217.
テイルズオブシンフォニア
2019.08.25(Sun)
メーカー |
ナムコ |
発売日 |
2003-08-29 |
機種 |
GC |
ジャンル |
RPG |
評価 |
★★ |
スーファミ時代の「ファンタジア」から続いていく、テイルズシリーズ第5弾。アニメチックなキャラクターと、わりとシリアス目なストーリーが特徴の料理ゲーム。
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隠れ料理ゲーム
1995年にテイルズオブファンタジアというタイトルでウルフチームが開発してスーファミで出たのがこのシリーズの始まり。その後、「テイルズオブ」の部分は固定され、ディスティニー、エターニア、ディスティニー2と、3作品続けてプレステおよびプレステ2で出て、その後任天堂ハードに戻ってきたシリーズ第5作目が、このシンフォニアである。
私自身は、最初のファンタジアはちょっとやってみたいなと思っていたが、その後別にこのシリーズをやりたいと思う事はなかった。有名なシリーズだけども、なんとなくアニメっぽい、オタクっぽい雰囲気が目について、やる気にはならなかった。
が、まあこれも勉強だと思って、このシンフォニアを買う事にした。一応色々なゲームに手を出しといた方がいいかなと。
まず、シナリオ的なところから書こうか。
主人公ロイド、その友達でエルフのジーニアス、そして「神子」のコレットという女の子の3人は同級生で、ジーニアスの姉であるリフィルの授業を受けているという、学園生活的なところからお話が始まる。神子と言うのは、「世界再生の旅」を行う事を義務付けられた女の子で、生まれた時に「クルシスの輝石」というものを握っているらしい。で、この神子というのが定期的に生まれる仕組みになっており、先代、先々代…の神子もやはり世界再生の旅に出たようで、コレットもその運命にある。
ロイドたちのいるイセリアの村のそばには、悪いハーフエルフである「ディザイアン」達が運営する「人間牧場」があり、そこで奴隷たちを使役して何かをしている。そんな奴らが近くにいるのかよ…と不安になるが、イセリアとは相互不可侵条約を結んでおり、戦わない事になっている。
で、神託を受けたコレットは、マーテル教会で羽根の生えたクルシスの天使と会う。すると「救いの塔」と呼ばれる巨大な塔が世界のどこかにドカーンと爆誕し、最終的にこの塔を目指す世界再生の旅にいよいよ出発する事になる。
旅には、村が雇った傭兵のクラトス、そして教師のリフィルが同行する事になる。ロイドも一緒に行きたいと言うが、クラトスに「子供は邪魔」と当然すぎる反論を受け、諦める。
コレット出発後、ひょんな事から人間牧場を訪れたロイドとジーニアスは、そこでいざこざを起こしてしまう。それがバレて、不可侵条約に違反したとして、ディザイアン達はイセリアの村に攻め入り、家は焼かれ、どうやら死人も出た様子。
そんな事を引き起こしてしまったロイドとジーニアスは、村人に弾劾され、追放されてしまう。他に行くところもないので、ロイド達はコレットを追いかけ、やがて合流し、ロイド/ジーニアス/コレット/リフィル/クラトスの5人で冒険を進めていく。
というのが序盤のお話だ。これを読んで、いくつか感じる事があると思う。
まず、登場人物がやたら多いという事。電源をつけてゲームをスタートした瞬間、学校のシーンで、最初のパーティとなるロイド/ジーニアス/コレット/リフィルがいる。もちろん、それ以外の村の人とか、敵となるディザイアンにも固有名詞を持つキャラもいて、「人多すぎ!」ってなる。
それから、思ったより話が重いな、って事も一つ挙げられる。少年少女がドキドキワクワクの冒険に出かける、みたいな絵柄・雰囲気を醸し出しつつも、「ディザイアンの人間牧場」などダークな要素がもう出て来るし、上に書いてない要素としても、「マナが枯渇しつつある世界を再生するために神子が旅立つ」「でも大体失敗して神子は死んだり殺されたりしている」とか、あるいはエクスフィアという人体を強化するアイテムがあるんだけど、知り合いの婆さんがディザイアンにこれを暴走させられて、化け物に変身して主人公たちと戦う羽目になるとか、もう序盤だけでもダークなエピソードがちょいちょい挟まってくる。
それ以降も、コレットが天使化する過程で、痛覚や味覚など感覚を失ったり、記憶や感情を失ったりという「えっ」と言うような展開があったり、主人公の父親が実は…みたいな話も入ってくる。とにかく、絵などの印象から受けるより、話が暗い。
