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▼ Video Game Review (215)

215. ラグナロクオンライン
2019.07.21(Sun)

メーカー ガンホー 発売日 2002-12
機種 PC ジャンル MMORPG
評価 ★★★★

 韓国グラビティ社が開発したMMORPGを、ガンホーが日本向けにローカライズしたところ、大ヒットとなった。数々の問題はありつつも、可愛らしい絵とハクスラに特化した内容で人気を博した。

  ガンホー最高マンクルポ

 韓国グラビティ社で開発し、日本では2002年末からガンホー社が運営をしている、MMORPGだ。のちにガンホーはグラビティを子会社化しているので、実質ガンホーのゲームと言っていい。
 一番最初だけグラビティが直接運営していたため、バグだらけだし、海外回線で重いし、しかも日本語翻訳がメチャクチャでむしろ面白すぎるというくらいだったが、その後運営が日本に移り、比較的まともになっていった。
 一応、建前上は、韓国での漫画のゲーム化となっているが、きっと、もうかなり独自路線になっているのだろう。

 このラグナロクオンライン(RO)は、ウルティマオンライン(UO)の戦闘部分を大きくクローズアップし、ハック&スラッシュ型のMMOにしたと言っていい。いくつか生産要素は残っているが、大体において戦闘を楽しむゲームである。見下ろしを基本にしているプレイスタイルや、クリックで移動も攻撃もできるシステムなど、UOにかなり影響を受けているのが見て取れる。…大きな意味ではUOの影響を受けていないMMOなどないのだが、例えばFF11はエバークエストに影響を受けていたりと、それぞれ系譜がある。ROは、見た目上はUOの系譜だと考えられる。
 また、見た目と言う意味では、このゲームはビルボードを多用している。プレイヤーキャラや、敵キャラは基本的に2Dのドット絵である。そして背景は3Dという、ゼノギアス方式というか、そんなような方式だ。このおかげで、装備グラがほとんどキャラに反映されないなど残念な部分があるが、そのかわりかわいらしい絵柄のキャラや、個性的な敵キャラを表現できており、ファンも多い。どうしてもこの時期のゲームだと、3D化したモデルはあんまりかわいくないからね。キャラの絵柄は、FFTの頃の吉田明彦氏をイメージしているっぽく、無個性な顔と特徴的な服、みたいなデザインになっている。
 それと、フルポリゴンではないという事から、見た目がかわいらしくなるのも良かったが、他のMMORPGに比べて必要スペックが低いというのも、人気が出た理由の一つだと思う(ちゃんとやろうと思ったら軽くはないが…)。ROプレイヤーは女性も多く、パソコンにあまりお金をかけない層でもあるので、そういう環境でもまともに動くゲームというのは貴重だった。これしかできないから、という理由でROをやってる人もいたくらいだし。

 ROのゲーム内容は、ごくごくオーソドックスな戦闘系MMORPGのそれである。
 まずプレイヤーはノービスという基本職からスタートし、剣士やマジシャン、アコライト、シーフなどと言った1次職に転職する。更に育てると、剣士からはナイトかクルセイダー、マジシャンからはウィザードかセージと言った具合に、2次職に転職できる。
 大体職業のイメージはオーソドックスだ。ナイトは高い防御力や機動力を持ち、パーティの盾として前に立つ。ウィザードは強力な範囲魔法で敵を攻撃し、プリーストは回復魔法や支援魔法でサポートする。ローグは泥棒として物を盗むのに特化しており、ブラックスミスは鍛冶屋として武器を作ったりできる。

 こんなように、職業ごとにわりあい役割が分かれているのが、ROの特徴である。
 これはエバークエストやFFをやっている人からすると「当然じゃん」と思うかも知れないが、こののちに韓国や中国からたくさん出たいわゆる量産型MMOだと、こんなに役割分担しなくてすむケースが多い。大体どの職業も同じくらい戦闘ができて、同じくらい支援ができる。その中でちょっとずつ違いがある、みたいな形になっている。
 FFやROのように、そのジャンルの中で比較的先駆者であり、多数の客をつかんだ作品に比べて、後発組は顧客を奪いにいかないといけない。そういう状況で、「人がたくさん集まれば楽しい」というシステムにしても、集まる以前につまらないと言って止めてしまう。なので、自分ひとりでも楽しめるようにしてあるわけで、大体ユーザがどんな職をどう作っても、まずまず冒険できるような仕組みにしている。これが量産型の特徴だ。
 逆に言えばFFやROは、「人が集まれば楽しい」の恩恵を享受できるわけで、実際多人数でパーティを組んで狩りに行く楽しさがあった。

