194.
Jリーグプロサッカークラブをつくろう
2016.05.29(Sun)
メーカー |
セガ |
発売日 |
1999-09-30 |
機種 |
DC |
ジャンル |
シミュレーション |
評価 |
★★★☆☆ |
セガサターンで出ていた本格サッカークラブ経営シミュレーションが、DCで登場した。その内容は丁寧に作られているが、ローディングが頻繁すぎるという欠点も。
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レジェンド強すぎ
えーと、ドリームキャストのゲームを取り上げるのは初めてかな。ついこないだサターンの文章書いたばかりという気もするのに、結構早いね。調べてみると、サターンが94年の発売、ドリームキャストが98年の同時期なので、ちょうど4年で世代交代したわけだ。まあ、ファミコン〜スーファミ、スーファミ〜64のような世代交代スピードを考えると、やや早い気もする。これは、負けた規格の方が早く次の機種を出す、という事の表れなんだろうね。
そんなわけで今回のゲームは、「Jリーグプロサッカークラブを作ろう」だ。タイトルが長すぎるので、みんな「サカつく」と呼んでいる。私もそれに倣う。
サカつくシリーズは、サターンで1、2が出ており、これは三作目という事になる。ハードウェアが変わったという事で、もちろん様々なボリュームアップはなされているが、大枠としては1のシステムを引き継いでいる。
ゲーム内容としては、サッカークラブ経営シミュレーションとなる。展開を大まかに言うと、資金を元に選手を集めてチームを作り、J2から始まって試合を戦っていき、興行収入やスポンサー料を元に資金を増やし、またチームを強くして、段々順位を上げていく、というような具合である。
試合に関しては、実際のサッカーゲームのような3Dを使った映像で表現され、アナウンサーや解説者のボイスを使ったリアルな実況が流れるが、一応シミュレーションなので選手を直接操作する事はできない。ただ、試合の最中リアルタイムで、守備的に行くのか攻撃的に行くなのかなどの簡単な指示は可能で、その面ではプレイヤーは「監督」と言える。
このように、監督と、クラブオーナー・GMとしての役割を兼任するのだが、なぜかそれに加えて「市長」みたいな役割もしないといけない。自分のクラブのある都市に投資する事によって、様々に都市を発展させる事が出来る。それで最終的に都市の人口が増え、景気が良くなると、サポーターの数や観客の数も増え、営業面での収入も上がるという事になる。
以上の例で分かるように、単にチームの選手を集めて強化するという意味でのスポーツシミュレーションゲームという観点でなく、資金繰りの面から果てはホームタウンの盛衰まで、ありとあらゆる細かいところまで面倒見れる(見なきゃいけない)ところが、珍しいと言えば珍しい。
しかし、このような細々とした設定は、ただ単にデータが豊富というだけでなく、細かいところが結びついている。例えば、年始にはその年のクラブのスポンサーと契約を結ばないといけないが、それぞれのスポンサーは契約年数や金額が違うだけでなく、業種によってメリットがある。例えば建築業のスポンサーなら、スタジアムの改修時にちょっと安く上がる。旅行代理店なら、海外キャンプの費用が安くなるなど、細かい設定がある。他にも、都市のレベルを上げて世界の都市と姉妹提携すると、そこへのキャンプや留学に有利になるとか、一つ一つの要素が絡み合っている。
このあたり、やたら複雑なシミュレーションなんだけど、ただ複雑なだけでなくそれぞれ意味を持っているというところが、良く作りこまれているなあと感じる。得てして、この手の全部盛りゲームは、内容がチグハグになってつまらなくなったりするからね。
そうして最初は全然雑魚だったクラブも、収入を上げて選手を集めていくと強くなり、J1で優勝したり、海外のクラブと戦うようになったり、様々な展開がある。最初に選ぶ市町村によって、難易度はかなり異なるが(人口の少ない市町村を選択すると、観客が少なくて収入が伸びない)、最初にきついところからスタートして、選手が育って勝てるようになり、収入が安定して軌道に乗り始めると非常に感動する。
クラブの規模さえ大きくなれば、当時の日本代表クラスの有名選手から、海外の著名選手まで獲得する事ができる。こうなってくると連続優勝するようになるし、かなり楽になるが、収入の方はスタジアムの改装がMAXまで行って、人気も上がりきると頭打ちになるので、そこから先どうやって増やしていくかは悩む事になる。