登場人物の多さに関しては、FF8と似たような話が当てはまる。とにかく、特に序盤は、漫画とかアニメのような、人の関係性で話が進んでいく感がある。つまり、中学生が漫画を描く時のように、こいつは主人公、こいつはそいつに惚れてるヒロイン、こいつはクールなライバル、こいつは渋い師匠…みたいな感じでテンプレ役割を表にして、そいつらが全部出てくるように話を繋いでいく、みたいな。良くあるでしょ、そういうシナリオ。
私はこのような、「登場人物指向」のシナリオについて、FF8の時に批判をした。あれはなんかもうご都合主義の塊で、「それで何が理由でラスボスはこんな事して主人公はそれを解決しなければならないの?」という疑問に「ラスボスだから」「主人公だから」以外の答えがなさそうだったから、私は批判的に書いた。
ただ、このシンフォニアに関しては、そこまで叩くつもりはない。というのも、まずこのテイルズシリーズというのが、最初からこういうものだというのが挙げられる。藤島康介またはいのまたむつみがキャラデザインをし、CD時代以降はアニメーションの動画も流れ、つまり最初からアニメ・漫画っぽい作りをしている。だからプレイしている側もそういうものを求めているし、であれば登場人物中心に作られたプロットも、別におかしくはない。求めているものを作っているだけだ。
まあそれ以前に、FF8よりはさすがにマシなストーリーになっている、というのが大きいけど…。
なんかシナリオの話だけでだいぶ食ってしまったな。ゲームシステムの話をしようか。
通常のシステムは、ドラクエやらFFとそんなに変わりがない。パーティを組んで、街で装備を買い揃え、フィールドやダンジョンでは敵が出てくるから、戦ってレベルアップする、と。かなりオーソドックスなRPGのシステムだ。フィールドもダンジョンも3Dで、基本シンボルエンカウントってところがちょっとだけ特徴と言えるかな。
大きな特徴は、やはり戦闘のアクション性が強い、という事だろう。マニュアル/セミオート/オートなど選べるが、オートにしない限り、自分でキャラを操作する事になる。
戦闘画面は、サイドビューで、敵と自分達がにらみ合っている状態でスタートするが、プレイヤーはキャラをスティックで前進後退させたり、攻撃ボタンを押して剣を振ったりできる。操作対象は、誰をマニュアルにしているかによるが、デフォルトで主人公のロイドを操作する。また、TPを使って使用する術・技は前もってメニュー画面で、Bボタン+ニュートラル・上・左右・下などの操作に割り当てて使う。だからちょっとスマブラライクに遊べる。Aで通常攻撃を連打、時々Bとスティックで特殊技を使う、と。またレバー上でジャンプ、Xボタンでガードもできる。
更に、スーファミだった初代の流れを引き継ぎ、前作までは概念的には2Dだったが、今作はバトルシーンに奥行きがつき、敵がラインの手前にいる、奥にいる、などという3D的配置になった。だから敵に突っ込むと、ターゲットだけでなくラインの手前・奥にいる敵に囲まれた状況になってタコ殴りされる事もある。
ここまでアクション性強いと、うまい人はノーダメで強敵倒せるんじゃないの? って思うかも知れないけど、そこまで極端ではない。やっぱりなんだかんだ、敵の追尾能力が強くて食らってしまったり、キャラの移動もそこまでクイックではないので、逃げ切れなかったりする。
かと言って、プレイヤーのアクションのうまさが寄与しないほどでもなく、敵の攻撃の予兆を見切って下がったりする事により、死亡率はかなり下げられる。また、空を飛んでいる敵には地面を這うような攻撃は通用しない(ただし着地している時は行ける)などの仕組みがあり、その瞬間で判断しなければいけないリアルタイム性もある。従って、プレイングスキルはそれなりに重要だ。
エンカウント式RPGの戦闘にリアルタイム性がある、と聞くと個人的にはあんまりいい顔はできない。だいたい、面白いのは最初だけで、だんだんうっとうしくなる。このテイルズもきっとそうだと思っており、それで敬遠していた節もある。ただ、実際やってみると、そこまでうざったくもない。確かにクリアまでに何千回もやる戦闘が毎回リアルタイムなのはめんどくさいけど、意外と操作してて楽しく、わりと飽きずにやれたかな、と思っている。
また、シンフォニアで面白いと思うのは、他の作品でのマジックポイント(MP)にあたる、TPというポイントが、わりとバンバン回復するというところ。
例えばドラクエにおけるMPは、一般的には宿屋に泊まるか、貴重なMP回復アイテムを使わないと増やせない。それに比べると、シンフォニアのTPは、敵を1匹倒すごとにちょっと回復するし、戦闘が終わった後もやはり全員ちょっと回復する。
そのため、ドラクエのように、ボス戦等に備えてTPをケチるという戦い方をしていると、回復分もったいない。TPを使い切っても、通常攻撃でしばらく戦ってると大体回復しているので、気にせず術・技を使っていった方がいい。この仕組みも、戦闘がアクションなのにそんなに飽きない、というのに寄与しているかも知れない。