 しかし、比較的ガッチリパーティを組むタイプのEQやFFに比べ、同じ役割分担型のROは、案外自由度があった。つまり、ちゃんとパーティを組まなくても、それなりに遊べるのだ。
 防御も攻撃もこなせるナイトや、回避能力の高いアサシンが一人で狩りができる事には、あまり違和感がないかも知れない。しかしこのROでは、防御力が少ないウィザードや、支援特化と言ってもいいプリーストですら、一人で狩れるような道がある。
 それは例えば、ウィザードであっても自分にバリアを張る魔法が用意されていたり、プリーストも「聖属性がダメージになる」という、いわゆるアンデッドを回復魔法で倒せるとかいう仕組みも寄与しているが、もう一つ重要なポイントがある。それが、ハエテレポの存在だ。
 まず、ROではアコライト(とその上位職のプリーストとモンク)は、テレポートという魔法を使える。これはエリア内のランダムな位置に瞬間移動するというものだ。そして、そのテレポートをどの職でも使えるようにしたのが、「蠅の羽」というアイテムだ。これを1個消費すると、テレポートの効果が発動する。そして驚く事に、この蠅の羽はものすごく安い。そして軽い。何百個という単位で持ち運べたりする。
 この、ハエとテレポの存在により、色々変なゲームになっている。まず、マップを道沿いに歩く必要はない。ハエを適当に連打して、ちょうどいい位置に出たらそこから歩けばいい。また、強い敵に囲まれてもあわてる事はない。ハエで飛べば離脱できる。
 なんか、ものすごいゲームだよね。普通のゲームだと、強い敵がいるところに挑むためには、しっかりしたパーティを組んで、死なないように戦術を立てていかないといけない。だが、ROではハエさえ使えればどうにかなる。強い敵がウジャウジャいようとハエで安全地帯に行けばいいし、死にそうになったらやっぱりハエを使えばいい。
 そういうバランスなので、結構一人とかでもどうにかなるのだ。
 逆に言うと、複数人で行こうと思ったらやっぱりちゃんと作戦を立てないといけない。ハエはランダムワープなので、例えば6〜10人とかのパーティだと、何かあったらハエを使うとかいうやり方だとうまく行かない。ランダムだから、飛んだあと再合流が面倒なのだ。それから、ハエテレポ禁止のマップもたまに存在する。そういう場所ではきちんと他のゲームみたく進まないといけない。

 ま、そういうわけで、ハエさえ使えれば、ソロプレイも余裕なのがROの特徴だ。
 むしろ、ハエを連打し、敵を倒したら即飛び、という戦い方をすると、移動時間ほぼ無しで敵を倒し続けられるので(ハエは一瞬暗転する程度で、ほぼ瞬時に他の場所に現れる)、効率が上がる。一人で敵を倒す事ができるキャラにとっては、むしろパーティで戦うよりこちらの方が高効率なので、ソロプレイもできるというかソロ推奨な側面もあった。
 私ははじめプレイした時、ハエを知り合いに渡されて、その効能から言ってかなり高価なアイテムかと思い、慎重に使ったものだった。やがて、実は超安価なアイテムで、1万個単位で倉庫に備蓄しておくようなものだと知って驚愕したものだ。何このバランスぶっ壊れゲーム…と。
 私はこのハエテレポのおかげで、ゲームバランスは想定したものとはなっていなかったと感じる。ソロプレイの方が高効率になったり、歩いて移動する事が無意味なマップがあったりだとか、色々なバランスを崩していたのではないだろうか。また後述するが、BOTの問題もこれに起因しているところもある。
 だが、実際プレイして冷静に考えると、上記の通りハエテレポのおかげで防御力ないキャラだとか、一人ぼっちのプレイヤーだとかも狩りできる仕組みになっているわけで、ゲームの柔軟性を生んでいた部分もあると思う。グラビティがそういう計算をしてこのバランスを生み出したとは全く思わないが、結果としてこうなっちゃったからこれで行こうみたいないい加減な精神が、怪我の功名的に働いていたのかも知れない。

