216.
ゼルダの伝説 風のタクト
2019.07.28(Sun)
メーカー |
任天堂 |
発売日 |
2002-12-13 |
機種 |
GC |
ジャンル |
ARPG |
評価 |
★★★★ |
オカリナ、ムジュラまでと全く違った、トゥーンレンダリングを使用した新しいゼルダ。グラフィック、音楽、雰囲気と最高レベルに良かったが、作りこみが甘かった。
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●
世界一惜しいソフト
もうね、本当に惜しい。この作品をプレイして、つくづく「惜しい…」という言葉が出てくる。何度考えても、やっぱり惜しい。
何が惜しいかは、順々に書いていく。
スーファミ、N64と、任天堂ハードは新ハード発表に前後して、ゼルダシリーズの新作の発表をするのが常だった。マリオと違い、大体ゼルダはローンチでは出てこないので、みんなハードを先に買って心待ちにするわけだ。
で、GCでも、本体発売に合わせて新ゼルダが発表されたが、みんな「えっ」という驚きをもったと思う。通称「猫目リンク」と呼ばれる、子供で頭身が低く、ねこぢるが描いた漫画のようなポップな感じのリンクが主人公だったのだ。画面もトゥーンレンダリングで描かれ、中間色を多用した、ふんわりした世界観だった。
N64時代のゼルダは、オカリナもムジュラも画面が暗くて、ダークなイメージがあった。キャラは少しコミカルだが、スタルチュラやリーデッドやムジュラの仮面など、見た目におどろおどろしい表現も多々あった。主人公であるリンクは、特にオカリナの大人バージョンでは、八頭身で釣り目の美形キャラとして描かれていた。スマブラも基本はこの大人リンクなので、N64時代のリンクはこのイメージがある。
このように、N64時代の暗い/かっこいいというゼルダのイメージから、ガラッと変えて明るい/かわいいという方向に振ったわけだ。リンクは猫目だし、子供だし、頭大きいし、足は短いし、声は幼い。
当然、拒否反応も大きかった。特に、リアル&大人が好きなアメリカは、オカリナの大人リンク路線を期待していただけに、日本以上に反発が強かった。
なぜこうしたのかと言うと、色々任天堂にも思惑があったようだが、宮本茂いわく、元々のゼルダの伝説では子供のリンクが活躍するお話だったけど、オカリナで大人バージョンが出てからは、そちらのイメージが強くなったので、それをリセットしたかったという事らしい。
私自身は、かなり好意的に受け止めていた。別にN64系リンクでも良かったけど、新しいデザインもいいと思う。そして何より、トゥーンレンダリングの質がとても良さそうだったので、世界観にマッチしていていいんじゃないかと思った。
このゲームの発売時、予約特典としてN64の時のオカリナが入ったディスクがついてきて、こちらに本来は64DD版に入る予定だった(しかし中止になった)裏ゼルダも入っているので、これはレアだと思って発売日に購入した。吉祥寺で買えたっけな〜。
初めてプレイした時は、やはりその空気感、映像表現に感動した。
任天堂は、アニメのような表現を実現したかったようで、従来よりも質の高いトゥーンレンダリングを実現し、また単にポリゴンのレンダリングだけでなく、木々や草や水や風などを、うまく世界観に合わせて表現した。特に風は、サブタイトルにもなっているくらい重要な要素で、白い線がすーっと流れるマンガ・アニメ的表現で描かれている。その表現自体が作品にマッチしているのと、普通には見えない「風」というものを直接表現できるようになった事で、空気の流れまで演出しており、大変美しかった。
更に、煙であるとか、炎であるとかも、アニメーション的表現をうまーくCGに利用しており、見ていて気持ちが良い。今でもタクトの煙表現が大好きで、何度も見てしまう。
