HD 10.
ドリームキャスト
2014.01.04(Sun)
メーカー |
セガ |
発売日 |
1998-11-27 |
メディア |
GD-ROM |
定価 |
29,900円 |
CPU |
SH-4 |
GPU |
PowerVR2 |
動作周波数 |
200MHz |
解像度 |
640x480 |
メインRAM |
16MB |
ビデオRAM |
8MB |
セガの命運を賭け、サターンまでとは全く違う路線で作られた新ハード。ソフトも充実したが、売り上げには直結せず、セガにとっての最後のゲームハードとなった。
|
●
セガの落日
セガマークIII、メガドライブ時代と任天堂に苦杯をなめさせられ、ようやくNintendo64の失敗に乗じてトップに出るチャンスを得たものの、業界初参入のソニーにその地位をかっさらわれるという目に遭い、永遠の二番手キャラが板についてきたセガだったが、ようやく「我々は性能だけに気を取られすぎたモロ。性能だけじゃなくそれを支える基盤まで考えてみたモロ」と言わんばかりに、サターンとは毛色の違うハードウェアを開発した。それがドリームキャストだ。
CPUを無理やり二つ載せるなどという暴挙はやめにし、オーソドックスにCPUとGPUを組み合わせ、メモリにも余裕を持たせ、更にライブラリの整備にも取り組んだ。長年のセガの混乱は、内部の各部門ごとに全くバラバラな考え、開発体制を持っているところに一因がある。特にアーケード部門とコンシューマ部門は仲が良くないと言われていたが、このドリームキャストを契機に、ドリームキャストの機能をそのまま利用したアーケード基板(のちのNAOMI基板)を開発する事になり、コンシューマ部門とアーケード部門の技術者が協力してライブラリを開発し、セガらしくない連携を見せた。そのお陰か、ドリームキャストはサターンとは打って変わって、ソフトの開発しやすいマシンとなったようだ。
ハードウェア諸元を見てみよう。
CPUには、サターン同様日立のチップであるSH-4を搭載している。セガは当初128ビット機などと言っていたが、実際には32ビットRISCチップである。なぜ128ビットかと言うと、SH-4のSIMD命令が32ビット幅の浮動小数点レジスタを4本同時に処理できるからで、それは結局MMXやSSEを持つPentium以降全てのプロセッサに当てはまるわけで、あまりそれをもってnビットCPUなどとは言わない。
SH-4自体には別に取り上げるような特徴の無いチップだが、何しろ200MHzで動作する。まあ、順当な進化と言えばそうだが、その何年か前までは動作周波数4MHz未満のスーファミが主流だった事を考えると、相当上がったなと感じる。
GPUは非常に優秀である。NECがPC用に開発していたボードの技術を転用して作ったPowerVR2で、Nintendo64で行われていたような処理は全て出来る上、8MBものVRAMを活かし、インターレースを使用したハイレゾモードの画面を基本とした。そのため、画質的にはファミコン〜N64までの機種とは一線を画していた。サターンのように特別に2Dに特化した機能はなく、基本的には3D処理用プロセッサではあるが、ここまで高性能になるともはや2Dは片手間に出来るので、格闘ゲームなどの2Dゲームの開発に困る事はなかったようだ。
ゲームのメディアには、特殊なCD-ROMである「GD-ROM」を使用していた。いわゆる高密度CD-ROMで、約1GBの容量があるから、CD-ROMより若干大きくなっている。他のメディアと互換性がなく、また他で使われる事もなかった。独自メディアと言っていい。
その他、特徴としては、モデムが内蔵されている、というのがある。33.6Kbpsまでのモデムが標準搭載されており、セガプロバイダに繋ぐ事によって無料でネット接続が可能だった。ユーザ登録すると無料で送られてくるドリームパスポートというソフトを使うと、WWWサイトを閲覧する事も可能だった。ただ、33.6Kbpsのモデムである事、キャッシュが一切無い事、画面解像度が低い事から、あまり快適なブラウジングとは言えなかった。
また、当初は無料だったセガプロバイダだが、途中からISAOネットと名称変更され、有料化した。
コントローラについては…非常に残念である。
それまでマークIII、メガドライブと操作性の悪いパッドを出してきて、それがサターンの時に良くなったので、私はそれを誉めたのだが、残念な事にドリームキャストはまたダメパッドに戻ってしまった。