 また、ペアプレイというのも比較的しやすい。その場合、大体片方はプリーストという支援職になる。回復とバフ(支援スキルの事)の双方で役に立つ。そしてもう片方がアタッカーで、一番鉄板なのがウィザードだが、他にもナイト、アサシン、ハンターなどと言う職と組む事もある。相方がウィザードのように、防御よりも攻撃、みたいな職の場合は、プリーストが前を歩く事になる。当然敵から攻撃されるが、防御にパラメータを振り、装備をしっかりしていれば、大体何とかなる。
 と、ここまで読んでわかる通り、攻撃役に後衛のウィザードを選んだり、前衛のナイトを選んだりできるという事は、ある程度立場的に入れ替えが効く。が、プリースト自身には代替キャラがいない。前を歩く事(タンカー)や、攻撃する事(アタッカー)に関しては、いくつかの職が当てはまるのだが、回復とバフに関してはプリースト以外に代われるキャラがいない。
 このようなアンバランスさなので、パーティプレイ用に多くの人がプリーストを育てていた。プリーストだけ需要が高すぎて、いないと狩りにならないからだ。

 初期〜中期のROは、上記のようにソロプレイ、あるいはペアプレイくらいが効率良く、手軽に遊べるゲームだったのだが、のちのちはパーティで挑んだ方が良い、というダンジョンも用意された。例えばテレポ禁止マップ、というだけで防御力の低いキャラは単独じゃきつくなるし、特定の職が出す超効率を、みんなでサポートする狩り方が定着すると、大人数で挑む狩り方も増えてきた。
 キャラクタも、ギルド等に所属していて、いつも他人数で行けるとなると別にいいんだが、そうでない場合は、「臨時」と言うスタイルで狩りをする。他のゲームだと「野良」などと言ったりもするけど、RO用語では臨時である。これは、サーバごとによってきまってる臨時広場で、狩り行くよチャットを立てたり、誰かのチャットに飛び込んだりして、知らない人たちで構成された狩りを楽しむ事である。大体、狩場についてから1時間ほど狩るのが通常で、その他移動時間、狩り後の清算(拾ったアイテムなどを現金化して頭割りする)時間などを含めると、1〜2時間かかる。が、それ以前に、チャットで仲間が集まるのに1〜2時間かかったりする事もあるから、気の長さも求められる。
 結構、知らない人と行くというのが、ゲームシステムとかではなく、サーバ内の風習として根付いているのは面白かったな。たまにはギスギスする事もあるけど、大体楽しく狩りをする事ができた。

 私がROで面白いと感じたのは、カードシステムである。
 ROでは、モンスターを倒すと、一部の例外を除いて1/5000の確率で、カードをドロップする。そのモンスターの名前がついたカードだ。ゾンビを倒せばゾンビカード、ゴブリンを倒せばゴブリンカードだ。1/5000の確率なので、たくさん狩る事のできるモンスターなら、倒していればそのうち出る。1匹倒すのも大変だ、みたいな敵のカードを手に入れるには相当苦労しなければいけない。1日1匹ずつ倒しても10年以上かかる計算になるからね。
 で、モンスターのカードは、そのままじゃ全く使う事ができない。これは装備のスロットに装着する事で意味を持つ。防具には1個、武器には最大で4個まで、スロットがついている事がある(スロットが全くない装備もたくさんある)。カードの種類によって、これは武器に挿す事ができる、盾に挿す事ができる、鎧に挿す事ができる…などと場所が決まっているので、そこに装着する。一度装着するともうカードをひっこ抜く事はできないので、高価な装備や、高価なカードを挿す時にはよくよく考えてやらないといけない。
 で、カードによって、それぞれの効果を発揮する。例えば、武器に挿すカードであれば、これを挿すと人型のモンスターに+20%のダメージアップとか、与えたダメージの何%かをHPとして吸収、とかがある。盾カードであれば、竜型のモンスターからのダメージを30%減少とか、そんな感じで。また、時間ごとに出現する強力なボスモンスターが落とすようなカードだと、その効果もぶっ飛んだものである事が多い。
 で、これのおかげで、装備に色々バリエーションが出てくる。例えば、新しい強い盾が実装されたとしても、それを1枚持っていればいいという事にはならず、その盾に人耐性カードを挿したもの、動物耐性カードを挿したもの、悪魔耐性カードを挿したもの…というようにあらゆるバリエーションのものが欲しくなる。
 そのため、集めるのが面倒というネガティブな側面もあるが、逆にお金をためて延々装備を強化し続けていくという楽しみもある。最初は自分のメインキャラの、メイン狩場の装備を揃えて、だんだんそれを広げていく、みたいな。
 またこのシステムのために、いつまでも装備にもカードにも需要があって、自分がそれをたまたま手に入れた時など、高く売れるというメリットもある。
 そして、武器の場合は、挿すカードによってカスタマイズ要素が生まれているのも面白い。
 武器には、防具と違って最大4枚までカードを挿せる。特定の種族/属性/サイズにダメージを増やすカードや、毒や呪いなどを付与するカード、攻撃速度を増やすカード、確率で何かのスキルが発動するカードなど、武器カードにはかなり種類がある。そして、一般的に弱い武器は多くのカードスロットを持ち、強い武器は少ない。武器そのものの強さを生かすか、弱い武器でカードの方を重視するか、そこは結構考えどころである。また、攻撃力アップカードを4枚挿して威力重視にしたり、毒や呪いを4種類挿して対人用状態異常武器にしたり、武器やカードが新しく出るたびに色々な組み合わせが模索され、最適解も少しずつ変わってくる。
 このようなシステムのおかげで、装備を色々揃える楽しみがあった。

