかし、これは確かに岩田社長の方針に対する功罪という考え方もできるけど、実際時代背景の変化というのも要因にある。ゲームがどんどんコモディティ化し、携帯電話を含む様々なプラットフォームで遊べるようになり、さらにグローバル化というか、海外メーカーとも渡り合わないといけないような状況になった時、従来の任天堂的作り方でいいのか、という疑問は確かにある。そういう意味では、きっと正しかったのだろう。これは、大量生産、グローバリゼーションの時代になって、職人的な生産方法がすたれていった他の業界とほとんど同じ構図である。

 と、まあ任天堂が堕落したみたいな書き方をしたが、GC時代だってピクミンやどうぶつの森+のような名作が出たし、動物番長やギフトピアなど実験的な作品も生み出した。別にダメになったわけではない。

 相変わらず、ライバルであるPS2にドラクエ、FFなどキラータイトルは取られていたし、全体としてパッとしない部分はあったけど、バイオハザードのように名作タイトルが復帰したし、任天堂のメジャーどころのタイトルは一通りリリースされ、特にゼルダの正当シリーズ2作発売される珍しいハードになった。
 そしてまた、上記の通り非・変態ハードになったおかげで、開発障壁が下がったのだと思うが、他社タイトルも含め佳作のような作品が結構あったと思う。地味に、私はGCは好きだった。


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