個々の選手の育成についても、練習メニューの組み方によって結構変わってくるし、潜在的な能力についてはある程度ランダム性も加味されているようで、ダビスタのような育てる事の楽しみもある。
究極育成を目指す人にとっては奥義かつ基本であるのが、留学による「限界突破」である。
選手個人個人にはパラメータが存在するが、そのパラメータの上限が予め決まっている。この選手のスタミナはここまでしか伸びない、というリミットがある。しかし、その上限近くまで育てた上で、そのパラメータを伸ばすのにふさわしい国・クラブを探して数年留学させると、その上限が上がる可能性がある(必ずそうなるとは限らない)。これを限界突破と呼ぶ。
この効果は非常に高く、特に世界の著名選手のようなスペシャルクラスの選手のパラメータを限界突破させれば、スーパーキャラになれる。また、年齢にもよるが、何度も留学させてその分複数のパラメータで限界突破を狙う事も可能である。
さて、上記のように、かなり複雑な要素が絡みつつも、それらが有機的に機能しているので、かなり優れたシミュレーションではあると思う。
しかしその反面、欠点もある。
まず、ローディングが非常に頻繁で、しかも長いというのがある。上記のような複雑なシステムを支えるためのデータ量がかなり多いようで、ちょっと何かをするたびに細かいロードが入る。ちょっとじゃない何かをしようとしたら非常に長いロードが入る。もはや我慢大会のようなゲームで、ここまで様々なこのゲームの楽しさを紹介してきたが、この「ロードが長い」という一点をもってその全てのメリットをひっくり返してマイナス評価にしてしまう人さえいるだろう。それくらい、ロードがうざったい。メモリカードへのデータのセーブロードも遅く、やっていてイライラするゲームである。
その上、これはハード側の問題なのだが、そのようにローディングが頻繁で長いのに、ドリームキャスト本体のドライブ音・シーク音が非常に大きいので、やかましい。ガーガー、キコキコとゲーム音楽以上に目立つ音を立ててくれる。
また、そのロードが頻繁である理由の一つが、プレイ中の1ターンの間にかなり場面移動が挟まるという事だ。オフィス・ホームタウン・クラブハウスを行き来して色々データ見たり指示出したりしないとターンが終わらない。で、これらの間を行き来するたびにロードが挟まるのだ。それが長くてうざったい。全部一画面でやってくれと思うのだが、例えばオフィスであればなんか秘書さん(数人の中から選べる)がウロウロしてて、その秘書のモデルやモーションデータのために読み込まないといけないのだろうし、あるいはホームタウンに出れば、その街の発展具合によって背景モデルが変わるので、それもまた読み込みが必要なのだろう。しかし、だったら、秘書表示オフ・街表示オフなどの簡易表示機能をつけて、読み込み減らしてくれと思うのだが、そういう気の利いた事はしてくれない。
更に、ロード抜きでもゲーム全体のテンポがちょっと悪い、という欠点もある。毎週これをしなきゃいけないとか、毎月これをしなきゃいけない(スケジュール編成など)とか、毎年これをしなきゃいけない(スポンサー決めたり予算調整したり)とか、決めなきゃいけない事がやたら多く、またそのたびにローディング・演出が入るわけで、どうにもこうイライラする。
と言うように、ゲームシステムそのものは悪くないんだけど、長いロード、ゲームそのもののテンポの悪さから、常に何かを我慢しながらやる事になってしまい、非常に残念である。これでシステム自体がつまらなかったら、クソゲーと言って投げ捨てているレベルなだけに、もったいない。
あと、プレイ上で問題だと思ったのが、1チームあたり16人しかメンバーを入れられない事。これでは少なさ過ぎる。
ご存知の通り、サッカーというのは11人でやる。すると、5人しかバックアップが出来ない。うち1人は、確実にGKになるだろう。すると、まあFW、OMF、DMF、SB、CBあたりの区分から4つを選択する事になる。一つ足りない。ましてや、いい選手が獲れそうな時用に枠を一つあけておこうなんて思うと、更に余裕がない。
これは続編では、サテライトとして数人更に入れておけるようになったり、そもそもチームの人数が増えたりして緩和されたが、少なくともこのDC版の最初のサカつくの時点では、16人だった。これじゃ、試合に出るメンバーとそのバックアップだけでチームが埋まり、若手をじっくり育てるとか、そういう楽しみ方ができなくなる。かなり残念な仕様だった。