 また、キャラクタ作成にカスタマイズ性が高いのも、ROの特徴だ。
 ROでは、キャラの職業は自由に選べる。また、レベルアップごとにボーナスポイントが得られるので、これを6つあるパラメータのどれかに自分で振る事ができる。スキルも同様で、ツリー状になっているスキルをどの順番でどれとどれを取って行くか、自分で決められる。
 その結果、上記のような装備のカスタマイズ性と合わせ、かなり自由度の高いキャラ育成が可能になっている。
 例えば、一般的なステータス・スキルで構成した、量産型のキャラも作れるが、その中でも目的に合わせてバリエーションがいくつもある。更に、いわゆるネタキャラと呼ぶ、一般的でない育成をしたキャラも作れる。例えば、AGI(敏捷さ)とDEX(器用さ)に特化した攻撃速度型や、同じくAGIとLUK(運)を高めたクリティカル型なども作れる。スキル振りも同様で、ウィザードなのに武器を使ってぶん殴るタイプの殴りWIZや、ハンターでありながら弓などは撃たず罠で敵をしとめる罠師など、一風変わったキャラも作れる。そしてROはプレイヤー人口も多いので、そういう変わったキャラも別に前例がないわけではなく、変わったキャラ好きな人が色々考察しているので、上記の殴りWIZだの罠師だのも、さんざん研究されている。
 結構量産型MMOだと、そもそもパラメータやスキルを自由に取得できなかったり、一見自由にできて実はシステムでバランスが強要されていたり(例えばレベルアップするためにはステータスがそれぞれいくつ以上必要とか決まってたり)、そんなに自由度がないので、ROの自由さは結構好きだった。思えば、なんかいつも攻撃速度型のキャラばかり作っていたなあ…。ゆっくりポコポコ殴るUOと違って、ROは攻撃速度が凄いんだよね。

 私がROをプレイしてしばらくして、転生職というものが実装された。元々は、レベル99が上限だった(ちなみにレベル99になると、オーラのような光を放つので、オーラキャラと呼ばれてた)。その後、レベル99になったキャラは再度レベル1から始める「転生」を行う事で、更に強い転生職になる事ができた。
 更にずーっと後になって、3次職というものも実装された。転生職(転生2次職)を極めた後なれる仕組みだ。このように上限を上げていかないと、ゲームとしては煮詰まってしまうからね。

 のちにROに実装された要素として、GvGがある(最初から予定はされていた)。これは、日曜日の夜に、砦を奪い合う攻城戦というものである。
 日曜の夜20時になると、マップにある20個の砦の奪い合いが可能になる。具体的には、エンペリウムという最奥部にある鉱石みたいなものを破壊すると、破壊したキャラの所属するギルドがその砦の持ち主となる。夜22時になるとGvGが終了し、その瞬間に砦の持ち主だったギルドが次のGvGまでの一週間城主となる。つまり、その週の勝者だ。城主になると、1週間城から宝箱をもらえる他、アジトダンジョンと呼ばれる経験値の高いダンジョンに入れるようになる。宝箱からは、神器と言われる超強力なアイテムの素材がもらえる。まあ要するに、すごくおいしい。
 というルールなので、重要なのは22時近辺である。前半にどれだけ敵を倒して砦を落しても、22時に保持していないと何も得られない。だから22時直前が勝負だ。もしうまく21時59分に破壊したりすると、その日は勝ったも同然だ。

 ちなみにGvGでは、そのエンペリウムを破壊すると、当該ギルド以外のキャラは全ていったん砦の外に放り出される。再度攻撃側が来るまでに、防御態勢を整えるというわけだ。
 で、この「いったん放り出される」をうまく使って守るやり方がある。エンペリウムのあるルームで優勢になったギルドが、わざと破壊せずにそのまま守りに入るのだ。この状態では自分たちはまだ城主ではない。ただ、うまく最後の2分くらいで破壊すれば、その「いったん放り出される」の効果で対抗勢力を排除できるので、残り2分だけ守ればいい事になる。これは凄く有利だ。
 このやり方を、私のやっていたサーバでは「遅延防衛」などと言っていたが、サーバによって「生防衛」「逆防衛」「制圧」などと色々な言い方があるようだ。そういう方言があるのも面白いね。

