ビデオゲームレビュー(228)

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▼ Video Game Review (228)

228. ファイナルファンタジーXII
2020.03.01(Sun)

メーカー スクウェアエニックス 発売日 2006-03-16
機種 PS2 ジャンル RPG
評価 ★★★

 TO/FFTのスタッフが手掛けたファイナルファンタジー。MMORPGみたいな体裁と、ガンビットシステムなど、従来のFFとは異なる雰囲気を持ったゲームだった。

  メインテーマは最高

 オウガバトル、FFTの松野氏が手掛けたファイナルファンタジーのナンバリングタイトルである。
 PS1時代の末期、すでに開発費の高騰で、スクウェアはFFを毎年出さないと会社を維持できない、とささやかれていた。ささやかれていたと言うより、自分たちでそう言っていたような記憶がある。
 その言葉通り、1999年のFF8に続いて、2000年にFF9、2001年にFF10、2002年にFF11と、毎年1本ずつのペースでリリースされた。これらの3本は別々のチームで作られ(プラットフォームも別。FF9はPS1、FF10はPS2、FF11はPS2&PC)、同時開発されていた関係で、同じ日に発表された。
 その後少しして、更にFF12が松野氏主導で開発されているとも発表された。これも、FF11の後1年あるいは2年程度でリリースする事を見込んでいたようだが、結局発売は2006年になった。その間、決算期には「FF12開発の遅れにより…」みたいな話が繰り返されたし、スクウェアはエニックスと合併してスクウェアエニックスになった。
 一般に、スクウェアにとどめを刺したのは、興行的失敗に終わった映画ファイナルファンタジーとされているが、このFF12の開発の遅れも絡んでいるのではないかと思う。毎年出さなきゃいけないFFが、結果的に4年空いたからね。
 ちなみに松野氏は結局途中で病気のためプロデューサー・ディレクター職を降板し、退職している。たぶん、色々あったのだろう。

 できあがったFF12はちょっと風変わりなゲームである。
 FFは、11がMMORPG、いわゆるオンラインゲームだった。12は完全オフラインのゲームに戻ったものの、見た目・内容的に、「オンラインゲーム風のインターフェイスでオフラインゲームをやってみたら」というような体裁になっている。
 それは例えば、酒場でクエストを受けて話を進めていくシステムとか、戦闘が従来のようなエンカウント式ではなく、フィールドを歩いている敵と直接できるようになっているとか、フィールドマップと町マップで縮尺が同じとか、そのへんに表れている。
 ただ、人間が複数でパーティを構成して操作する仕組みは、当然オフラインゲームでは作れないので(昔FF4では2人でパーティを操作できたが…)、一人でパーティ全員を操作する事になる。ただ、ここも何とかオンラインぽさを出すためか、「ガンビット」というシステムを搭載している。
 ガンビットと言うのは、パーティメンバーひとりひとりに設定できる、行動を指定したプログラムと言える。「体力50%以下の」「味方に」「ケアル」のような形で条件文を作ると、その条件の時にその行動をする。条件文は複数作れて、同じ条件にあてはまる状況が複数あれば、上にある文を優先する。このガンビットシステムをうまく作ると、自動的に回復するとか、いざという時に大魔法で攻撃するキャラなど、色々なパターンを作れる。
 ガンビットシステムも万能ではなく、むしろなかなか思ったようには攻撃してくれないが、オフにして手動操作も可能なので、単に全員いじるのがめんどい人の補助くらいに考えた方がいい。むしろ、ガンビットシステム自体を楽しむくらいの気持ちじゃないと、イライラするだけだ。

 他、FF12の風変りな要素と言えば、「ライセンスボード」がある。いや、これは、FFシリーズの途中から定番になってきた、「毎回変わる成長システム」の一環と言えるので、シリーズとしては風変りではないかも知れない。7のマテリア、10のスフィア盤とか、あのあたり。
 ライセンスボードとは、「ライセンス」が敷き詰められているボードの事で、各キャラクタ毎に存在する。で、戦闘で得られるライセンスポイント(LP)を消費して、既に取ってあるライセンスに隣接しているものを選んで取得する。ライセンスの中には、パラメータアップとか、武器防具を装備可能になるとか、魔法を使用可能になるとかが存在する。つまり、スキルツリーみたいなものである。武器防具は、買って持つ事はできるが、それを装備するためには対応するライセンスが必要なので、そういう意味で「ライセンス」なのだろう。
 で、すでに取得済みのものに隣接したライセンスを取る事ができる、というシステムで大体想像できると思うが、ライセンスボードをどの方向に取り進めていくのが重要である(最初は真ん中へんの奴が取得してあるので、そこから進める)。基本的に、ボードの端っこの方にあるライセンスの方が強いので、大体こっち側のライセンスを取る、というのを決めて、その方向に向かって進んでいくのがお得だ。もちろんその場合、それ以外の方向にライセンスは犠牲になる。
 やり込めば、結果的にライセンスボードは全て取り切る事になるかも知れない。しかしそこまでの道のりを考えた場合、やはり重要なライセンスを早い段階で手に入れておく必要があり、まずは攻略サイトをきちんと見た方が良い。

