ビデオゲームレビュー(202)

インデックスに戻る

前のレビューへ  次のレビューへ

▼ Video Game Review (202)

202. ドラゴンクエストVII
2017.11.18(Sat)

メーカー エニックス 発売日 2000-08-26
機種 PS ジャンル RPG
評価 ★★★

 任天堂系ハードを離れ、初めてソニーハードでスタートしたドラクエシリーズ。光学ディスクの容量を生かして色々挑んだものの、全体的には不評だった。

  神様出てくるし

 ついに、ドラゴンクエストまでプレイステーションで発売される事になった。初代から4までがファミコン、5と6がスーファミと、ここまでは任天堂ハードでリリースされてきたが、初めてソニーハードでのタイトルとなる。もっとも、ドラクエは日本で一番スタンダードなRPGと言えるわけで、その時メジャーなハードで出すというポリシーも正しいと思うので、別に非難されるような事ではない。ただ、やや革新的と考えられているFFに続き、保守的なタイトルであるドラクエまでプレステに移籍した事で、任天堂の天下に完全にとどめを刺したという感はあった。
 そのかわり、発売は非常に遅れたので、SCEが「今年はDQが出ますように」などというCMを正月に打つ苦笑いの展開もあった。

 前回、DQ6の時に、「他シリーズと比べてゲームシステムに大きな特徴はない」というような話を書いたが、考えてみるとこのDQ7もそこまで変化はないかも知れない。転職システムなども含めてDQ6に良く似ており、ゲームシステムとしては同じ路線上にある。
 ただ、まずこれまでマスクROMで供給されていたのがCDになった事で解放されたのか、やたらと話が長い。ストーリー的なボリュームが相当ある。
 あとは、「仲間と話す」システムが搭載されている。これはエメラルドドラゴンなど、グローディア系のRPGにかつて搭載されていたようなシステムだ。誰もいないところで話すボタンを押すと、パーティメンバーと話をする。この時、イベントの状況に合わせて、またパーティにいるメンバーが誰かによって、話す内容が変わる。
 これ自体は結構面白い。ちょっとイベントをクリアして、その感想としてパーティメンバーに話しかけると、女性キャラのマリベルがまた超毒舌の悪態ついてたりとか…。が、面白いが面倒くさい。これに慣れると、何かあるたびに仲間に話し、しかもメンバー変えたりとかしはじめるので、全然物語が進まなくなる。以前カジノや小さなメダルの時にも書いたが、どうにもドラクエには「面白いんだけど…面倒くさい」みたいなシステムがたくさんある。作者の堀井雄二だって、その分のテキストを書くのにものすごい時間かかっただろうに…。
 あとは、マップが3D表現になり、くるくる回して見られるようになったので、壁の向こうで見えなくなってる入口とかを回転させて発見する、みたいなのが増えた。ファミコン時代からそういう地道な隠し方は色々あったが、それが3D対応になったわけだ。堀井雄二はこれに関して、ずっとこういう事がやりたかったと満足げに語っていたが、正直やってる側としては面倒くさいだけだった。先ほど会話システムについては「面白いけど面倒」と書いたが、この3Dマップ回転についてはただ面倒なだけだった。

 さて、旧来のシリーズから、戦闘や成長システム他が王道鉄板であっても、シナリオやそれに付随するシステムは色々工夫してくるのがドラクエである。DQ4では章立て制、DQ5は子供時代から始まる大河ドラマ、DQ6は夢の世界をモチーフにしたシステムなど、工夫が凝らされている。このDQ7もまた、特徴あるシナリオになっている。
 まず主人公はエスタード島の漁師の息子で、なんか緑色のフードをかぶった少年だ。正直、今までで一番インパクトのない主人公の絵柄になっている。DQ1〜3がデフォルメされつつもかっこいい鎧などを着た勇者で、DQ4〜6がわりと8等身な感じのキャラクタだった事を考えると、等身も下がって服も地味という今回のキャラは、モブキャラレベルに見えた。また鳥山明の絵柄の変遷もあり、この頃はカラーインクではなくコンピュータで色を塗り始めたので、なんかこう平坦な感じになってしまっていた。
 で、このエスタード島のある世界というのが、だだっぴろい海にエスタード島しかない。そういう世界なのだ。
 が、元からそういう世界なのかと言うと、そうではない。ここから、この世界の謎が見えてくる。