 ただ、このGvGもRO初期からあるもので、途中から転生などでキャラが強化されていったのに対し、仕組みはずっと変わらなかったので、例えば最初は破壊するのに何分もかかったエンペリウムが、数十秒で破壊できるほどになった。こうなると圧倒的に攻撃有利で、守るのがシビアだった。そもそも、ROのGvGは、その砦を守るのは1つのギルド(とその同盟)であるのに対し、攻め側はいくつものギルドがいっせいに来ても問題ないので、最初から防衛不利だった。
 それで、サービス開始後から何年も経って、セカンドエディション(SE)というものが生まれた。エンペリウムも破壊されづらくなった上、いくつか新ルールの砦が作られた。そこではいくつものステップを踏まないとエンペリウムにたどり着けないなど、防衛側に有利な要素が取り入れられており、より上位の人たちが楽しめるようになっている。

 私は、ちょっと仕事の関係でこのROに手をつけた。UOにハマった経験から、これもやるとハマるんだろうなーと思ったが、わりとハマった。
 私が熱中した部分は、他の人とは違うかも知れない。私は育成であるとか、あるいは対人戦であるとか、そういうのには結構無頓着だった。つまりまったり派と言える。私が重視していたのは、商売である。ゲーム内でお金稼ぎするのに夢中になった。
 と言っても、ずっとお金儲けのために狩り続けるとかではない。私は主に転売とか、アイテムを寝かせる事で儲けていた。
 このゲームでは、商人と呼ばれる職業のキャラを作ると、露店を出せる。アイテムに好きな値段をつけて並べられるのだ。逆に、他人の露店のアイテムを自由に買う事もできる。UOのようにベンダーを設定できるわけではないので、露店を開いている間はPCの電源をつけていないといけないし、そもそも狩りも何もできない。
 で、他人の露店を見て回って、相場より安いものを見つけたら買い、相場で売る。転売とはこれだけだ。これだけで儲かる。ただ、やっぱりその「相場より安いもの」を見つけるのが難しいし、相場とはいくらなのかも把握していないといけない。そこが大変なのだ。
 だから私はログインして、安いものを探して買い、露店に並べてあと放置、という感じのプレイをしていた。
 また、将来値上がりしそうなアイテムを倉庫に備蓄したりする投資なんかもやっていた。私は狩り自体よりもそちらの方が楽しかった。
 それと、私が好きだったのが精錬ビジネスだ。ROでは、武器や防具を精錬できる。良くあるシステムだが、精錬すると+1、+2と数値がつき、その分性能が上がる。ある程度まで行くと、装備のレベルにもよるが、精錬時に失敗して装備・素材が消滅する事もある。従って、高精錬なアイテムができるかどうかはギャンブルである。このギャンブルに挑戦し、できた高精錬アイテムを売るのだ。ギャンブルと言っても、私はきちんと期待値を計算し、勝てると踏んだギャンブルしかやらなかったので、トータルで損しないどころか大変な資産を稼いだ。

 このROは若干インターフェイスは古くさいが、キャラがかわいく、ハードスペックもあまり要求しないので、とりあえずやってみるというユーザが結構いた。が、ゲームとしての仕組みとは別に、運営が死ぬほど叩かれていた。いくつか要因はあるのだが、その一番はBOTの放置である。
 BOTというのは、プログラムで操作されるユーザキャラクタである。で、このBOTが特定の狩場で特定のモンスターを24時間倒し続けたりして、レアアイテムをGETする。そしてそれを露店で売る。
 何が目的かというと、ほとんどがリアルマネートレード(RMT)である。リアルの1万円を払えば、RO内のお金10M(1000万)ゼニーと交換するアルヨ、というわけだ。
 これをやっている業者のほとんど、99%が中国人である。もちろんゲーム内では禁止されているが、別に法律に触れるわけではない。比較的安全で、しかも日本円を直接稼げるという事で、ものすごい数の中国人がMMORPGでのお金稼ぎに参入した。ROはプログラムの作りが悪く、セキュリティが弱いので、狙い撃ちされた。
 なので私が始めた頃は、BOTの量が半端ではなかった。ちょっとした狩場に行くと、すごい数のローグ(お金稼ぎが得意な盗賊職)が、敵をボコボコっと倒してはハエでヒューンと飛ぶ、というプログラムを実行していた。だから狩場に着くと唖然とするよ、画面内に無数に現れては消えるBOTキャラ。初期のBOTは頭が悪く、横殴りと言って、こらちが攻撃している敵キャラにも平気で攻撃してくるので、経験値が減ったりしてウンザリした(のちには、BOT側のプログラムが進化して回避するようになった)。

