ビデオゲームレビュー(197)

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▼ Video Game Review (197)

197. バイオハザード CODE:Veronica
2017.01.15(Sun)

メーカー カプコン 発売日 2000-02-03
機種 DC ジャンル アドベンチャー
評価 ★★★☆☆

 プレステで出ているナンバリングのバイオとは違う路線という事で、外伝的に発売された。しかし中身はしっかりバイオしており、その上ハード性能的な向上により色々進化していた。

  クロスボウ最強説

 初代から3作続けてプレイステーションでリリースされてきたバイオシリーズが、ドリームキャストというセガのハードオリジナルで登場した。さすがにユーザーやあるいはSCEに対して遠慮したのか、若干外伝的な扱いになっており、名前もナンバリングではなく「コードベロニカ」という謎のサブタイトルになっている。
 ただ、ネーミングがそうであるというだけであり、中身はバリバリのバイオハザードで、むしろシナリオ的にはバイオ3よりもよっぽど本筋なのでは?と思わせる部分もあった。

 バイオ1の主人公がクリスとジル、バイオ2がレオンとクレア、バイオ3がジルと来て、このベロニカはクリスとクレアの兄妹が主人公となる。バイオ2のような、レオン編とクレア編のシナリオがあるわけではない。1本の長いシナリオの中で、クリスのパートとクレアのパートがあるという形になる。おおまかには、前半がクレアで、後半がクリスメインとなる。
 シナリオとしては、相変わらず兄を探しているクレアが、アンブレラ社につかまり、ロックフォート島という収容施設である孤島に閉じ込められてしまう。ところがここでもバイオハザードが発生し、ゾンビだらけになって…みたいなお話だ。
 話が進んでいくと、アンブレラ社の創設メンバーであるアシュフォードの子孫が出てきて、アンブレラ全体の秘密に迫っていく…みたいな形になっていく。そして、舞台がロックフォート島から南極へと移っていく。

 正直、お話としてはかなり豪華だと思う。アンブレラ創設時の話と、ゾンビ化ウィルスの元になる「始祖ウィルス」の話が出てきて、なんか話として締めくくりになっちゃってね? とは少し思った。が、後の話をすると、そんな事とは関係なくバイオシリーズはこの後も元気に続いていくので、別に完結編的な話でもなんでもない。

 ゲームシステムとしては、特に大きな変更はない。のちのバイオシリーズがマンネリ打開のために様々な挑戦をしていく事を考えると、旧型バイオハザードタイプの最後の方の作品とも言える。
 その中でも比較的違うと言えば、表現方法だ。プレステ版は、背景がプリレンダリングされた画像で、キャラクタ他がその場で計算されるポリゴンで表現されている。ドリームキャスト版は、ハードウェアの能力が格段に上がっているので、背景もリアルタイムレンダリングされている。従って、カメラ位置完全固定にこだわる必要がなく、カメラが追尾したりする表現もある。大枠としては伝統のラジコン操作を引き継ぎつつ、見せ方を少し工夫してある感じだ(なお、おまけゲームでは自分視点にする事も可能。やたらやりづらい)。
 主人公たちのモデリングも、プレステ版の3作よりも精細になっており、綺麗になったなーという印象がある。

 若干プレイしていて不満だったのが、バイオ3で採用されたいくつかの便利操作が搭載されていない。恐らく平行開発なのだろう(というか、そもそも開発している会社が違う)。
 代表的なのが、クイックターンである。ダッシュボタンと後ろで即180度反転するという仕組みである。これが通常の探索でも、敵とのバトルでもかなり有効なので、一度経験してしまうと無いのが辛い。
 更に言えば、段差を自動で超えるシステムが無いのも、個人的にはかなり不満だった。バイオ1〜2は、例えば階段のようなオブジェクトがあると、その手前で○ボタンを押す事でノシノシと上っていく仕組みになっている。バイオ3からは、普通に歩いたり走ったりしている状態で階段の上り下りが可能になった。が、ベロニカでは1〜2の仕様に戻り、手前でボタンを押すと上っていくシステムになった。はっきり言ってめんどくさい。ここは直して欲しかった。

 あとベロニカならではのポイントとしては、変な武器が強いという事かな。今回も普通にハンドガン、マシンガン、マグナムとかそんなような武器構成なんだけど、他シリーズに比べて明らかに強いのがナイフとクロスボウ。ナイフは異常な強さで、使い慣れれば銃より早いらしい。クロスボウはクレア専用武器だが、最高威力になるとマグナムを超え、また連射可能なのでやたら強い(そのかわり弾の供給に難がある)。
 こんなバランスになってるのはベロニカだけだ。

 個人的には、2回くらいクリアしたはずだとは思うが、ベロニカはあまり記憶がない。3と同じくらい記憶が薄れている。なんか印象に残らないんだよね。
 その中でも良く覚えているのは、ゲーム序盤のアイテムボックス。このゲームでは、従来作と同じように、世界中で繋がっている謎の四次元アイテムボックスが採用されている。館で入れたアイテムが南極でも取り出せるという奴だ。
 ところが、一つだけ、他アイテムボックスと共有されていない独立ボックスがある。比較的序盤にある、「金属類を通さない部屋」の前後にあるアイテムボックスだ。ここは名前の通り、金属類を使えないので、手前のボックスに金属系のアイテムを預け、部屋を抜けたら再度受け取るみたいな仕組みになっている。当然部屋には敵が出てくるので、銃など金属系アイテムが無い状態でどう戦うか…みたいな仕掛けになっている。
 で、この部屋前後のアイテムボックスだけ独立しているので、ここに入れたものは他アイテムボックスでは受け取れない。
 というような状況で、私はここの独立アイテムボックスに置いといたアイテムを、ずっと後になって欲しくなった。そのためにものすごーーく長い道のりを戻った記憶がある。戻れて良かったんだけど、やたら大変だったので、記憶に残っている(あああ今これ書いてて、エメラルドドラゴンという単語が脳裏に浮かんだ…)。

 ま、そんな感じで、シナリオとかもなぜか決定版的に作られていたけど、記憶に残りづらい、佳作って感じの作品かなーと思った。


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