184.
F-ZERO X
2014.08.10(Sun)
メーカー |
任天堂 |
発売日 |
1998-07-14 |
機種 |
N64 |
ジャンル |
レース |
評価 |
★★★☆☆ |
スーファミのローンチソフトで大人気だったSFレースゲームが、フルポリゴン化して登場。秒間60フレームで多数のライバル車がいる中での超スピードレースはかなり迫力があった。
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普通に進化
スーパーファミコンの本体同時発売タイトルで、世間的にも大人気のソフトだったと思うのだが、長らく続編は出なかった。一応、サテラビュー用にBS F-ZEROというのが出ていて、これが続編と言えば続編なのだが、さすがにサテラビュー用じゃみんなやってないよね、みたいな。
という事で、かなり満を持しての続編の登場である。
このF-ZERO Xでの最大の変更点は、もちろん言うまでもなく、全コースが3D化された事だ。
前作のスーファミ版では、平面の拡大縮小回転を利用した、疑似3Dだった。これはこれで良くできていて、当時としては非常に世界を感じる、素晴らしいソフトだった(前作のレビューを参照)。
それから時代は経ち、バーチャレーシングやリッジレーサー(あるいはハードドライビン)でポリゴンは当たり前になり、セガサターンやプレイステーションで、それらが家庭用ゲーム機でできるのも当然という時代になった。F-ZEROの続編がこの時代、フルポリゴンで表示されるのも当たり前と言える。
このXでは、フル3Dである事を生かし、前作にはなかった立体交差や、チューブの内部を走るコース、外部を走るコースなど、平面を基準にしたレースゲームではあり得ない、それどころかリアルを元にしたゲームでは不可能な表現に踏み込んでいた。
また、同じレースゲームであるマリオカート64が、背景は3Dであるものの、キャラは2D(ビルボード)という手法を使っていたが、このF-ZERO Xでは機体まですべてポリゴンで描かれている。
それと、当時の64のゲームだと、表現力優先で30fpsのゲームが多かったが、F-ZERO Xでは表現より速度にこだわり、60fpsでの描画を実現していた。
前作とのゲーム内容上の大きな違いと言えば、キャラが大幅に増えた事だ。前作では青黄緑赤と4キャラしかいなかったが、今回はその4キャラを含む30キャラほどに増えていて、その中から選ぶ事ができる。もちろんそれぞれの機体によって、走行性能が異なる。また今回は、セッティングによって、機体の性能をある程度チューニングできる。
キャラ増加に伴って、レース自体もそのプレイアブルな30キャラが競い合うという方式になった。前作のように、見えないところで適当に走る仕組みではなく、きちんとAIに従ってそれぞれが走行している。キャラにはそれぞれの性格や設定があり、ライバル関係にあるとやたらバトルしたがるとか、レース展開上でも設定が反映されるようになっており、かなり良くできている。
操作も手が加わっている。前回同様、LRボタンによるスライドは実現されているが、切っているステアと逆方向にLRでスライドする事によりドリフトも可能になった。そしてまた、サイドアタックと、スピンアタックというアクションも加わり、相手を弾き飛ばしたりダメージを与えたりできる。このような操作が追加された結果、レース展開がより肉弾戦というか、ぶつかって直接ライバルを蹴りおとすようなゲームになった。
ゲーム全体の流れは前作と良く似ているが、若干ステージは増えている。各6ステージあるカップ戦が、全部で4種類あるので、24ステージある(その他自動生成コースという謎のモードもある)。一つ一つのカップ戦は、6ステージ走ってそれぞれの順位点を累計し、優勝者を決める感じだ。
だから結構熱くてねー。最終的に累計得点が1位になればいいから、全ステージで1位を取らなくてもいい。しかし、理論上はそうであっても、普通にやるとほとんど1位を取り続けないと無理だ。というのも、このゲームにはライバルというシステムがある。その時々によってライバルと設定されたキャラが、かなり強力に追走してくる。従ってちょっと気を抜くと、このライバルに累計点で負けてしまう。この仕組みも良く考えると当然で、プレイヤーはある程度いい成績をキープするのに対し、それ以外の29キャラがランダムに順位づけされるのなら、6ステージの累計点でプレイヤーに追いつくはずがない。従って、残り29キャラのうち突出したキャラを作る事により、カップ戦全体が緊迫するようにしてある。それがライバルシステムだ。
だが、うまい方法はある。ライバルを蹴落とせばいいのだ。つまり、先ほども書いたが、サイドアタックやスピンアタックにより、相手機体を破壊したりコースアウトさせる事がやりやすくなったので、ライバルと指定されたキャラを攻撃して、順位を思いっきり下げてやるのだ。そうすれば、自分が多少順位を落としても、累計勝ちする可能性は高まる。
とは言っても、簡単じゃないけどねー。相手の攻撃に夢中になって順位を下げすぎると、順位点が稼げないし、ライバルに先行されてしまったらまず追いつかないと攻撃もできない。
上記のような仕組みが、なかなかうまく緊張感を保つようになっていて、特に高難易度で挑んだ時のカップ戦などは、全然油断ができなくて楽しい。なかなか優勝するのは難しい。それがまた楽しいんだけど。
という感じで、SFレースゲームとして非常に良くできていたし、私も楽しんだ。ただ、残念なのは、前作F-ZEROで感じた、ゲームそのものの進歩というか、未来感をあまり感じられなかった。もちろん時代が違うのだから当然なんだけど、周囲に似たようなゲームが作られてからの作品と前作とでは、やはりのめりこみ度が違う。
そういう意味では、なんというか、ちょっと惜しい感じのゲームだった。