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226. ファミコンウォーズDS
2020.01.19(Sun)

メーカー 任天堂 発売日 2005-06-23
機種 DS ジャンル シミュレーション
評価 ★★★★

 前作GBAW1+2から1年、新たにDS版としてファミコンウォーズシリーズが登場。フォースやタッグブレイクなどの無茶苦茶なシステムはあるが、やり応えも抜群のスルメゲームだった。

  何時間でもやれるゲーム

 いつも発売に関しては色々あるインテリジェンスシステム(IS)製作のウォーズシリーズだが、DSで発売されたファミコンウォーズDS(FWDS)に関しては、わりと何事もなく発売された。というか、この後も色々あり続けたので、もしかすると唯一何事もなかったタイトルなのかも知れない…。

 FWDSの特徴は、もちろんプラットフォーム変更による機能強化もあるが、一番はなんと言ってもタッグバトルの存在だろう。
 今回は、(マップにもよるが)出撃時に2人のショーグンを選ぶ事ができる。2人のショーグンは、プロレスのタッグマッチのごとく、交代しながら戦う事になる。交代を選ぶと、そのターンを終了して、次のターンからもう一人のショーグンになる(だから、普通自分の行動をすべて終えてから交代する)。
 交代のメリットは、まずお互いの特性をいかす戦い方ができるというのもある。例えばユニットを安く買えるイワンで増やして、攻撃の強いキクチヨやマックスで殲滅するとか。
 しかし、そんな事よりももっと重要なメリットがある。タッグブレイクという、ものすごい技があるのだ。これは、2人のショーグンのブレイクゲージがたまりきった時に発動できる。これを発動すると、片方がブレイク状態で行動した後、更に交代してもう片方がブレイク状態で行動できる。この時ユニットの行動済フラグが解除されるので、結局イーグルのブレイクのように2回行動が可能になる(だからイーグルがタッグブレイクすると計3回行動になる)。
 最初やった時は、メチャクチャだと思ったね。ブレイクはただでさえ強いのに、2回行動できるわけだ。自分が使う分にはまだいいけど、相手が使うのを見るとかなり理不尽に感じる。
 とにかく、従来のシリーズからすると、ぶっ壊れバランスのシステムだと感じた。

 それに加えてバランス崩壊に拍車をかけているのは、フォースシステムの存在だ。
 フォースとは、いわばショーグンのスキルの事で、ショーグンの経験値を上げてランクアップするごとに、つけられるようになる。例えば攻撃UPとか、防御UPとか、索敵範囲UPとかだ。最初は弱いフォースをいくつか選んでつけるだけだが、ランクを上げていくと、凶悪フォースも含む数十種類の中から4つつけられるようになる。これらは出撃ごとに自由に選べるので、マップの特性によって変えたりする。
 で、強力な方のフォースが本当に強力でねえ…。Sブレイク時に自都市であればどこでも生産できるようになる(ハチの能力)とか、占領+2とか(ドミノの能力)、修理+2とか、生産コスト-8%とか、とにかくやれば分かるけど強力なのがある。これを4つまでつけられるので、攻撃系ばかりつけたりとか、バランス良く配置したりとか、色々工夫する。
 このフォースに加えて、上記のタッグブレイクがあるので、パワーインフレが凄かった。
 私が好きだったのは、イワンに生産コスト削減系フォースをつける組み合わせだ。これだとかなり安価にユニットを量産できるし、ブレイクでお金増えるしで、とにかく作りまくる作戦に出ていた。

 と言うように、元々ブレイクシステムだけでも、純粋な大戦略系コンバットシミュレーションからするとバランス的にかなり崩れていたのが、タッグブレイクとフォースのシステムで更にそれが加速している感があった。
 だが、これも最初のGBWAでブレイクに触れた時も書いたが、基準を大戦略として考えるからバランスに疑問を感じるのであって、最初からこういうゲームだと思えば別に受け入れられなくはない。拒否反応のあった私でも、受け入れられた。
 とは言え、これもGBWAと一緒なのだが、結局敵に使われると大ダメージなので、敵のゲージコントロールをしておくのが重要だ。サーシャのように敵のゲージを削れるキャラで削ったり、こちらもブレイクを重ねて相手の行動を制限したり。もっとも有効なのは、相手がちょうどゲージがたまるターンで、主力を壊滅しておく事だ。うまくゲージコントロールをしておき、ちょうど発動されるタイミングで、相手の戦闘機や主力戦車などをボロボロにしておくと、まあブレイクで2回行動されたところで最小限で済むかなという感じになる(だから、この方法が通用しない、全体ダメージのブレイクが辛い)。
 それをするために、敵のゲージをいちいち見ながら、ちびちびダメージを与えて調節せねばならず、ストレスがたまる。こんな事をやりたいわけじゃないのに、みたいな。

