186.
ゼルダの伝説 時のオカリナ
2014.12.14(Sun)
メーカー |
任天堂 |
発売日 |
1998-11-21 |
機種 |
N64 |
ジャンル |
ARPG |
評価 |
★★★★★ |
ゲームの歴史に名を刻む、アクションRPGの金字塔。ゼルダの伝説の世界観を見事に3D化し、別次元のゲームと仕上がっていた。
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約束された名作
なんと言うのだろう。名作ゲームとは、こういうゲームを指すに違いないと思う。このゲームは本当にやって良かったと思えるゲームである。
このゲームの発売は、物凄く遅れた。この構図は、スーファミ版の時とやや似ている。スーファミの時も、本体リリース時にはすでにゼルダの伝説(神々のトライフォース)の名前は出ていて、ちょっと遅れるという話だったが、だいぶ遅れ、本体発売のぴったり1年後にリリースされた。
このオカリナの場合は、発売が98年11月だから(日付がいつもの11月21日で、これはスーファミ版発売のちょうど7年後にあたるね)、なんと64本体発売から2年半も経っている。しかも、そもそも64本体が相当発売遅れた事を考えると、かなりスケジュールどおりいってなかったようだ。プレステ、サターンから遅れる事4年である。キラーソフトがそのタイミングでは、任天堂がこの時代にシェアをソニーに奪われたのも道理と言えよう。
開発が遅れたのも、それだけ調整が必要だったというのもあるし、ワンスキンなどのプログラム技術的に新しい事に挑んでいるからというのもあるという話だが、とにかくそれだけの期間をかけて作っただけあって、非常に良く出来ている。このゲームは任天堂の青沼英二を中心に作られたが、もちろんその上には宮本茂がつき、このオカリナについてはかなりリテイクをしたらしい。それだけ、制作陣の気合のこもったゲームと言える。
内容的には、まさに3D版ゼルダと言っていいだろう。フィールドも、ダンジョンも全て3D化され、それを前提にしたゲームデザインになっている。ちょっと高低差があるという程度ではなく、高い山もあれば、湖の底もあり、それらのフィールドを行ったり来たりして冒険していく事になる。ダンジョンに至っては、もはやXYZ全ての軸を使った3次元迷路と言っていい様相を呈しており、大変凝ったデザインになっている。
純粋にゲーム部分だけを見てみると、今回はストーリー表現に相当こだわっている。導入部もムービー(このゲームではムービーはプリレンダではなく全てリアルタイム)で詳しく説明されるし、ダンジョン等でもイベントがあり、従来のゼルダシリーズに比べるとファイナルファンタジーライクになっている。
これは実際、宮本茂自身も「FFの影響を受けた」と語っている。直接FFを真似したというよりも、FF7のヒットの結果、世の中全体がそういうムービー重視の流れになっていって、それならば俺たちも、となったようだ。任天堂の情報開発部と言えば周囲に一切流されないイメージがあるが、そうでもないらしい。
ただ、いくらストーリー重視と言っても、主人公であるリンクが自分の存在意義について悩んだり、くさい演技をしたりという事は、やっぱり無い。
お話は、今までの作品と繋がっているのだろうか? そもそも、ゼルダシリーズはあまり話が繋がっておらず、個々の作品に出てくるリンク、ゼルダはそれぞれ別人となっているようだ。ただ、その中で無理やり時代をあてはめると、このオカリナが一番古い時代となっているらしい。なぜなら、ボスであるガノンが、この作品ではガノンドロフという人間だからだ。ガノンドロフはゲルドの谷の族長で、当初はハイラル王に忠誠を誓っている。だが物語の途中で裏切り、ハイラル王を殺害し、力のトライフォースを手に入れる。そしてまあストーリー上色々あって、最終的にはリンクとゼルダに倒されるのだが、その過程でトライフォースの力を使い、魔王ガノン(猪の姿)になる。ファミコン版、スーファミ版では最初からガノンとして、豚の姿をしていた事を考えると、この時のオカリナが最も古いという話になる。