また、マリオサンシャインでも多用された、フレアやHDR的表現を利用した太陽の演出や、遠くのものがかすんで見える空気遠近法の演出も良かった。更に、ルイージマンションで多用された、紐や布などの柔らかいものの表現や、部屋で点光源が動くなどという表現も取り入れられている。
それと、敵モンスターの動きも多彩で、それこそジブリとかディズニーとかのアニメキャラのように良く動く。ゲームでここまで表情や仕草をアニメっぽくこだわって作った作品は、これまでなかったように思う。
このあたりのアニメ表現は、開発者が好きだったという、大昔の東映アニメーションの影響を強く受けているらしい。
そしてまた、音楽も素晴らしい。タイトル画面の音楽からして雰囲気を感じさせる美しい音楽だ。過去のゼルダが、荘厳だったり、勇ましい曲が多かったのが、今回のタクトは一貫して大らかな、民族的な雰囲気の音楽になっている。大海原をテーマにしたゲームだけあって、ゆったりした曲調がとても良く似合う。
このように、映像や音楽の表現が、64ゼルダとは全く違う方向性ではあるけども、素晴らしいレベルに昇華していた。これを書いている現在は、もう発売から10年以上経つけれども、このゲームは今でもトップレベルの表現をしているゲームだと思っている。
さて、ゲームのシナリオは、今までのゼルダとはちょっと雰囲気が違う。
まずオープニングのムービーで、過去に「時の勇者」がガノンと戦ったお話が出てくる。これは時のオカリナでの戦いである事が示唆される。そしてその時の勇者はガノンを倒すのだが、その後またガノンは復活して暴れまわる。しかし時の勇者は現れなかった。見かねた神々は、世界ごと海の底に沈めてしまった。
というのが、プロローグである。
というわけで、この世界が海だらけで陸地が少ないのはそういう事だとわかる。更に、今回珍しく、以前の作品と繋がっている事も明示されている。それゆえ、少なくとも主人公はオカリナの時のリンクとは別人物というのが分かる。今までのゼルダシリーズは、話がつながっている事が明示されていなかったし、「他のリンク」がいるとも描かれていない。まあ大体、お話は繋がっていて、ガノンは延々生きてて時々復活する魔王で、ゼルダやリンクはその時代時代で現れる、似たような容姿の誰かというのは推測がつく。推測はつくが、明示はされない。だから今回は珍しい。
よって、主人公は、勇者そのものではないという前提でストーリーが始まる。主人公は金髪、とがった耳と、過去のリンクと同じ風貌を持っている(ただ、これはハイリア人の一般的な特徴である)が、なんかザリガニの描いてある謎のシャツを着ている。いつもの緑の服じゃない。私はこのザリガニ服が好きで、けっこうウケた。
で、オカリナよりはるか未来のお話であるこのタクトでは、時の勇者をたたえて、子供たちの誕生日に緑の服を着せる風習がある。これで、最初の方にイヤイヤ緑の服を着るイベントがあり、いつものリンクの恰好になる。
こういうお話なので、従来の、最初からちょっと勇者っぽいリンクではなく、「勇者の恰好をしている一般人」としての主人公がクローズアップされている。
で、平和なプロロ島に住む主人公たちのところに、怪鳥にさらわれた海賊テトラがやってくるところから物語が始まる。プロロ島に落ちたテトラを助けたところ、怪鳥は今度は主人公の妹であるアリルをさらっていってしまう。
主人公はアリルを助けるために、海賊テトラの船に乗って魔獣島と言われる島に潜入するが、結局怪鳥につかまって遠くの海に放り投げられてしまう。
その主人公を救ったのは、「赤獅子の王」と言う、謎のしゃべる船だ。で、この赤獅子の王と一緒に、妹を助けるための旅に出る、というのが序盤のお話になる。
最初に流れ着いたタウラ島で帆を手に入れて船につけると、風を受けて大海原を航行できるようになる。一応、船は風がなくても若干動く事ができる(なんか漕いでるみたい)が、非常に遅いので、大体は帆を張って風を受けて移動する事になる。