 他、DSになって変わった部分としては、2画面を使ったバトルがいくつかできた事。
 一番わかりやすいのがそのまんまの2画面バトルで、上画面と下画面でそれぞれバトルマップが展開される。片方がメイン、片方がサブとなっており、それぞれショーグンを割り当てられるが、サブマップの方のショーグンの行動はオートとなる。なので細かい操作はできないが、メインマップから生産したユニットを送りこむなどして、有利には進められる。サブマップで勝っても全体の勝利とはならないが、サブ側のショーグンをメインマップに連れてきてタッグ状態にできるので、ブレイク面などで有利になる。
 それから、2画面という意味では、キャンペーンの中で、例えばミサイルが迫ってくるから制限時間内にクリアしろ、とか言って上画面にミサイルの弾道が表示されるなど、ちょこちょこ演出的に上画面をを使う場面が出て来る。
 あと、モードとして、新たにコンバットと、サバイバルというものが追加されている。
 コンバットはなんと言うか…アクションゲームである。昔あったバトルシティ(タンクバタリオン)みたいな物だと思っていい。編成を設定してスタートすると、マップ上に敵がいて、ワサワサ動いている。こちらは編成から1ユニットずつ出して、十字キーで動かしながらタッチで弾を撃つ。なので弾は自由な方向に撃てるのだが、かなり敵が動き回るので、長距離から当てるのは大変難しい。で、山とかを壊すと中から回復とか攻撃UPとか色々アイテムが出るので、それを拾いながら敵を全滅させる、というゲームだ。
 まあ、説明見れば分かる通り、他のモードと一切関連がない。全く別種なゲームである。これはこれでそこそこ面白いが、難易度を上げて行くとだんだん鬼畜な難しさになっていく。やり込めば楽しいのだろうけど、また別のモードやるよね。
 サバイバルは、限られたリソースでどこまで生き延びられるか、というモードで、こちらは結構面白い。サバイバルモードの中に更に3つのモードがあり、それぞれその「限られたリソース」が異なる。マネー・ターン・タイムである。マネーであれば、初期手持ちのマネーだけで生産して、なるべく多くの面をこなす事になる。だからできるだけ安いユニットでクリアしたいが、安いだけだと簡単にやられて、お金の無駄になるから、じゃあどうやってそれを回避するか、というのが頭の使いどころだ。これに、ショーグンとフォース選択で、どうにかするのが醍醐味だ。私は結構好きだった。
 他、前作から引き続きトライアルがある。マップ、敵ショーグンとその配置が決まっている中、何とかクリアをするという事で、言わば詰め将棋のような、各シチュエーションを打破するモードだ。最初の方は、1対1のイーブンな面が多いが、だんだんきつくなる。三方を敵に囲まれていたり、こちらのユニット生産が間に合わない中敵が攻めて来るが、ロケットミサイルが配備されているので、それでどうにか敵を削るとか、色々頭を使って楽しめる。ただ、強いショーグンに強いフォースをつけると、わりと楽な面が多い。

 以上、キャンペーンやトライアルなどのモードについて説明したが、ここに更に中毒性を増しているのが、評価システムだ。これらのモードでは、クリアをした時に、その成績によって、S〜Cまでの評価がつけられる。そのステージの最高評価はセーブデータに残るので、ついつい、「次はSでクリアしよう」とムキになってしまう。
 評価の基準になるのは、パワー/スピード/テクニックの3項目。これらが100点満点で記録されるので、合計の最高点は300点だ。
 スピードはもうイメージで分かると思うが、何ターンでクリアしたかだ。他はちょっと分かりづらい。パワーは、1ターンで最高何体のユニットを撃破したかで決まる。テクニックは、どれだけユニットが破壊されたか、だ。
 従って、これらを満点にしたければ、わりと特殊なプレイが要求される。スピードは単純に早くクリアしかないが、パワーを満点にするためには、あえて敵を倒さない、ダメージだけ与えておくみたいな下準備をした上で、ブレイク時などに一気に倒して、1ターン内の撃破数を上げる事になる。テクニックは、できるだけやられないのが理想だが、評価はどうも全ユニットのうちいくつやられたからしいので、生産可能な面ならなるべくユニットをたくさん生産すると、「どれだけやられたか」という比率が下がり、評価が上がりやすくなる。

 まあそんな感じで、元々のファミコンウォーズの頃から面白かったのだけど、ショーグンの成長要素であるとか、各ステージの評価システムなどの存在により、妙な中毒性があるゲームだった。私も電車に乗ってる時などを中心に、数百時間はプレイしたんじゃないかなあ。旅行に行く時なども、これを暇つぶしに持っていく事が多かった(最近はスマホが多いけど、電波が使えなさそうな時とかに)。
 一応、続編も出たのだけど、また例によって発売されず、クラブニンテンドーのポイント特典として置かれた。その事に気づいたのが、引き換え期限数日前でさあ、もうどうにもならなくて涙を飲んだよ。普通に発売してくれよ…。買うからさー。
 まあでも、そんくらいハマったゲームだった。


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