 まず、元々はこの世界には複数の島や大陸があった。それが全て封印され、消滅しており、今はエスタード島一つが残るのみという事になっている。
 で、主人公たちはエスタード島で「ふしぎな石版」を発見し、これを神殿に設置する事により、はるか過去に存在した、封印される前の島に行く事ができるのだ。その島では、何かしらの出来事があり、それが直接なり間接なりで、島が封印される原因になっている。そこで、プレイヤーたちがその出来事に干渉し、過去の歴史を変える事で、その島や大陸が封印されずに済むようになる。そうして現代に戻ってくると、なんとその島が復活している。封印されなかったのだから、ずっと残っていたという世界に変化するのだ。
 そうすると、その過去の世界や、あるいは新しく現代に復活した島のどちらかで、新しい石版が手に入る。石版はいくつか集めると、新しい地方に行く事ができるようになるので、また過去に戻ってイベントをこなして、石版を見つけて…という繰り返しになる。
 こうして、石版を揃える、過去のイベントをこなす、現代の世界を探索するという形で行ける世界を増やしていく。この繰り返しで、ゲーム全体を進めていく事になる。

 さて、この石版システムはドラクエとしては目新しいが、正直不評だったと思う。そりゃどんなシステムも好き嫌いはあるが、シリーズ全体を考えると、やはりあまり受け入れられなかったと思う。
 まず、単純にストーリー全体が長い(私はクリアするのに100時間以上かかった)というのもあるが、それ自体は石版システムの問題ではない。ただ、その長いストーリーと石版システムを組み合わせると、単調なものになってしまう。
 基本的に、ドラクエを含むアドベンチャー系のゲームは、何かをきっかけに行けるところを増やして行く、という文法がある。
 ただ、例えば従来のドラクエで言えば、そのきっかけは鍵だったり、紋章だったり、オーブだったり、王様の了承だったり、船だったり、そういう様々な形で現れる。そしてまた、そのきっかけから、どこに行けるか自体が事前にわからなかったりして、そのアクセントが新鮮さを生む。
 それに引き替え、このDQ7は、まあ船とか魔法のじゅうたんとかもあるけど、基本的に先に進めるようになるためのアイテムは石版である。また石版を手に入れたら行ける場所も決まっている。その石版で解放される島だ。
 なので、同じ事の繰り返しという感じを強く感じてしまうのだ。

 また、石版が一つで一か所解放されるというわけでもない、というのもある。何個か集めないと次の地方には行けない。これ自体は、まあ「あとちょっとで行けるけどなかなか集まらないところ」とかも作れて、変化があるかも知れないけど、例えば取り忘れた石版があったりした場合、探さないといけない。これがまた結構いじわるな場所にあってね。そこで、ヒントを出してくれるNPCの情報を元に、このへんにあるんじゃないかみたいな目星をつけて探しまくらないといけない。結構面倒くさい。案外取り忘れるんだよね。
 だから、概念的に言えば、小さなメダルを集めるのが目的のドラクエ、みたいになってしまっている。

 あとは、個々のサブシナリオがどれもこれも暗くて、鬱な感じなのも、全体的に重たい印象を作っている。
 たぶん、この時の堀井雄二の精神状態とかに影響されているんだと思うけど、一応シナリオ上理由をつける事もできる。この世界は神と魔王が争っていて、世界中に魔王の手下みたいなのがいる。で、こいつらが悪さしているというか、人間に悲劇を起こしたり、悪い事をさせたりする。そういうのがイベントに多数含まれてるので、自然とくらーい感じになっていく。死んだだの殺されただの、別れただのいなくなっただの、そんなような暗いドラマがこれでもかと繰り広げられていく。
 まあそもそも、ストーリー的に、それぞれの島や大陸は、何か悪い事をして、その結果として封印されてしまうという筋書きがある。だから、それぞれのエピソードが暗いのも、ある意味必然ではある。

 全体のストーリーは、よーく追いかけてみると興味深い(今更だけどネタバレ超あります)。

 ストーリー全体の軸は、神様と魔王の戦いとなっている(ここだけ聞くと、非常にありがちだね)。魔王は、オルゴ=デミーラという名前で、実際こいつがラスボスになる。
 このオルゴ=デミーラというのが、強い&狡猾という、ドラクエの歴史に残るボスで、実際神様との戦闘に勝っている。そして、人類に絶望をもたらし、滅ぼして、島々を封印してしまったのだ。
 ただ、結局エスタード島を残してしまったために、主人公たちが石版を集め、島々を復活させてしまう。