その他、個人的に嫌だったのが、仲の良さ・不満システムだ。選手同士には仲がいい、悪いが設定されているらしい。仲が悪くない選手同士で、同じ時に同じ練習メニューを行うと、連携が強くなる。連携が強くなると、パスミス等が減るようだ。まあ、それはいいとして、問題は仲の悪い選手同士に同じ練習メニューを行わせると、段々選手が不満を持ち始めるのだ。そのうち、その選手は不満を言い出すようになり、契約更改がうまく行かなかったり、挙句クラブを辞めるとか言い出す。それを防ぐためには、仲の悪い選手同士には同じ時期に同じメニューにならないようにスケジュールを立てないといけない。これがたいっっっっっへんに面倒くさい。誰と誰が仲悪そうなのか調べてメモっておき、毎月の練習スケジュールを組み立てる時に、それらの選手のメニューがバラけるように計算して組み立てないといけない。ただでさえ、それぞれ特徴や個性の違う全員の選手の練習メニューを組み立てていくのすら物凄い手間がかかるのに、選手間でそういう干渉があるために、一種のパズルゲームになってしまっている。個人の練習メニューを考えるのは、手間であっても育成の楽しみがあるからいいのだが、仲悪いシステムは本当に面倒になるだけで何も楽しくないので、やめて欲しかった。
後は細かいところだが、最強の選手・監督・スカウトというのは基本的にデータ上ロックされている。そのロックを外すには、公式サイトにつないでなんたらかんたらしないといけない。しかし私はこのゲームをだいぶ後になって中古で購入したので、その時点ではもう最強選手を手に入れる事は出来なくなっていた。後に、それらのロックを外したデータをサイト上で配布しているところがあった(ような記憶がある)ので、それを使ってアンロックできたが、そうでもしなければ私は一生その最強選手を目にする事は無かっただろう。このように、ネットに繋いでロックを外すシステムは、絶対にやめて頂きたい。
色々書いたが、やりこめるゲームだからこそ、例えばローディングの問題等色々気にところが出てくるわけだ。ゲームとしての面白さは、十分に評価できる。やはり自分のクラブが育っていくのが楽しい。
私がプレイした時は、自分が今住んでいる都市をホームタウンとして選んだ。別にそこまで小さい市町村ではないけど、例えば政令指定都市クラスと比べると、人口的には比べるべくもない。つまり、収入が少ない。これが、横浜等の、最初から人口の多い都市だと、序盤が非常に楽になる。イージーモードだ。
また、上記のように、数々のパラメータ、ファクターが絡み合ったゲームであるからこその、序盤のきつさがある。それがそれで面白い。
ゲームを始めた時は、選手一人一人の能力も低いし、連携も取れていないし、練習施設はショボいし、スポンサーは大したのがついてないし、観客は少ないし、サポーターの熱意も低いし、街全体の人口も活気もない。たくさんあるパラメータが全部最低値なので、全部の面で苦労するのだ。
が、やっているとそれらが上がっていく。少しずつ選手が育っていき、初期メンバーの中でも何人かは高い実力を発揮しはじめる。そうすると勝てるようになってくるし、順位も上がり、観客も増えてくる。そうなると収入が増え、練習施設もマシになってくるし、選手同士の連携も出てくる。そうなってからは、軌道に乗ってくる。
私は最初、パラメータのバーが見えるか見えないかのような選手ばかりで、連携も強くならなかったので、これは何をすると強くなるものなのか途方に暮れたものだった。
そういう意味では、序盤は初期のPCゲームに似てるんだと思う。初期のPCゲームというのはとてもバランスが悪く、地道にやれる事をやって1ミリずつ進めていくというものばかりだったので。
しかし逆に、中盤からはかなりぬるい気もする。一度、例えばJ2得点王を取れるような選手が生まれると、そのままJ1昇格し、すぐにJ1優勝できてしまう。もうこうなると止まらず、優勝するから賞金入る→強い選手取って施設強化してまた強くなる→優勝するのスパイラルに入り、よっぽど展開が悪くない限り全部優勝できる。だからもう、海外クラブとの戦いや、日本代表監督としての活躍とかの方に重点が置かれるようになってくる。
だから、中間がない感じなんだよね。やたら辛い序盤と、あとはイージーモードの中盤以降と。そのへんはもっとうまくバランスを取って欲しかったなあ…という気がする。せっかく辛い序盤を、長いロードに耐えながら頑張ったので、強くなってからしばらくは嬉しくて続けるけど、だんだん目的を見失うんだよね…。
ま、そのへんのバランスの悪さはあるものの、ゲーム全体の雰囲気は面白く、良く作ってあるなあと感心した。以後もシリーズが続いていくが、それも納得という感じの出来だった。