 このBOTのせいでサーバは重くなるし、狩りづらくなるし、ヒュンヒュンうるさいし、何よりレアアイテムの相場がボロボロ下がった。
 だからBOTの存在はものすごく不評で、叩かれていたし、増え続けるBOTに対して何も機能していない運営会社も非常に叩かれていた。
 ただ、そんなにたくさんBOTがいるのも、それで利益が上がるからで、「BOT良くない!中国人は帰れ!」と言ってる人の中の何人かは、こっそりRMT業者からゲーム内マネーを購入してるのだ。結局のところ、ユーザの民度みたいなものが反映されてしまうので、別に運営ばかりが悪いわけではない。

 運営会社であるガンホーも、色々対策は考えていて、例えば国外からの通信を遮断したり、プロテクトツールを入れたりした。ただ結局、国外IPを切断しても国内に踏み台を作られてしまうし、プロテクトを入れてもそれを破られてしまう。ただ一度入れた措置は大体残るので、普通に海外から遊んでいた良心的ユーザが遊べなくなったり、プロテクトを入れた結果ゲームが重くなったりエラーが出るようになったりと、色々不便になってきたりした。
 また、BOTの手動排除や、GMの巡回もしていたが、何しろBOTの数は本当虫みたいな多さだし、ROは最初の流入時に大量にサーバを増やしたので、監視しきれない量になっていた。
 本質的には、きちんとサーバ&クライアントのプログラム的に、不正をしづらい仕組みにするのが一番いい。ガンホーもそれは考えていたが、なかなかうまく行かなかった。というのも、韓国のグラビティはグラビティの都合があり、簡単に修正できない。特に一番ネックなのが、日韓の人気の差だ。韓国はMMORPGがとても人気なため、新しいゲームがどんどん出てきて、ROは比較的古いゲームになるにつれ人気が落ちてきた。それに比べ日本はUOがずっと人気な事でもわかる通り、いったん定着するとやめないので、ROも人気が長く持続した。つまり、日本ではかなり売り上げが出てるのでどんどん改修して欲しいのに対し、韓国ではそれほどでもないという温度差があって、なかなかうまく行かないのだ。
 こういう時代は長く続いたが、グラビティがRO2やその他のMMOの開発に失敗して経営危機になり、ガンホーが子会社化したため、結果として解消されていった。それ以後は極端なBOTは減った。
 (面白いことに、あるゲームで厳しいBOT対策が行われると、中国人業者が他のゲームに移動するらしく、BOT対策の甘い別のゲームのユーザが悲鳴を上げるというイベントが定期的に行われていた)

 このように、ある程度BOTも排除され、また転生職、3次職や、GvGのアップデート、そしてマップや敵の追加など、色々な変更が行われ、2000年代後半は、並み居るネトゲを抑えて、かなりの人気を誇っていたように思う。
 ただ、2010年代になる頃は、かなり人気が落ちてきていたように思う。理由の一番大きいのは、やはり古いゲームだというのがあるだろう。PCのスペックはどんどん上がっており、他のゲームはフル3Dの美麗なグラフィックになっていくのに対し、ROはだいぶ古臭いし、システムも洗練されていない。また、歴史の古いネトゲは全てそうなのだが、上級者向けコンテンツが拡充した結果、初心者からすると「分からない」「追いつけない」という気持ちを抱いてしまい、なかなか新規が増えなくなってしまう。