 その過程で、復活した島の一つで、ユバール族という人たちが、魔王に敗れた神様を復活させようとする。そして、実際に復活する。
 ちょっと個人的にはギョッとしたね。今までのドラクエも、宗教組織があったり、天空の世界があったり、なんとなく神を思わせる仕組みはあったが、直接登場する事は無かった。今回の7では、もうキャラとして直接登場し、話をしてくれる。精霊ルビスですら、声だけの存在だったのに、神がもうなんか直接出てくるのかよ、という違和感はあった。
 そしてその神が、色々頑張って、世界はいい方向に行く…と見せかけて、実は違っていた。もう超ネタバレになっちゃうけど、実はこの神は、オルゴ=デミーラが化けていたのだ。オルゴ=デミーラは、一度過去の世界で主人公たちに倒されたのだが、神をよみがえらせようとしている人たちに乗じ、現代の世界で神に化けて復活して、更にそこから人間たちを絶望させようとしているのだ(一応設定上、この「人間の絶望」が、魔王の力の根源とされている)。つまり神を騙る事で、自分自身を復活させる事と、更にその後人間を絶望に叩き込む事の両方をやろうとしているわけだ。
 ね、歴代ボスの中でも、かなり邪悪でしょ。

 ゲームシステムの方は、最初に書いた通り、そんなに6に比べて新鮮味は無い。キャラは固定だが、ダーマの神殿があり、転職しながら進めていく。いくつかの通常職をマスターする事によりなれる上級職があるなども、6同様だ。
 転職周りで新しいと言えば、「モンスター職」と言う、職業というかなんというかそんなものが実装されている。これは、そのモンスターの「心」というアイテムを手に入れると、そのモンスターに転職できる。転職と言うのもなんか変かな。そのモンスターになる、というイメージだ。当然そのモンスターならでは特技がある。モンスター職は何十種類もあり、その中でもやはり人間の職業と同じく上級職などのシステムがある。
 正直、転職システムはボリュームがありすぎて、私は少なくともモンスター職までは手が回らなかった。ちょっとはやったけどね。きちんとモンスター職までマスターすると強いというのは分かっていたけども、あまりにも時間がかかりすぎて…。
 ちなみに、一応6に引き続き書いておくが、いわゆる特技がとても強くて、特技ゲーになっているという問題は残っている。

 そんな面倒な転職システムだが、まあその分、目標を立ててキャラを育てるのは楽しいというのはある(6の時に書いた、キャラの個性がなくなる問題はあるが)。
 しかし、この7には非常に困った事がある。主要キャラが1人シナリオの途中でいなくなるのだ。もう有名なので名前を出してしまうと、最序盤で仲間になる、キーファという王子キャラがいなくなる。過去の世界で女の子に惚れたので、そのまま過去の世界に残る、という決断をするのだ。
 ちょっとこれはビックリしたね。一番最初に仲間になるキャラである事、王子という立場がある事などから、そんなに簡単にパーティーを離脱するようには思えなかった。また、離脱理由も、女の子絡みなので、「これはまあ少ししたら復帰するだろ」ってくらいの受け止められ方ではあった。私以外の人もそんな風に思ってたんじゃないかな。しかし、復帰しない。恒久的にパーティーからいなくなる。もう物語にも出てこない。
 元々仲間キャラが少なく、主人公含めて6人しかいないうちの1人が、途中さらっといなくなるので、驚きもあるし、また育成にそれなりに時間やリソースをつぎ込んでいたりすると、落胆もする。これがまた、ファンタシースター2のネイと一緒で、序盤かなり強キャラとして活躍するだけに、純粋に戦力低下が辛かったりする。
 しかしなんで、こんな主要キャラの離脱などという要素を入れたのだろう…。

 今書いた通り、仲間キャラは元々主人公入れて6人で、キーファが抜けると5人になる。主人公・マリベル・ガボ・メルビン・アイラだ。
 しかし、このゲームは「4人までしかパーティーに入れられない」という制約があるので、預かり所みたいなところで1人誰かを預けておかないといけない。私はプレイしてて、ずっと「あと1人なら連れてったれよ」と思っていた。これがまた、最初の方にも書いた通り、今回は会話システムがあり、場面場面で仲間メンバーと会話して、その時の反応を聞けたりする。ところが1人を預けないといけないので、もし全員の会話を聞きたかったら、改めて1人入れ替えてからもう一度やらないといけない。
 ちなみに私は、女の子であるアイラを優先して、爺さんのメルビンを外す事が多かった。ただ、メルビンは一応伝説の英雄という事になっており、パラメータ的にも強いので、入れている人は多かったのではないだろうか。