はてさて、このゲームの物語は途中で転換点を迎え、ゲームシステム的にも面白い展開をする。ちょっと順番に説明しようか。
このゲームの主人公リンクは、コキリ族の森に住んでいる子供である。コキリ族は生まれた時から全て「妖精」と呼ばれる、光の玉に羽根の生えたような生き物を従えているのだが、リンクはそれを持っていない。まあ、見た目からしてそうなんだけど、リンクはコキリ族ではなくハイリア人だからという事がそのうち判明する。
(注:ただし、これは前作神々のトライフォースでもそうなのだが、主人公の名前は自分でつける事ができるため、実際にはリンクという表現はゲーム中には出てこない。便宜上リンクと呼んでいるだけで、これが前作までの主人公と同一人物かどうかについては全く説明が無い)
で、そのリンクが、コキリ族の長老より妖精ナビィを授かる所から物語が始まる。そのナビィと共に、ハイラルを救う旅に出るって寸法だ。
話を進めていくと、ハイラル城でゼルダ姫と出会う。こちらも子供だ。この時点ではガノンドロフはまだ王を裏切っていないのだが、不穏な空気を感じたゼルダ姫は、ガノンドロフより先に「聖地」に行くための鍵の鍵である、精霊石を集めるようにリンクに伝える。それを集めた時点で、ガノンドロフはクーデターを起こし、王を殺害してしまう。そこでリンクは精霊石を使用して「時の扉」をあけると、そこにこのゲームでは伝統のマスターソードがあったのだが、それをひっこぬいた瞬間意識を失ってしまう。
で…意識を取り戻すと、自分の体が大人になっている。これはつまり、7年間なんらかの力によってリンクの身体が封印されてしまった、という事らしいのだ。そして、その7年の間にガノンドロフはトライフォースの力を手に入れ、ハイラルを滅亡の淵に追い込んだらしい。そこで今度は、6人の賢者を集めて、ガノンドロフを封印しようという話になる。
結構細かく書いたが、要は途中で7年後の世界に飛ぶ、というところが重要なわけだ。
で、じゃあもう滅びた後の世界しか無いのかと言うと、サブタイトルにもなっている「時のオカリナ」というアイテムを使うと、7年前の時代にも戻れるというのがこのゲームのポイント。ただ、単純なタイムワープではなく、7年前の世界ではリンクは子供の状態である。7年後の方では大人である。だから、なんかこう記憶というか精神だけが行ったり来たりするイメージなのかな?
基本的には、時間を行き来できるようになってからは、大体は大人の方の世界でゲームを進行させていくのだが、時折は子供時代に戻らないといけない。で、大人と子供とでは、装備できる品やアクションなどが異なっている。大人ではマスターソードを装備できるのに対し、子供時代はできない。
前作でも、表と裏の世界を行ったり来たりしたが、それの拡張バージョンといった感じと言えるだろう。
さて、このゲームの魅力を色々語ろうと思うが、たくさんありすぎてどれから書けばいいのか分からない。まあ、あえてこれが最大のものだろうと言うのを出せば、それは「箱庭としての作りこみ」が凄いという事だろう。
なんというかね、雰囲気作りが非常にうまいのよ。当時の非力なハードウェアを使って、良くここまで作ったなという、職人芸的な凄さを感じる。今、これを書いている2009年時点では、もはや何でもかんでも表現できるくらいハードの3D性能は進化しているけども、ここまで雰囲気のある、味のある箱庭を作りきれたゲームはあるのかな、と考えるとそうは無い気もする。やはりそれは、ハードの能力だけでなく、それを土台にして何を作るか、という事の差なのだろう。
例えば、最初の舞台になるコキリの森。この森は非常に幻想的で、常に小さい光の粒が舞っている。自分がじっとしていると、粒はやがてまとまって一列になって浮遊したり、様々なパターンを示すが、自分が動くと散り散りに離れてしまう。そしてまたフォグ効果が非常に強く働き、その色が空まで続いているので、深い霧に覆われた森のような雰囲気をかもし出している。そして建物や地面は緑と茶色の中間のような色合いで、全てが一体となって「コキリの森」という幻想的な舞台を作り出しているのだ。