それで、初めに海に出た時は東の風が吹いているので、タウラ島の東にある竜の島に行く事になる。そこが目的地なのだが、風がそっちにしか吹いていないので、そこにしか行けない。
で、竜の島でイベントをこなすと、初めて「風のタクト」を使えるようになる。これは時のオカリナと一緒で、特定の曲を演奏する事で、様々な魔法的効果を起こす事ができる。最初に覚えるのが「風の唄」で、これによって風向きを変える事ができるようになる。こうなって初めて、自由に海を冒険できる。
実際海を冒険していると、なかなか楽しい。非常に広いマップなのだが、冒険の舞台になる主要な島以外にも、無数の島があり、新しい発見が結構ある。
あとは、何にもないような海でも、タルが出てきてルピーが乗ってたり、敵が出てきたり、何かが沈んでいたり、浮いてたり、鳥が寄ってきたり、時間経過があったり、雨が降ったり、とにかく単調になりがちな「海の冒険」を、何とか工夫して飽きさせないようにしているのを感じられた。
まあ、とは言っても結構飽きては来るんだけど…。
海を移動してて…というかこのゲームは多くの時間海を移動しているので、プレイしててと言い換えるが、プレイしてて思うのは、操作自体がかなり面倒だという事。飽きるという事より、その事の方が問題だ。
船は大体風で動かすので、行きたい方向に風向きを合わせてすいすい進んでいく事になる。が、方向転換したくなったり、行き過ぎちゃった時は、風向きを変えないといけない。この場合、止まってタクトを出す→風の唄を演奏する→風向きを入力する→風が吹いて主人公が振り向く演出が出る、というような手順を踏む。はっきり言ってうざったい。
タクトをプレイするというのは、このうざったさとの戦いである。
うざったいと言えば、チンクルもうざかったな〜。今回、ムジュラに出てきたチンクルがまた登場する。私はチンクル大好きだから、ちょっと嬉しかったが、「また使うのかよ」という気持ちもちょっとあった。
序盤はそれくらいなのだが、後半にチンクルたちの島に行くと、途端にうざったくなってくる。そのうち何度もチンクルには会わないといけなくなるので、余計だ。金払わないといけないし。とにかく、このゲームのチンクルには軽く殺意がわいてくる。やればわかる。
さて、風をコントロールして、好きなところに行けるようになると、物語の本筋が進んでいく。
ゼルダの伝説の攻略パターンに、特にスーファミで出た「神々のトライフォース」からの伝統として、「X個の○○を集めた後、Y人の××を解放する」と言う大きなストーリーラインがある。たいてい、前半にあたる「X個の○○」のX個より、後半の「Y人の××」のY人の方が多い。例えば神々のトライフォースであれば、3つの紋章を集めた後、7人の賢者の血を引く娘を助ける必要がある。時のオカリナであれば、3つの精霊石を集めた後、6人の賢者を目覚めさせる。
この風のタクトも大枠はこの流れに沿う。まず、魔王ガノンドロフを倒すために必須される、3つの神珠を集める。これが前半の目的となる。神珠は、ディン・フロル・ネールと名付けられており、時のオカリナの魔法の名前でもあり、以後定番となる3女神の名前にもなっている。
で、まずは竜の島でディンの神珠を手に入れる。それから、森の島でフロルの神珠を手に入れる。
ここまではいい。本当にここまではいい。それぞれの神珠を手に入れるためにはダンジョンを探索して、ボスを倒さねばならず、一番最初の魔獣島とあわせて、ここまでの冒険は非常に素晴らしいし、良くできている。
だが、次のネールの神珠あたりから、「あれ?」となる。ネールの神珠は、魚の島にあるというので行ってみると、島は破壊されており、神珠はジャブー様が持って避難したと言う。避難先はスタート地点でもあるプロロ島なので、行ってみると、神珠がもらえる。
つまり、ネールの神珠は、特にダンジョンもボスもなく、普通に話しかけてもらうだけのイベントとなっている。このへんで「なんかおかしい」とまず思う。