 あとは、ゲーム本編とは少し離れた、おまけ的な新システムとして、「移民の町」がある。
 これは…説明が難しいな。まず、物語の途中で、「ここに町を作りたい」と言い出す人が出てくる。その後、主人公が冒険していると、行く先々の村や街で、移民対象のNPCが出てくる。話しかけると、「どこかに行きたい」的な事を言うので、移民の町を紹介してあげると、移動してそこに住み着く。ある程度移民の数が増えると、町が発展していく。
 まあ仕組みとしてはこんな感じだ。どこが楽しいのか、みたいな事を言われると答えに困るが、まあ自分で集めたNPCで町を作る、みたいなのを楽しむってところかな。
 そしてまた…以前カジノとかでも書いたような、うっとうしさもある。上記の通り、移民システムは本筋には絡まないおまけ的なところはある。ところが、最終的には実利もある。移民の町は、どのタイプのNPCが移住したかにより、違うタイプの町へと発展する。例えば商人タイプが多いと、商人の町になるし、神父やシスターが多いと、聖職者の町になる。そうなると、その町タイプに応じて、武器屋や防具屋が変わり、売っているものが独自になる。そして、困った事に、そこでしか手に入らないものがある。
 という事はつまり、「そこでしか手に入らないもの」のために、それが欲しければ狙って移住させなければならない。超かったるい…。
 いや、「そこでしか手に入らない」に目をつぶれば、そもそもやらなくてもいいので、無視すればいいんだけどさ。これカジノの時も繰り返した話題だよね。
 私も、DQ7は結構やったが、移民の町は「いつかちゃんと整備しよう」と思ったまま、時間は過ぎてしまった。モンスター職と一緒だね。そういうのもあって、DQ7は色々とやりきった感がなく、いつも心残りがある状態だった。

 シナリオやシステムについて色々書いてきたが、最初にも書いた通り、ちょっとこのDQ7は評判が低かったように思う。石版を集めて解放して、という繰り返しになる全体のストーリーや、モンスター職・移民の町(そして従来どおりカジノや小さなメダル)など、やらなくてもいいけど、やるとなるとひたすら時間がかかる要素が盛り込まれているのも、なんかこううんざりさせる要因になっていたように思う。更に言うと、仲間との会話システムも同様で、聞くのは面白いんだけど、いちいちちょっとなんかあると会話内容が変わるので、こっちも常に会話コマンドを使い続けている。それだけの会話テキストを作ったのはすごいなーと思いつつ、「ちゃんと会話を聞きたい」と思うと、ひたすら面倒なことになる。
 私はドラクエは、1〜6までは、それぞれ複数回クリアしていた。また、クリアまで至らなくても、「ちょっとやり直してみようかな」と、途中まで再プレイする事もあった。しかしこの7は、一度クリアした後、再プレイする事はなかった。個人的には、プレイしてて「超つまらない」とかそういうのはなく、普通にドラクエとして楽しめたという感覚なのだが、その後遊んでいない事を考えると、やはり「長くて辛かった」という気持ちが強かったのだろうか。
 長いだけでなく、やはりROMカートリッジだった前作までと違い、CD-ROMになったので、読み込みがやはり発生する。とは言え、他のプレステのゲームと比較すると、実は読み込み時間自体は短い。そのかわり、DQ7はフリーズが多い。恐らく、ローディング時間を短縮するために、普通のプレイ時から常にCDから何かを読み込むような形になっており、それが動作の不安定さを生んでいるのだろう。当然、フリーズしたら直前のセーブからやり直しだ。
 そういう諸々があって、ゲーム本編の面白さの記憶が、「辛い」「めんどくさい」で上書きされている感がある。今これを書いているのは2017年で、発売から17年経つわけだけど、正直DQ7のストーリーとか全然思い出せない。それは、再プレイしていないという事が一番の原因だが、それ以外にも「めんどくさい」で上書きされているから、というのもあるだろう。
 だいぶ批判的に書いているが、まあ…そういうゲームだった、という事で。


前のレビューへ  次のレビューへ

インデックスに戻る

TOM 2017