そしてまた、冒険を進めるとハイラル平原に出られるが、ここで初めてこのゲームに時間変化がある事が分かる(コキリの森では時間が経過しない)。平原を走っていると、昼だったものがやがて赤く染まり、夕方になる。そして暗くなり、夜が訪れ、空には月が昇っていく。そして更に、地平線が白んでいき、朝日を迎える事になる。今となっては当たり前かも知れないけど、当時のハードでこれだけの事が表現されていると、非常に感動する。またこれも今ではありがちな処理ではあるが、太陽の方向にカメラを向けた時などは、グレア効果及びレンズフレア効果を表現するので、朝日が昇ってきた時に「うおー、太陽が出た!」という新鮮な喜びがあった。
他にも、例えばゾーラ族の里では、水面の反射光が洞窟の壁に当たっているかのようなきらめきの効果を表現していて非常に美しいし、ジャブジャブ様の腹の中ではピンクなどの色を多用し気持ち悪さを前面に押し出している。火山のダンジョンでは、溶岩があるため下から赤い光源で照らされるような圧迫感があるし、砂漠では砂をフォグで表現しており遠くが見えないという事をうまく表現している。
上記のように、このゲームでは光の演出に大変こだわっている。そのせいか、このゲームでは若干テレビの設定を明るめにアジャストしてくれと言う風に誘導される。夜やダンジョン内部は暗いので、少し明るめにした方がプレイしやすいのだが、その分光っているものがとても明るく見える。特に、画面が真っ暗になる夜の墓場などでは、自分の横についている妖精ナビィの発する光がとても明るく見え、頼りになる。
全体的に物のライティングを暗めに設定し、その分「本当に明るい」物が引き立つように設計しているように私には見えた。ビデオゲームにおいては、カラーコード#FFFFFFの真っ白以上に明るい色は出せないので、全体を暗くする事によりモニタ自体の発光を生かそうという考えだったのかも知れない。光と影の表現に関しては、時代を一歩も二歩も先に進んでいたと思う。
また、雰囲気作りに関しては、絵の表現だけではない。街の人の造形や会話についても同様である。例えばドラクエやFFなどと違い、エリアの数は少ないのだが(例えば街と呼べるのはカカリコ村、ハイラルの城下町がせいぜいくらい)、その分一つ一つ作りこみ、配置されている人物も忘れられないようなキャラクタばっかりになっている。カカリコ村の大工はなぜかみんなオカマ口調だし、ゴロン族は何かあるとすぐまるまっちゃうし、マラソンマンは一日中ハイラル平原走ってるし。他にも、スタルキッド、ルト姫、デクの樹さま、グルグルさん、みんなみんな忘れられないような強烈なキャラクタばっかりだ。
私が大好きだったのが、湖の研究所にいる所長。なんかもう、妖怪みたいな顔してんだよね。顔のポリゴンがムチャクチャな事になってる。でもすっごい雰囲気出ててさ。研究所内にも魚とかタコとかの標本飾ってあるし、その気持ち悪さとキャラの造形のムチャクチャさで、私には強烈なインパクトを残した。
もちろん言うまでもなく、敵や、ダンジョンや、個々のイベントも十分印象に残るもので、それだけにこのゲームをプレイした時の「あー、冒険した!」感は尋常ではない。
当然、音楽についても大変工夫されている。もう、タイトルのちょっともの悲しい曲で結構グッと来るのだが、ゲームスタート後のコキリの森の曲や、その他カカリコ村や牧場、ハイラル城下町の音楽など、どれもこれも雰囲気のあるいい曲だ。
そもそも、「時のオカリナ」というサブタイトルの通り、このゲームではオカリナが重要で、それで演奏できる曲がいくつもある。前作で出てきたゼルダ姫のテーマを「ゼルダの子守唄」としてアレンジしたり、音楽に様々な工夫が凝らされている。特に、迷いの森のテーマでもあり、またオカリナでの「サリアの歌」として出てくる曲などは、一度聴いたら耳から離れないような独特の音楽である。知らず知らずの内に口ずさんじゃう、みたいな。