さて、個人的には、あんまりこのシンフォニアに思い入れは無い。上記のように、戦闘は軽快でつまらなくなはなかったし、ストーリーも最初に受ける印象ほど軽くなく、むしろダークでディープなものであり、総合すると悪くない気がしている。ただ、なんというか、あんまりひっかかるものがないな、って感じる。爪痕を残さないというか。時間がずっと経って、どんなゲームだっけってなるとあんまり思い出せなかったりする(だからこのドキュメントを書くにあたって軽くやり直した)。
しかしその中でも、一つ強く印象に残るシステムがある。それが、料理システムである。
料理システムというのは、大体聞いて想像する仕組みでほとんど間違いない。このゲームにはいくつか料理があり、そのレシピに沿って、必要な材料が決まっている。その材料を組み合わせて料理を作ると、それを食べる事により、HPやTPが回復するなど、色々な効果がある。ね、大体想像通りでしょ。
レシピは、「ワンダーシェフ」という、各地にいる謎の料理人が教えてくれる(この仕組みは、テイルズの定番となっていく)。それから、料理の作成については、パーティメンバー1人1人に、「どの料理を作るか」を設定して、戦闘終了時に作る事になる。メンバーそれぞれ料理の得意/不得意があり、またレシピそれぞれに、この料理は好き、嫌いなどという設定がある。そして、料理をこなすと熟練度が上がるのだが、元々料理得意なキャラだったり、本人の好きな料理だったりすると、熟練度の上限が高くなっている。熟練度が上がると、キャラによってその料理に対して追加でお好み素材を追加して、その効果が変わる事もある。
この料理がね、なんか…いじってるとおいしそうに感じるのよ。これが何でこうなるか分からない。料理の画像が凄く細かく出るわけでなく、食材にしても、完成した料理についても、絵としては小さなアイコンが出るだけである。だから、情報のほとんどは文字だ。で、例えばポークとタマネギを使うとハンバーグができるのだが、そのために食材を集め、キャラにセットし、戦闘後に調理(これもボタンを押すとピロンとか鳴って完成するので、別に調理シーンとかはない)する。ただそれだけなのに、なぜかめっちゃおいしそうに感じるのだ。
本当に、これ心から、なぜそうなっているか理解できない。理解できないのだが、メンバーが食材をそれぞれ調理するみたいなところを想像するだけで、無性に腹が減ってくる。もしかしたら、私はシンフォニアをプレイしている時に、体重が増えていたかも知れない。
あれかな。画像がアイコンくらいしか出ないのが逆に作用したのかも知れない。パンとチキンでサンドイッチを作って食べている…というような事がほぼ文字情報だけで入ってくる中、脳内でそのシーンを映像で構成してしまい、「おいしそう」になっているのかも知れない。
そういうわけで、私の中でのシンフォニアは、料理ゲームとして認識されている。
正直、テイルズシリーズは「プレステのゲーム」と思われている節があり、GCで出たシンフォニアは、さほど人気がない方かも知れない。
ただやってみると、シナリオが本格的(かつ暗い)で驚く。序盤の方のシナリオはすでに書いたが、中盤以降もかなり本格的だ。冒険を進めると、やがて「もう一つの世界」がある事に気づく。そちらも、主人公たちがいる世界(シルヴァラント)と同じような仕組みになっており、やはり向こうは向こうで神子がおり、コレットと似たような役割を負っている。そして更に、過去に墜落した巨大彗星の話であるとか、そもそも天使を名乗るクルシス達の真の目的であるとか、ディザイアンとは何なのかとか、主人公やその父親の正体とは、みたいなヘビーな話が出てくる。
また、味方キャラも、既に書いたキャラ以外にも、さっきちょっと出た「向こうの世界」の神子とか、なぜか和風の衣装を着たくの一とか、斧持った幼女とか、囚人とか、バリエーション色々だ。このへんは、アニメチックなゲームとしては必須なのだろう。
ゲームシステムにしろ、上には書いてないが、ユニゾンアタックとか、EXスキルとか、エメラルドドラゴンのような、キャラ同士が話すスキットシステムとか、それに伴うキャラとの好感度システムとか、2004年当時のRPGで思いつくような要素は大体取り込んである、みたいなゲームになっている。
だけど、逆に、その色々詰め込み過ぎなのが、私に爪痕を残さなかった要因かも知れない。「色々入ってたなあ」くらいの雑な印象になっている。まあ、私がシリーズの途中から始めているのが一番いけないのかも知れないけど。
ただ、料理システムで腹が減る事だけは事実なので、それだけは強く書いておきたい。