ビデオゲームレビュー(208)

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▼ Video Game Review (208)

208. 大乱闘スマッシュブラザーズDX
2018.11.25(Sun)

メーカー 任天堂 発売日 2001-11-21
機種 GC ジャンル 対戦格闘
評価 ★★★ マイキャラ マリオ

 N64版でヒットした、多人数対戦格闘ゲームの続編。まだ、N64版は手探りで作っていた感はあったが、そのヒットで自信を得たのか、フィギュアやサウンドテストなどより趣味性の高いゲームになっていた。

  絶を極めろ

 N64でスマッシュヒットを飛ばした、任天堂キャラのオールスター格闘ゲーム。
 前作は、わりと「お試し」で作ったところもあるようだが、その前作のヒットで、続編であるこのゲームキューブ版は、大きな売り上げを見込める大作ソフトとして作る事ができた。それどころか、ハードの発売後わりとすぐにリリースされる予定であり、なおかつローンチソフトがルイージマンションとウェーブレースという、若干インパクトに欠けるものである事から、ビジネス的には本体の売り上げを牽引するためのソフトとして大きく期待されていた。

 それが如実に表れていたのは、「速報スマブラ拳!!」というWebサイトの更新である。
 2001年5月に行われたE3でリリースが発表され、その時から、Webサイトの更新という形で、新情報を小出しにして行った。それはゲームの新機能であったり、新キャラの参戦情報だったり、戦う上でのTipsだったり、そういうのをちょっとずつ公開した。
 そのおかげで、「おお、こんなシステムが入るのか」「このキャラが出るのか」というのを毎日楽しみにする事ができて、宣伝効果は大きかったのではないだろうか。
 (そのかわり、サイトはディレクターの桜井氏自らが作っていたみたいで、その負担は大きかった様子)

 実際発売されたスマブラDXは、国内で150万本ほど売り上げ、見事にハードの牽引役としての務めは果たした。
 ゲーム内容的に変わったのは、やはり新キャラの追加と、あとはゲームシステムの高度化だろう。

 キャラに関しては、前作では全部で12体だったのが、今回は隠し含めて25体と、倍以上となった。今回から入ったのは、ピーチ・クッパ・マルスなど、今から考えると「えっ、それ初代からいなかったの?」と思ってしまうような面々だ。まあ、前作12体だから、含まれていないキャラが多くて当然なんだけど。
 隠しキャラが増えているのも特徴で、全25体のうち11体がロックされており、特定の条件を満たすとアンロックされるというもので、その条件は簡単なのから複雑なのまで様々だが、救済措置としてなのか、たいていは対戦などの回数をこなすだけでも良いという、複数の条件が設定されている。
 隠しキャラの中でも異色だったのが、「Mr.ゲーム&ウォッチ」だろう。ゲームウォッチに出てくる、黒い主人公のモデルにしており、ポリゴンで描画されているのにも関わらず平面的という特徴を持っていた。このへんは、開発者の「こういうのを出せばお前ら懐かしがるだろ?」という意図を感じる。

 ゲームの高度化という意味では、まずゲームスピードが全体的に向上した事が挙げられる。前作もワチャワチャ感があったが、処理速度や表示の見やすさの観点から、ある程度スピードが抑えられていたように思える。それに比べ今回のDXは、ハードの性能も上がったし、画面も見やすくなったしで、ある程度格闘ゲームのようなスピード感を出せると思ったのだろう。結構、キャラの動きが早かったりして、上級者の対戦を見ると何をやっているか分からないところもある。
 その、高速化に拍車をかけているのが、緊急回避だ。
 緊急回避自体は前作からあり、ガードボタンを押している時に左右に弾くと、その方向に転がる。転がっている時には当たり判定はなく、敵をすり抜けるので、一瞬で背後に回る、みたいな事が可能だった(そのかわり、出がかりや出終わりに隙がある)。
 今回DXでは、空中でも緊急回避を出せるようになった。これを使うと、空中で一時的に止まって、着地などのタイミングをずらしたり、対空を狙っている相手から距離を取ったりと、色々役に立つ。
 特に、ユーザ間で「絶」というテクニックが編み出されると、それを利用した高速戦闘が盛り上がった。絶とは、絶空とも呼ばれ、要はジャンプ直後の超低空状態で、主に斜め下方向に緊急回避を出す事である。まず、ジャンプ中に下緊急回避で、着地の隙がなくなる。更に、それを斜め下に出す事で、着地後一定距離滑る。
 この性質を利用し、例えば滑り中に攻撃などの技を出す事で、前進(後退)という行動を攻撃込みで行えるようになるし、またジャンプという行動が他の様々な行動をキャンセルする事ができるので、何かをキャンセルして絶を出してそのまま次の攻撃に繋げるといった、ストII系の格闘ゲームでも見られないような、高機動戦闘を行う事ができた。

 このような、ゲームスピードの向上や操作の複雑化は、元々のスマブラのコンセプトである、「普通の格闘ゲームに慣れていない人でも、他の人と同じ土台で遊べる」と言ったようなものとは大きく反していた。そういうわけで、次回作からはそのへんがマイルドにされている部分がある。なので、逆に格闘ゲームマニアからは、このゲームキューブのスマブラDXが、対戦格闘ツールとしては一番だ、とも言われている。

 その他特徴としては、やはり「任天堂オールスター」という意味合いで、過去の任天堂ゲームを懐かしむという目的の要素がたくさん詰め込んである、というのもある。
 その代表が、「フィギュア」システムだろう。フィギュアとは、任天堂キャラの人形のようなもので、ゲーム内で集める事ができる。ほとんどのものは、「フィギュポン」と呼ばれる、ガチャガチャで手に入れる。各コンテンツで集めたコインを元に、ランダムで手に入れていく、というものだ。
 これらは別に、マリオやポケモンなど、プレイヤーキャラとして出ているものだけでなく、クルクルランドやデビルワールドなど、過去の任天堂ゲームに出てきたキャラなどが大量にピックアップされている。

 また、ステージもやはり過去の任天堂ゲームをモチーフにしているのは前作と一緒だが、今回はサウンドテストも充実しており、各ステージの懐かしい音楽を聴く事ができる。こういうのも、「任天堂のゲームを懐かしむ」というコンセプトに合致している。

 今回のスマブラDXで、格闘ゲームとしてのコンセプト、そして「任天堂オールスター」というゲーム自体のスキームが大きく強化され、ゲームの方向性が固まったと考えている。ここでゲームキューブの本体売り上げの牽引に成功した事から、以降の続編もそれぞれ、ハード普及の牽引役を果たすためのキラーソフトとして作られていくようになる。


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