また、ずっと後で知ったのだが、ハイラル平原での曲については特殊な構成になっている。この曲には、決まった進行が無い。イントロだけは固定だが、残りのパートはある短いパターンをランダムに継ぎ合わせて流すようにしている。更に、敵が近づいてきた時、メニューを開いている時などはメロディがアレンジされるなど、斬新なチャレンジがなされている。
これは、代々マリオ・ゼルダシリーズの作曲をしてきた近藤浩治という人が、ゲーム音楽はゲーム音楽らしくあるべきという信念の持ち主で、単純にCDで聞く音楽とは違う趣向を取り入れたいと毎回挑戦してきているからだ。スーパーマリオワールドで、ヨッシーに乗ると曲のパートが増えるなどというのも近藤氏の考えによるもので、そういった姿勢がこのハイラル平原のテーマに結びついているらしい。確かに、各パターンがランダムに繰り返され、状態によって曲調が変化するなど、ゲームでしかありえない手法とも言える。
さて、ストーリーやグラフィック、音楽の話でなかなかゲーム内容の話にたどり着かないが、別にゲーム内容がまずいというわけではない。とんでもない。ゲーム性も、言うまでもなく素晴らしい。
内容としては、最初にも書いたとおり、3D版ゼルダとしか言いようがない。ゼルダの伝説をそのまま3D化したらこうなりました、という具合だ。その変化に違和感が無いので、これは3D化に成功したと言っていいだろう。
ボタンにアイテムを割り当てられるシステムは前作まで(及びゲームボーイ版)などと一緒だが、1個しか割り当てられなくなったスーファミ版と違い、Cボタンユニットの上を除く3個にアイテムを割り当てられる。これは非常に便利になった。このゲームでは、戦闘や謎解きで頻繁にアイテムを使うので、いちいちメニューを開く事なく3個のアイテムを使い分けられるのはとても嬉しい変更点だ。
ちなみに、Cの上ボタンは、妖精ナビィへの話しかけとなる。これは、ナビィが攻略上のヒントになるものを見つけた時、それについての話を聞いたり、あるいは敵一人一人の名前、特徴を聞いたりする事に使う。このように、冒険の補助となる情報をかなりの部分までナビィが教えてくれるので、チュートリアル及び初心者救済に一役買っている。
と、Cボタンユニットがこのようにアイテムに割り当てられているため、マリオ64のようなカメラコントロールはできない。できるのは、Zボタンを押した時にカメラを強制的にリンクの向いている方向にリセットする、という機能だけである。
操作上でとても重要になるのが、そのZボタンの使いこなしである。宮本茂はこれに大変な自信を持っており、Z注目と名づけ、その手法で特許を取ってしまったほどだ。
機能としては、単純と言えば単純である。普通の場所ではZボタンは上記のようにカメラリセットになるが、他の人間、敵、看板など、アクション可能なものの近くにいる時にZボタンを押すと、リンクの向きがそちらに固定される。向きが固定されるというのは、リンクがそちらを向くだけでなく、以後注目を解除するまで、上下左右のスティックの操作が、対象に対して近づく/離れる、対象のまわりを左回りに/右回りにまわる、という操作系に切り替わる(もちろんどの方向に倒すとどれになるかはカメラとの位置関係による)。
なんだそんな事か、と思うかも知れない。私も思った。しかし、この機能がゲームの利便性を高めているのは事実である。
マリオ64の時に、看板を見るのが結構難しいという欠点があった。看板の方を向いて、その近くでボタンを押さなきゃいけないのだが、意外に向きを合わせるのは難しいし、近づこうと思って倒した方向がちょっとズレてまた角度が変わったりと、思ったようにできない。これは、クリボーを殴る時とかも同様である。その場で向きだけを変える事が難しいので、ある場所である角度を向きたいと思った時には、近づく時にすでに正確な角度にスティックを倒していないといけないのだ。
