ビデオゲームレビュー(HD 11)

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▼ Video Game Review (HD 11)

HD 11. プレイステーション2
2017.04.29(Sat)

メーカー SCE 発売日 2000-03-04
メディア DVD-ROM 定価 39,800円
CPU EmotionEngine GPU GraphicSynthesizer
動作周波数 295MHz 解像度 ???
メインRAM 32MB ビデオRAM 4MB

 任天堂から王座を奪い取ったソニーのプレイステーションの後継機種。しかしその中身はずいぶん様変わりし、いわゆる「変態ハード」となった。

  こだわりどころはそこなのか

 任天堂の天下だった家庭用ゲーム機業界で、1994年にプレイステーションを発売したソニーは鮮やかなトップ交代劇を見せた。もちろん、ソニーはそれだけで終わらせる気はなく、後継機種も開発していた。それも、相当の開発費をかけて。それが2000年のこのプレイステーション2(以下プレステ2)だ。
 プレステ2は、この時期のゲーム機としては珍しく、前の機種との互換性を確保している(ドリームキャストやNintendo64、サターンやスーファミなどは、互換性を持っていない)。そのため、プレイステーションのゲームをそのまま遊べるし、メモリカードスロットやコントローラのポートなどの形状が統一されているため、そのまま挿す事ができる。
 ただし、当然ながら中身は大きく進化している。

 なんと言っても大きいのが、DVDドライブの採用だろう。DVD-ROMのドライブは、すでにPCの世界ではある程度出回り始めていたが、まだまだ普及度は高くなかった。そもそも、DVDの映像ソフト自体、それほど多くない時代であった。サターンやプレステにCD-ROMが搭載されたのは、CDというメディアが完全に普及しており、またCD-ROMドライブ自体珍しくもない時代だったのに比べると、2000年初頭のDVDドライブ搭載は、かなり早い段階での導入である。
 その上、普通に映像用DVDソフトを見る機能がついていた。この事がプレステ2の大きなアドバンテージであり、DVD見たいからついでに買うかというような需要が発生していた。これを書いている2009年現在でも、DVDはプレステ2で見るという人がそれなりにいるくらい、DVDプレイヤーとして成功した部分がある。

 肝心のゲーム機としての機能だが、かなり変わっている。
 CPUのEmotionEngineというのは、MIPSベースのオリジナルチップで、なんと世界初の128ビットチップだそうだ。以前ドリームキャストが、並列演算レジスタの幅のみで128ビットCPUを名乗ろうとしていたのと違い、本当に内部バス幅が128ビットあるようだ。個人的には、そこまで128ビットにこだわる必要があったのだろうか…と不思議に思わないでもない。
 GraphicSyntesizerは、ちょっと異常なGPUである。VRAMを4Mバイト搭載しているが、これは通常のGPU+VRAMという構成ではなく、GPUと同一ダイの上に4Mバイト分のメモリ回路が存在する、混載チップである。この利点を活かし、GPUの論理回路とVRAMは、なんと2560ビットという凄い広さのバスで接続されている。これは2009年現在の最新GPUと比較しても飛びぬけている。そのため、VRAMの転送速度は群を抜いた物になっている。
 しかし、その反面、VRAMの大きさ自体が4Mバイトと、少ないものになっている。これは、「大変少ない」と言ってもいい。2年先行したドリームキャストでも、8Mバイトの大きさがある。PCの世界で言えば、例えばこの時期のnVidiaのグラフィックボードであるRivaTNT2シリーズではVRAMは基本32Mバイトである。4Mバイトとなると、その3年前のRiva128までさかのぼらないといけない。
 4Mバイトというのは大変きつい制限である。VRAMには、最終的に出力される画面データであるフレームバッファと、テクスチャやスプライトなどの画像データを置いておかないといけない。例えば、640x480ドットの画面で、1ドットあたり4バイト(フルカラーは3バイトで済むのだが、3というのはきりが悪いので普通4にする)とるとすると、必要なサイズは1.2Mバイトである。仮にこれをフリッピング(バッファを2枚用意し、今表示している画像と、次に表示するから今描き込み中の画像に分ける)するとなると、倍の2.4Mバイト必要である。そうすると残り1.6Mバイトになる。また、3Dの世界ではたいていZバッファが必要になるから、その分もそこから確保しないといけない。更に少なくなった残りに、テクスチャを置かなければいけない。しかし、ドリームキャストのPowerVR2他多くのGPUに搭載されている、テクスチャをリアルタイム圧縮展開して容量を稼ぐ機能がついておらず、馬鹿でかい画像であるテクスチャをそのまま置かないといけない。
 そういうわけなので、プレステ2のVRAMは全くあてにできない。そのため、例えば画面の解像度を640x224のように極端なサイズにするとか、テクスチャを4色、8色、16色などのように物凄い少ない色数にするとか(これは基本的にどのゲームでも行われていた)、散々工夫された。更に、そもそもテクスチャをVRAMに置かず、メインメモリ側に置くという手法が多用された。これをやってしまうと、VRAM-GPU-CPU間の転送速度が化け物であるというプレステ2の利点は生かされないが、元々メインメモリもRambus社の高速RAMで、バス幅もあるので、それほど悪い結果にはならない。
 このように、せっかくのGPU内の転送速度のアドバンテージが、それを実現するための混載チップのデメリットでもある容量の少なさにかき消されてしまっている。だったら、最初からメモリを分離して、その分容量とっておけば、テクスチャがみんな8色でショボいとかいう状況は避けられたのに、と思う。
 それでも転送速度の向上に憧れたのかも知れないが、この馬鹿な作りのおかげで、プレステ3開発の時には大変苦い思いをする事になるのだが、それは後々の話という事で。
 VRAMの少なさばかり書いてきたが、ジオメトリ能力(どれだけ頂点変換できるか=どれだけポリゴンが出せるか)は高く、ドリームキャストを越えていた。だから、モデル表示に関しては高い能力を誇り、特に後期のゲームにおいてはかなりのクオリティを見せたが、そのVRAMの少なさからテクスチャはショボかったし、また画面のバッファをケチらなきゃいけないせいで解像度が低く、アンチエイリアスをかけづらかったので、画面に見栄えがしなかった。