3つの球が揃うと、「神の塔」が出現し、そこに行くと、マスターソードが手に入るとともに、この物語全体のシナリオがハッキリしてくる。ここからの流れも、かなり良かったと思う。映像や音も良いし、お話も凝っている。特に、ゼルダ姫の正体がハッキリする場面での曲が、神々のトライフォースのタイトル画面の曲のアレンジなのは、懐かしさもあってかなり感動した。
その後が良くない。
ここから、マスターソードに力を取り戻すために、賢者を覚醒させないといけない。このあたりも、神トラ・オカリナでおなじみの流れだ。しかし、その賢者が2人しかいない。竜の島で出会ったメドリと、森の島で出会ったマコレの2人だ。つまりこの時点で2人とも出会っている。で、それぞれ風の神殿、大地の神殿を攻略すると、賢者として覚醒する。ここはちゃんとダンジョンだ。
恐らくね、この賢者って、もう少したくさんいたと思うのよ。風のタクトの企画段階では。そう思った根拠としては、この賢者がそれぞれ楽器を司っており、覚醒するごとに、ゲームのタイトル画面で流れるテーマのそれぞれのパートを担当して演奏するという仕組みがある。つまり賢者を覚醒させるにつれて、曲が完成していく。だとしたら、「2人」ってなくない? 2パートしか増えないんだよ? だから本当は、6パートくらいは考えていたのではないか、と考えている。
従って、私の想像では、ネールの神珠を手に入れるためのダンジョンと、登場しなかった他の賢者の分の2〜4ダンジョンくらいが、予定されながら作られなかった、と思っている(実際、制作期間が足りずにいくつかのダンジョンをなくした、という事自体は開発者から語られているようだ)。
さて、では3つの神珠を集めて、2人の賢者を解放して…だとゲームボリューム的に問題だと考えたのか、その後「8つのトライフォースのかけらを集める」という要素が付け加えられている。
それ自体は、なんかゼルダっぽくて良いのだが、その方法が問題。トライフォースのかけらは、ダンジョンを攻略して手に入れるとかではなく、海の中からサルベージする。
元々、このゲームではサルベージというのがシステムに取り入れられている。海の中に光っている場所があり、そこにうまくかぎ爪ロープを落とすと、宝箱を拾ってくれる、というものだ。
後半は、これがトライフォース集めに使われる。もちろん、だだっ広い海のどこかに8つのかけらがあると言われても、それだけだと探しようがない。そこで、宝の地図があるのと、あとは各エリアにいる魚のNPCに聞く事により、ヒントが得られる。このNPCがうろ覚えな感じで「タライとホース」と言い出すので、このゲームのプレイヤーはこの後半部分を「タライとホース集め」だと認識している。
まあ…。正直だるい。
単純にだだっ広い海を延々航海して、「ここかな?」みたいにロープをたらす作業が時間がかかってめんどくさい。更に、ヒントの地図を手に入れるためのサルベージ、その宝の地図を解読させるためにお金がかかるのでそのお金稼ぎと、ただひたすらに時間ばっかりかかるシステムが導入されている。
つまり、露骨に「ゲーム内容の水増し」感を感じるのだ。
私のように、「本来後半にも色々ダンジョンがあったんだろうな」と考えている人からすると、「それを開発都合で無くしたから、このタライとホース集めが入ったんだ」と感じてしまい、余計にヘイトがたまってしまう。
この記事の冒頭に「惜しい」と書いたが、その惜しいの理由がそこなのだ。
ゲームのグラフィックや雰囲気、音楽などは、本当に最高な物がある。ちょっと難易度が高いものの、魔獣島なんかは独自の仕組みもあって、本当にアニメ映画のような世界を表現できている。バトルアクションも豊富かつ軽快になっていて、回避とかトドメとか、新しいアクションが色々追加されていて、戦闘も面白い。