基本的には、セガサターンの周辺機器だったマルチコントローラ(マルコン)とほぼ同様の、かなり大きなコントローラである。左手親指で操作可能な位置にアナログスティックと十字キーを搭載し、N64のような両対応コントローラとなっている。しかし、この十字キーが非常に使いづらい。例によって、斜めに入りやすすぎる。セガの人はそこまで斜めに入れたいのだろうか。だから、ぷよぷよ系のゲームをやるといつも横にちょっとズレるし、バイオをやれば下方向に銃を向けたまま回転してしまうし、格闘ゲームをやるとしゃがみ歩きを始めてしまう。セガの人も、少しはプレイしてから発売して欲しい。
ボタンは、右側にABXYの4ボタンになってしまった。メガドライブ2、サターンと6ボタンで、カプコン格闘系がやりやすい操作系だったのだが、なぜか減らしてしまった。個人的には減らして欲しくなかった。
LRボタンは、完全なアナログトリガーになっている。これはいいと思う。やはりドライブゲームのアクセルやブレーキは、アナログでやりたいものだ。しかし、そのおかげで、例えば6ボタン格闘をこのパッドでやろうとすると、LRに技を割り当てないといけないのだが、ストロークの深いボタンなので、格闘ゲームのボタンとしては使いづらい。また、初期のコントローラはこのLRが非常にもろかったらしく、故障が多発した。
このコントローラの最大の特徴は、N64のような拡張端子がついている事だろう。しかも、2つもついている。これはN64で実際には振動パックが標準になってしまった事への対応だろう。N64はカートリッジ式であるため、セーブデータはカートリッジ内に置いておける。光ディスクメディアのドリームキャストは、必ずコントローラにメモリカードを挿さないとプレイできない。そうするとスロットが必ずそれで一つ埋まるので、他に何も出来なくなる。
そのメモリカードだが、特殊な物を使用している。ビジュアルメモリというもので、単なるフラッシュメモリではなく、液晶画面と十字キー、ボタンがついている。CPUまで搭載している。ちょっとしたミニゲームが遊べるようになっているわけだ。この時ちょうど、バンダイのたまごっちが流行しており、小さな液晶画面のゲームというものがちょっと広まりかけたので、それに影響を受けたのかも知れない。実際、ビジュアルメモリで動くプログラムをドリームキャスト本体からダウンロードする事で、小さなゲームくらいなら遊ぶ事が可能である。また、コントローラに挿した時に、液晶画面だけ見えるような穴が空いているので、コントローラ付属のミニディスプレイみたいな使い方も出来た。ビジュアルメモリのコネクタがオスメスが左右についている特殊な形状の物で、これはビジュアルメモリ同士を結合させてデータのやり取りを可能にするような仕組みだった。
が、そのたまごっち自体、当時のセガ以外の誰もが予想していた通り、一過性のブームであり、小型液晶ゲームの時代は特に来なかった。セガはビジュアルメモリにずいぶんと力を入れており、ドリームキャスト発売よりもはるか前にビジュアルメモリ単体で売り出したのだが、特にブームとかにはならなかった。
そうなると、ビジュアルメモリを採用した事はデメリットだらけだった。液晶やらCPUやらボタンやら積んでいるので、コスト的に高いし、その割に容量が少ない。プログラム用領域などを取っているお陰で、かさばる割には他のゲーム機に比べてあまりデータを保存できない。その上、電池が必須である。フラッシュメモリなのに電池必須とかアホすぎる。一応フラッシュメモリだから、電池が切れてもセーブデータは残るが、そのかわりミニゲームとかは遊べない。そして、電池が切れると、ドリームキャストを起動するたびに警告音として「ピーーーー」というブザー音が鳴り響く。やかましい。コントローラとビジュアルメモリを複数つなげていれば、その分ハモってくれる。結局ミニゲームなんて大して作られなかったしそもそも誰も期待していないので、皆最初の電池が切れたら放っておいた。そのため、ドリームキャストというのは「起動するとピーーーーと鳴るゲーム機」という印象しか残らないだろう。
さて、上記のように、基本的には作りやすさと性能のバランスの取れた、開発側としては良いマシンであったのだが、実際のコンセプトはやはり世の中とはズレており、結局ドリームキャストが主流になる事はなかった。
まず第一に、メディアにGD-ROMを選んだ事が失敗だろう。1GBだから、CD-ROMの大体1.5倍くらいにしか増えていない。この後現れたプレステ2が4.7GBのDVDをメディアに採用していた事を考えると、色々な面で不利であった。ドリームキャストのグラフィック性能を生かすためには、それだけ大きなデータを読み込まなければいけないのだが、それをフォローするために12倍速などという高回転のドライブにしており、スピンアップに時間がかかる上、非常にうるさかった。同様にシーク音も大きいので、ドリームキャスト本体のやかましさはゲーム機の範疇を越えていた。更に、当然DVDプレイヤーが使えない事、独自メディアなのでプレスに金がかかる事など、あらゆる面でDVDに劣っていた。