 さて、ゲームシナリオも松野氏らしいこだわりが随所に見られる。
 基本的には、FFTと話が繋がっており、イヴァリースを舞台にしている。どうやら、FF12の方が、昔の方の話らしい。で、当然と言えば当然だけど、登場人物がうじゃうじゃ出てくる。基本的に国と国が争っていて、それぞれに色々な人物がいる。その中は、ジャッジと呼ばれる、黒い鎧を着た謎の集団もいる。また人間以外にも人間型の種族がいるし、合計するとやっぱり覚えきれないくらい人が出てくる。ただ、個人的な感覚では、FFTに比べるとすこーしだけライトになってるかな…と思う。

 ただ、特にFF7以降で気になる、謎の要素、それに対する謎のネーミングみたいなのは、ちょっと気になる。
 先ほど書いた、味方に対する命令システムを「ガンビット」と呼んだり、成長して何を身に着けるかというスキルツリーの事を「ライセンスボード」と呼んだりするのもその一つである。他にも、例えば超必殺技を「ミストナック」と言い、それを出す時に消費するリソースを「ミストカートリッジ」と呼ぶ。あとは、このゲーム特有ではなく、どちらかと言うとネトゲ経由ではあるけど、モンスターの事を「モブ」と呼んだり、クエストを依頼してくる組織の事を「クラン」と呼んでいたりする。
 いずれも、このゲーム特有だったり、なじみの無い言葉の言いまわしだったりして、どうにもプレイしてて「???」ってなってしまった。以前FF8の時に、ドローとかジャンクションとかガーディアンとかそういう謎の用語について苦言を呈したが、FF12にも似たような事が当てはまる。FFTの時はそういうのそこまで気にならなかったのになあ…。

 私はこのゲームを、途中でやらなくなってしまった。たぶん、半分以上は進めたと思うんだよね。全体の2/3までは進めた気がする。だから、ドラクエ8よりは進んだ。なのに、これも途中で投げてしまった。
 言うて、他の人がめんどくさがる、ガンビットシステムとかもそこまで苦にならかったし、じゃあなぜ途中で投げてしまったか…。あんまりそこに自分自身の答えが明確にあるわけではないけど、一つはFFTを何度も投げた時のような、サブクエストとか、色々な育成とか、「めんどくさい、後で考えよう」が積もりに積もってきて、途中からやるのに気分が乗らなくなってしまったというのがある。
 あと、考えられるのが、シナリオがなんか…単調なんだよね。いや、良く考えられていると思うよ。そのへんのモブ主人公のヴァンのところに、王女であるアーシェ(未亡人)が来るラピュタ的展開からの、将軍バッシュ、「この物語の主人公」バルフレアが仲間になったり、そこにジャッジやらなんやらが絡み、覇王レイスウォールの伝説みたいなのが浮き彫りになってきたりと、小説的に言えば設定は良くできている。しかし、RPGの物語としては、どうなのかなって思う。なんかこう、おつかいというか、「あっちに行けと言われたから行った」みたいな展開ばっかりなんだよね。
 FF9も確か似たような事を書いた気がする。何かから逃げないといけない、どこそこに行かないといけない、というような強制的な理由が発生して、街から街へと移動する。FF12もそんなんばっかりだ。いや、考えてみれば、ドラクエだって、他のFFだって、基本「どこそこ行け」で行く、みたいな感じだよ。だからそこは一緒とは言える。ただ、安直に感じたんだよね。Aのところに行ったら、次はBに行かなきゃ、Bに行ったら次はCに行かなきゃ、でなんかこう話の都合で色んなところ行かされてるように感じて、退屈だったんだよね。背景設定から感じる魅力に対して、冒険のストーリーテリングの弱さというか。
 まあそんなこんなで、私は投げてしまった。

 でもFFTと同じく、いつかはクリアしたいなー、と今でも思っている。今では、色々リメイク作品も出ていて、やりやすくなっているだろうし。そのうち、ね。


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