 以前、初代プレステの紹介をした時に、ゲームが作りやすい環境にあったと書いた。対抗機種であるセガサターンやNintendo64に比べてずっとアーキテクチャが素直だったし、開発環境も揃えやすかった。
 しかし、今度は逆になってしまった。セガ及び任天堂が、その後継機種に開発のしやすさを求めたのに対し、プレステ2はハード構成が上記のように困ったちゃんで、大変ゲームを作りづらいアクロバティックなマシンであった。
 特に、上記のGPUや、独自のCPUであるEE、そしてベクトル演算ユニットであるVUなど、非常に複雑怪奇な仕組みで作られている。そうしてそのどれらの機能も、GPUの「帯域は化け物だけど容量がゴミ」のような、アンバランスな感じで作られている。
 私自身、PS2ソフトの開発には携わった事があるが、ちょっと触れただけで「使いづらい…」と分かるような仕組みになっていた。

 しかしそれでも、初代プレステで築き上げた地位を引き継ぎ、業界トップの座は揺らがなかった。最初に書いた通り、初期には安価なDVDプレイヤーとしての需要もあったし、また初代同様ファイナルファンタジーやドラクエの正当続編が出た事もあって、初代とほぼ同様の規模で売れた。
 だが、これも初代同様なのだが、プレステ2は大変壊れやすかった。特にピックアップが甘く、すぐにディスクが読み込めなくなるトラブルが発生した。これは初代プレステで散々やらかしてた事なのだが、あまり反省していなかったらしい。ソニーは他のジャンルの製品でも、新しい技術やデザインを優先させた結果、特定の箇所が壊れやすいというようなトラブルを繰り返しており、製品の信頼性に欠けるところがある。
 で、これも初代同様なのだが、プレステ2は定期的に型番を変えて新発売された。薄型になったり、安くなったり、カラーバリエーションがついたり、色々変化した。それで、今持ってるハードが壊れたら、もう修理出すんじゃなくて新しいの買っちゃえみたいな人がいたのかも知れない。正直、ゲームハードなんていくら売っても黒字にならないから、メーカーもわざとやってるんじゃないんだろうけど、消費者としてはソフト資産を人質に取られているのと同様なわけで、あんまり壊れるのは困る。他の家電製品なら、「もうこのメーカーのはダメだ。他のメーカーのにしよう」となるが、ゲームハードに関しては、そのソフトがある以上、遊びたければソニーのプレステ2という特定の会社の特定の機種をまた買わなければいけない。それだけに、信頼性には十分気を使って作ってもらいたい。

 この後、PS2はHDDを発売したり、ネット環境に対応したり、若干の機能強化を含みつつ、後継機が発売されるまでトップシェアを維持した。
 ただ、セガサターンの時に書いたが、サターンは開発途中でCPUを2基にする大幅変更を加えており、全体としてはやはり複雑怪奇な仕組みになっていた。この弊害の一つが、互換性のある後継機を作れなかった、という事だった。PS2も最終的にはその轍を踏む羽目になる。
 それがどうなったかは、将来PS3の時に書くことにしよう。


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