海も、移動は正直長くてかったるいけど、大海原を冒険している感はすごく出ているし、またオープンワールドの思想を先取りし、ロード無しのシームレス読み込みを実現していたり、望遠鏡で遠くの島を見る事ができるなど、先進的な仕組みも多々あった。
このように、仕組みやその雰囲気はとても素晴らしい、神ゲーと言ってもいいものがあるのに、惜しむらくは、その舞台であるダンジョンの数が大幅に足りないのだ。過去のゼルダシリーズと比べて。
だからこれが、ダンジョンも補足し、また賢者も増やしてタライとホース集めをなくした、完全版タクトが出るなら、私は少々高くたってそのソフトを買いたいと思っている。
さて、このように、ダンジョンの少なさなど不満はあるものの、雰囲気等は史上最高レベルで気に入ってたところがある。しかし、私はこのゲームは最初の1回しかクリアしていない。ゲームキューブ版はその後も2度くらい、最初からプレイしたし、その後出たHD版も購入した。しかし、クリアまでは至っていない。
この、1回しかクリアしていないというのは明確な理由がある。それがニテン堂だ。
まず、このゲームのたくさんの島の中の一つに、ニテン堂という、フィギュア屋がある。そして、このゲームのアイテムの一つに、カメラがあり、写し絵を撮る事ができる(このシステムはムジュラにもあったね)。で、ニテン堂の主人に写真を見せると、そこに写っていたNPCやモンスターを、フィギュアにしてくれる。どうやら、全モンスター、全NPCのフィギュアを作れるらしい。
そもそも、このフィギュアを集める事自体がめんどくさい。カメラには3枚までしか写真を保存できないので、3枚撮ってニテン堂に行って依頼をして…などとしないといけない。
そして更に、ここが問題なのだが、イベントなどで登場するモンスターとかは、写真を撮るチャンスが1回しかない、みたいなものがある。そこを撮り逃すと、もうフィギュア化できない。ただ、このゲームはクリアしたあと「2周目」に挑む事が可能で、フィギュアは持ち越されるので、そこで取るというのは可能だ。
で、初めてプレイした時は、当然ニテン堂にたどり着くまでは存在自体知らなかったし、撮り逃しちゃいけない敵がいるというのも知らなかった。だから普通に雑に集めてクリアした。
そして2回目以降やり直す時に、「どうせならニテン堂をコンプリートしたい」「そのためには、1回しかチャンスの無いフィギュアは絶対に前もって調べて用意しないといけない」という思考に陥った。そして、その精神的負担のために、途中から全く進まなくなった。以後、HD版も含め、大体竜の島行った前後でやめる事が多かった。
(※そしてこれを書いている2018年現在では、カメラ操作が理由でやりづらい。GC版は、上下も左右もいわゆるリバース操作となる。HD版は変更可能になったものの、ちょっとおかしいシステムになっている。客観視点と主観視点でコンフィグ項目が異なっており、それぞれ上下または左右のどちらかしか設定変更できない。なぜ、両方、どちらも変更できるようになっていないのか…。頭悪いのだろうか…)
さて、何度も書いたが、本当に惜しい作品である。最高の作品になる可能性は十分にあった。しかし恐らくは制作期間を優先して、そこを捨ててしまった。
ただ、ゲームキューブのハードウェアレビューの時にも書いたけど、理解もできるんだよね。例えば「時のオカリナ」は、最高の作品ではあるが、作り込み過ぎて、ものすごく発売が遅れた。それもあって、ソニーのプレステに地盤を完全に固められた(※遅れたのはオカリナだけではないが)。
それを考えると、ゲームの発売スケジュールを守るというのは、企業戦略としてとても重要であり、そのハードを買ったユーザを満足させるという意味でも、できるなら頑張った方がいい。
ただ…「ゼルダの伝説」というシリーズに関してのみ言えば、そこは…なんとかできなかったのかねえ、という想いもある。ゼルダだけは、「名作である事」をマストとしても良かったのではないかな、と。つくづく思うわ。