今回のゼルダは、このZ注目の機能によってその欠点を克服した。いったん看板にロックしてしまえば、キャラの角度は常に看板に向いている事になるし、スティック操作の一軸は看板に対して近づく/離れるを操作する事になるので、近づこうと思ったら逸れてしまったという事はありえない。
これは単純に看板を見る時に役立つというだけでなく、強い敵と戦う時も役立つ。スタルフォスやリザルフォス、あるいはボスのような敵と戦う時は、とりあえずZ注目しておけば、その敵へ近づく/離れる及び軸移動という操作系に切り替わるわけで、これは3D格闘ゲームの文法になる。また、Z注目中はAボタンの使用により横っ飛び、後方宙返り、前方へのジャンプ斬りなどという技を使えるので、本格的なチャンバラアクションが可能になっていた。
このように、Z注目を取り入れた事で、従来のゼルダシリーズよりも、また他の同様の3Dゲームよりもアクション性は高まっているのだが、やはりゼルダシリーズの特徴は戦闘ではなく、謎解きだと思う。ハッと息呑む謎解きアクションだもんね。このオカリナも、もちろん謎解き要素が山のように入っている。
感心するのは、前作までの2Dで行われていた謎解きのほとんどが、3Dの形で同じように取り入れられているというところだ。例えば爆弾で壁を破壊する、ブーメランで何かを取ってくる、矢で何かを射る、岩を押して特定の場所に置く、などなど。
もちろん、3Dならではの高度化もしており、例えばフックショットなんかは非常に可能性の広がったアイテムだと言える。前作までのフックショットは、当然同じ平面でないと使えないし、使える場所も非常に限定されていた。柵の無い崖で、向こうにフックをかけられる物がある場所、という事でそれがこれ見よがしに設置されていた。今回は3D化された事により、自分より高いところや低いところにもいける。もしダンジョン内が吹き抜けになっていれば、フックショットで一気に別の階にいける。当然、ダンジョン外でも使えるので、民家の屋根など高いところに上るのも使える。
しかし、フックショットはどこにでもかけられるようになっているわけではない。こういう種類の物にはかけられる、というのが決まっている。それをうまく見極め、まずこの階のここにフックをかけて登り、そこを降りて…のような計画を建ててルートを確認していかなければいけない。このように、ダンジョン全体をちゃんと立体として把握しないと攻略しづらい部分があり、このゲームの難易度を高めている。
で、そのようにスーファミ版以上に様々な仕掛けがあちこちになされているのだけど、3D化な画像の高度化により、分かりづらくなっている部分もある。それを補うため、何かをしなきゃいけないけどもちょっと分かりづらい、というところには妖精ナビィが飛んでいってくれる。まさに、ナビゲーターである。
じゃあ簡単じゃん、っつーとそうでもない。そこで何かをしなきゃいけないのは分かったが、じゃあ何をすればいいのは謎だ。爆弾で破壊する、剣で斬ってみる、オカリナで特定の曲を吹いてみる…大体定番はそのへんだが、それをうまく組み合わせたりしなきゃいけない時もある。
もちろん、ここがゼルダのうまいところで、そういうところにはさりげなくヒントが隠されていたり、論理的な類推で答えが出るものもある。本当に、ここが良くできていると思うんだよね。やってる途中、毎回「ここの仕掛けのトリック解いたの、世界で俺だけじゃねえ?」と思っていた。当然、クリアしている人が何人もいる以上、みんな解いているのだが、仕掛けに悩まされるところと、何とか知恵を絞って突破した時のギャップが、そういう気分にさせてくれる。なんとも気持ちがいい。
ダンジョンの仕掛けについて、当時プレイしていて非常に驚き、感動した点がある。
ゼルダのダンジョンという事で、例によって、鍵を開けたり、何かの仕掛けを解いたら橋が出来たり、入れないところに入れるようになったりするわけだ。で、そうやって攻略を進めて、途中でダンジョンから出たくなったとする。持ってきた回復薬が切れたとか、いったんやめて別の事したくなった、とかね。そうすると、起動させたダンジョン内の仕掛けはどうなるか。