上記のように、ビジュアルメモリというコンセプトも、結果から言えば失敗だったように思う。専用のミニゲームは大して普及しなかったし、単に高くて容量少なくてピーピーうるさいメモリカードという位置づけになってしまった。
また、33.6Kbpsのモデムを標準搭載してしまったために、例えば56Kモデムに比べると遅かったし、そもそも日本の通信事情はISDN→ADSL→光が主流と変遷しており、アナログモデムを標準にしたのは、速度的にも料金的にも不利な選択であった。更に、ドリームキャスト本体からプロバイダに繋ぎに行こうとするため、すでにPC環境で常時接続または料金節約のためのプランなどを選択している人は、ドリームキャスト側の通信費がまるまる無駄になってしまう。一応PCをルータ代わりにして、ドリームキャストのブロードバンドアダプタ経由で繋ぐやり方があるにはあるが、知識が無いと難しい。
こうして並べてみると、セガが良かれと思って取り入れたであろう機能が、ことごとくマイナス面をはらんでいたと言えなくもない。
発売前後の混乱も、多少は不利に働いた。セガはサターン時代の「せがた三四郎」シリーズから、キャッチーなCMで知名度を上げる戦略を採択しており、このドリームキャスト発売時にも、「セガは倒れたままなのか」のような自虐的なCM展開を行い、湯川専務などで人気を博した。そのため前評判は上がったのだが、発売時にはNECのPowerVR2の量産が遅れ、品切れを起こしてしまった。
そのため、今でもネット等の、いわゆるセガ信者の間では、NECがヘマをこいていなければもっと売れていた、プレステ2に負けなかったなどという事が言われているが、私はそれはどうかと思う。ドリームキャストのローンチに準備できたのは、「ゴジラジェネレーションズ」「バーチャファイター3tb」「ペンペントライアイスロン」「July」の4本で、ハードが豊富にありさえすればこのラインナップで馬鹿売れしていたとは到底思えない。目玉と言えるバーチャ3ですら、実際には外注の移植作で、あまり出来が良くない。
真に人気のある機種であれば、任天堂の各人気ハードの例を見れば分かるとおり、品切れが解消するまで人気が人気を呼ぶものである。ドリームキャストは生産が順調になってからも鳴かず飛ばずで、サターン以下の成績で終わってしまった。やはり、生産工程に失敗して品切れしたのと、人気があって品切れしたのは一緒ではないという事だ。
ただ、セガサターンの時に書いた、「看板ソフトを出さなかった」という失敗の轍は踏まなかった。メガドライブまでの資産だったソニック、ファンタシースターもそれぞれ続編を出した。特にファンタシースターについては、ハッキリ言って名前だけ借りた完全に別物のゲームだが、ディアブロのようなネットワーク対応のマルチプレイゲームになっており、一部では人気を博した。
しかしこれらも、人気上昇のきっかけにはならなかった。やはり間が空きすぎたのかも知れない。特に、ソニック系が人気でアメリカではメガドライブが売れたものの、ソニックの無かったサターンはさほど普及しなかった。そうしてセガ自体の知名度を下げ、ドリームキャストに至っては海外では惨敗と言っていい結果となった。
最終的には、一気に状況を覆すための最終兵器として企画され、それこそ資金的にも人員的にもセガ史上類を見ない規模で開発された「シェンムー」が結果として大失敗に終わった事により、セガのドリームキャストにおける挑戦が終わったばかりか、ハードウェア事業そのものにまでトドメが刺された。
セガとしても苦渋の判断だったとは思うが、やはりハードホルダーとしてソニー、任天堂に対抗していくには力不足だった事は否めない。何しろセガのコンシューマ事業はずーっと赤字続きで、よそで(アーケードやトイズ)利益が出ていなければ、会社としてはとっくに潰れているレベルなのだ。そうして2001年1月、セガはドリームキャストの製造中止を発表し、この業界では異例の撤退宣言となった。1983年のSC-3000から続くセガの独自ハード戦略は、ここで幕を下ろした。以後、セガは単なるソフト会社として、ソニーあるいは任天堂のゲーム機用に開発する立場となった。寂しい話ではあるが、やはり私にはここまでの戦略上の失敗が響いたのだと思う。すでに何度かセガのハード、ソフトのレビューにおいて書いたが、もっと明確なビジョンを持っていれば…と嘆息せざるを得ない。