 というような要素もあるが、個人的に、ROが下火になってきた理由の一つに、「ハイブリッド課金がえげつなくなってきた」と言うのがあると思っている。
 ROは、元々1アカウントあたり、1か月1500円という月額課金でサービスを提供してきた。1か月1500円と言うのは、決して安い金額ではない。数か月で通常のゲームソフト1本買える値段を払う事になるので、年単位で遊ぶMMORPGとしてはかなり高価な部類だった(※もっと高額なタイトルもあるにはある)。
 ただ、逆に言えば毎月1500円と言う、誰しもが同じ金額を払えば同じくらい楽しめるので、公平感はあった。なので、悪い事ばかりではない。
 ところが、まず途中から、「課金アイテム」の概念が出てきた。1個あたりは安いが、使うと経験値効率が一定時間上がったり、ステータスがUPしたり、と言うようなアイテムだ。私としては、「月1500円も払っているのだから、これ以上出す奴いないだろ…」と思っていた。が、意外とみんな使う。これから効率のいい狩りにみんなで行くぞー、って時は、その経験値効率UPのアイテムを使うのが一般的だった。「もったいない」とも思うけど、確かにそれで総合して狩りに行く時間が減るのなら、自分の時間をお金で買っている事になる。それなら別に高くない、となる。
 まあ、まだそこまでは良かった。そこから更にえげつなくなる。「ラグくじ」と言うものが実装された。これはもう明確にガチャである。リアルマネーでくじを引くと、その時々で有効な装備が当たる事がある。これがまた、ゲーム内の狩りとかでは手に入れられないものばかりなので、欲しい人はガチャに挑むしかない。
 更にひどいのは、「アニバパック」や、本などのおまけにつくアイテムだ。アニバパックと言って、ROサービス何周年とか、何かにかこつけて、DVDなどが入ったパックを売り出した。大体1万5000円とかそんくらいしていた記憶がある。このパックの中身はどうでもいいのだが、付属するシリアルを入力すると、強力な装備が手に入る。この仕組みだと、ガチャではなくアイテムが確定しているのだから、単価は高いけどまあ良心的、と思うかも知れない。が、全然良心的ではない。この手のアイテムの場合、たいてい「高精錬だと効果が高まる」というような設定がなされている。そして上の方に書いたが、高精錬にできるかどうかは確率である。つまり、1万5000円とか出して買ったアイテムを、精錬ギャンブルのエサにしないといけない。成功すれば効果は高くなるし、従ってゲーム内で転売しても高額になるが、失敗すれば消滅である。諭吉を払って買ったものが消滅だ。もうガチャよりエグいと言っていい。

 そんな世界になったROでは、今で言うソシャゲの世界と同じく、「よりお金を払ったプレイヤーが勝ち」の世界になりつつあった。世の中、プレイ料金は無料で、ガチャ課金で売り上げを立てるタイトルもある。それはそれで良いと思うが、ROは月1500円も取るのに、更にガチャ課金でも取る。つまりハイブリッド課金だ。
 もちろん運営は、「いや無理して追加課金しなくていいよ」って言うだろう。しかし、課金した人は自分より強いアイテムを持ち、自分より高い経験値効率でゲームを進めていく。みんなと同じくらいの感覚でプレイするなら、ある程度追加で課金する羽目になる。

 この仕組みは恐らく、ROというタイトルの売り上げを伸ばしたと思われる。
 しかし、その世界についていけなくなり、離脱した人も出たのではないか、とも思う。恐らく計算はできないけど、その離脱した人たちが払っていたはずの月額課金と、ガチャ課金などで稼いだ額は、最終的にはほぼトントンくらいになるのではないか、と思っている。特に根拠はないけど。
 例えば、10万円するけど、超絶強力な武器が出たとすると、その月の売り上げは跳ね上がると思われる。「えっ、ゲームに10万円も?」って思うかも知れないけど、そういう心理なのだ。ただ、その代わり、買わなかった人の心は少しずつ冷えていく。
 ROは対人戦もあるし、非対人戦であっても、ボスをはじめとした狩場での奪い合いや、同じギルド内での成長速度など、ゲーム内に他人との比較がなされる場所がたくさんある。超絶強力な武器を手に入れるという事は、この「他人との比較」において優越感を持てるという事であり、つまり運営会社は「ユーザーの優越感」をお金に換えていると言っていい。しかし誰かが優越感を味わうという事は、誰かが劣等感を味わうという事であり、これが「心が冷える」と書いた事の意味だ。
 従って、無意識のうちに「もうこのゲームをやめてもいいか」という圧がどんどん強まっていく。以前と同じ気持ちを味わうのに払う金額が年々増えていくからね。

 そういうわけで、ROもどんどん同時接続者数が減っていき、私がプレイしていた最後の方では、サーバ統合が行われた。
 MMORPGでは、本当に全プレイヤーが1つの場所に集まると、負荷で動かなくなるので、たいてい接続先を分散している。UOでは「シャード」と呼ばれているし、ゲームごとに違う呼称になってたりするが、業界的な総称としては「サーバ(あるいは鯖)」と呼ばれている。基本、サーバはゲーム開始時に選択し、同じサーバの人同士でしか遊べないようになっている。
 ROも、人気が急速に上がった事と、上にも書いたBOTの問題もあり、わりと初期のうちにサーバをガンガン増やした。しかし、BOT問題は途中で対処が進んだのと、人気にも翳りが見えてきたことから、だんだんサーバに接続する人数がスカスカになってきた。そこで、「サーバ統合」と言って、2個のサーバを1つにまとめた。なんか最初は、「ギルドのたまり場」などが、その統合元の2つのサーバでかぶっているケースがあり、色々な事があったなあ…。今考えると微笑ましい。