ゲームによっては、いったんダンジョンから出ると、完全に戻ってしまう。色々仕掛けを動作させて、ルートが変更されると、再度入り口から始めた時にうまく進めない可能性があるからね。
しかし、このオカリナでは、ダンジョンの状態はほぼ保存される。起動させた仕掛けは、そのままである。だから大体、途中で抜けてやり直しても、以前進めたところまではスイスイ行けるようになっている。
これが非常に良く出来ていると思った。どこで止めても、入り口からそこまでまたたどり着ける事は保証され、しかも仕掛けを解いている事により楽に進める場面が大半だ。こういうデザインにするためには、マップ構成やその仕掛けも含めて慎重に作らないといけない。テストにも時間がかかった事だろう。プログラムもたしなむ自分としては、そういう丁寧な作りになっている事に感動した。
仕掛けがあるのはダンジョンに限った事ではない。そのへんの建物、そのへんの山や森にも様々な物が隠されている。何かのアイテムを使わないと解けなかったり、オカリナなどを使いこなさないと見つからなかったりする。
そもそも、地面に爆弾を置くと穴があいて、その中に色々あるとか、そういうのが無数にある。地面の穴なんてどうやって見つけるの…という人のために、わかりやすいセンサーがある。ゲーム内アイテムの「もだえ石」を手に入れると、以後そういう「隠された何か」の近くに行くと、周辺機器である振動パックが震える。これでだいぶ穴の位置とかがわかりやすくなるが、そもそも振動パックを持っていないと話にならない。オカリナユーザは必携だったんじゃないかな。
また、ゲーム内のヒントとして、ゴシップストーンというのがある。ハイラルのあちこちにある謎の石で、叩いたり何かしたりすると色々反応して、現在時間を教えてくれる意味不明なモニュメントだ。が、これに「まことのお面」というアイテムを装着した状態で話しかけると、ゲーム進行上の細かいヒントを教えてくれたりする。これがかなり役に立つ。
そもそも、このゲームでは集めなければいけないものが多い。過去作からおなじみの、空き瓶などのアイテムであるとかハートの器とかもそうだが、例えば黄金のスタルチュラと言って世界に100匹いる蜘蛛であるとか、お面とか、色々なものが世界各地に隠されている。そのヒントを見つけ出さないといけないのだ。
そういう意味では、初代ゼルダを含む、昔ながらのRPG・謎解きゲームの文法をきちんと守っているとも言える。普通にプレイしていてはなかなか分からないような隠し要素があり、それについてのヒントが得られるようになっている、とかね。
さて、私は同じくN64のゲームであるスーパーマリオ64を大絶賛した。2Dで大好評を博し、2Dジャンプアクションゲームの代表格として君臨したマリオを、3Dとして再構築し、しかもそれが新しい文法として高いレベルで再定義されるという、快挙をやってのけたからだ。同じことがこのゼルダにも言える。初代〜スーファミ、GBまで、2D謎解きアクションとして多くのフォロワーを生んだゼルダが、同じく3Dとして再定義され、しかも新しいジャンルとして完成していた。
実のところ、2Dゼルダシリーズも続いていき、主に携帯ゲーム機に移行していくのだが、据え置き機用にはこの時のオカリナをベースとする3Dシリーズがリリースされていく。しかも、時のオカリナが名作として、国内以上に海外でも大好評だったのを受け、以後ゼルダシリーズが鉄板のタイトルとなっていく。
私が思うに、もちろん任天堂はそれこそマリオ・ゼルダ、ポケモンなど大ヒット作を連発していたし、素晴らしいゲームメーカーであり、ハードメーカーでもあったが、真に「最高のゲームメーカー」としての立場をゆるぎなくしたのは、このN64版の時のオカリナだったのではないか、となんとなく考えている。
それくらい、素晴らしい作品だった。