 さて、私はこのROは休止して何年も経つが、時たま「昔プレイしていたあの場所はどうなっているかな」「あの人はまだやっているのかな」と思い出す時があり、プレイしたくなる気持ちが芽生えたりする。しかし、基本私はもうROをプレイできない。
 ここを説明するのが面倒だな。
 ええと、ROはアカウントハックが非常に流行っていたタイトルである。上の方で、中華BOTがお金稼ぎをしていると言うような事を書いたが、何らかの方法で誰かのアカウントを乗っ取る事ができれば、もっとお金稼ぎは楽である。人によっては、課金ガチャで手に入れた貴重なアイテムを持っていたりするので、そのアイテムを売ったり、あるいはもうアカウントごと売り払えれば、かなりの金額が手に入る。
 このアカウントハックを防ぐために、ガンホーも色々対策をしており、その中の一つがワンタイムパスワードがある。この時は、サードネットワークスと言う日本の会社が提供する「SecureOTP」と言うサービスを利用していた。使い方としては、スマホにSecureOTPアプリをインストールしておき、ゲームにその日ログインする時に、そのアプリで1回だけ使えるパスワード(つまりこれをワンタイムパスワードと言う)を生成させる。それをPC側で入力して、認証をする。つまり、2段階認証と言う奴だ。スマホは電話番号認証などで本人確認をしており、そのスマホで払いだしたパスワードを使うのだから、結果的に本人でないとログインできない。例えゲーム内のID/パスワードを盗み出したとしても、物理的にスマホを奪わない限り、入れない。
 が、そのSecureOTPだが、何とも不安定だった。時々サーバが停止する。そうすると、OTPも生成できず、ゲームに入れない。SerureOTPを使っているタイトルはRO以外にもあるので、サーバが止まると、プレイできない人が続出し、ネットが怨嗟の声であふれまくる。
 それを憂慮したのか、ガンホーもどこかの段階で、SecureOTPに見切りをつけて、GoogleのOTPサービスに乗り換えた。
 ところが運の悪い事に、その乗り換えの時期に私はROから離れていた。一応移行期間はあったらしいのだが、全然気づかなかった。

 で、そうするとどうなるかと言うと、私のアカウントはSecureOTPによる「鍵」がかかったままだが、ガンホーがサードネットワークスとの契約を打ち切ったので、それを「開錠」する事ができなくなった。開錠アプリが使えないのだ。
 一応、救済策はある。ガンホーに連絡し、写真付きの身分証明書など、確実に本人確認できる物を郵送するなりすれば、解除できるらしい。
 が、普通に考えて、そんな事するのめんどくさくない? 完全にそんなんやる気なくなるんだけど。鍵をかけたまま、その開錠サービスを廃止するなら、もう面倒だから鍵かかったままの奴は全部開錠してくれよ。SecureOTP導入する前は、一切OTP使わずに何年もやってきたんだから、今更そんな写真付きの身分証明みたいな個人情報のかたまりを送らないとプレイできないとか、そこまでめんどくさくする必要ないやん。
 と言うわけで、私はもう二度とROをプレイできない。何万円もつぎ込んだのに…。

 このように、BOTや課金アイテム、OTPの問題など、様々な問題があるので、非難するような文章も多くなってしまう。それ以外にも、古臭いUIや、同期ズレの発生しやすいサーバシステムなど、書いてはいないがゲーム的な問題も多い。
 それでも、楽しいところもたくさんある。カードによって装備を強化するシステムや、ステータス/スキルを自由に振れる事によるカスタマイズ性は、かなり楽しかった。また、それによって生まれた多様なキャラを許容するような、ソロ狩りから大人数狩りまでサポートする仕組みも、良かったと思っている。
 また、2Dでどことなくかわいらしいキャラデザインや、各所の音楽など、作ったのは韓国の会社であるが、日本の文化を良く研究していて、独自の発展をさせているなーと感じるもので、私の中では評価は高い。

 と言う感じで、功罪もろもろあるROだが、一定ゲーム業界の歴史の中の1ページを構成する作品だな、と私は思っている。


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TOM 2019