176.
スターフォックス64
2013.04.21(Sun)
メーカー |
任天堂 |
発売日 |
1997-04-27 |
機種 |
N64 |
ジャンル |
シューティング |
評価 |
★★★★★ |
スーファミで発売された3Dシューティングの続編。奥の深いゲーム性と、ボイスの掛け合いによるキャラの演出があいまって、傑作に仕上がっている。
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映画的ゲームとは
この作品は、発売された時はほとんど期待をしていなく、また実際買った時も別になんとなくという感じだったが、年月が経つごとにじわじわと評価が高まり、私の脳内では最高クラスにまでのしあがってきたゲームである。
前作はスーファミ版として発売された。スーファミという、演算処理性能そのものは高くないマシンでフルポリゴンのゲームを提供するために、FXチップと呼ばれる3D処理用のカスタムチップをカートリッジ内に搭載していた。そのおかげで、スプライトベースであるスーファミにしては珍しいポリゴンの作品であった(一応ポリゴンと言えば、アウターワールドというとんでもないゲームが何年も前に出ていたが、あれは基本的に2Dで演算されている)。
でも、私はそのスーファミ版はやらなかったし、正直この64版も敬遠していた。理由は、またどうでもいいというか、くだらないこだわりである。このゲームは戦闘機を後方から見た3Dシューティングなのだが、自機の前方に照準があり、スティックを動かすとこれが移動する。と同時に、自機も移動する。要は、照準合わせと自機の移動が同じ操作に割り当てられているのだ。これが、当時は凄く嫌だったのだ。「なんで嫌なの?」と聞かれても、具体的に答えるのは難しい。「なんとなく気持ち悪い」としか言いようがない。
で、このゲームを買ったのも、友達が来ると言うのでなんとなく毛色が変わったものも接待用に買っておこうかなと思ったのと、付属の振動パックが欲しいかなと思ったからである。
振動パックは、このスターフォックス64で初めて取り入れられた、画期的な周辺機器である。64のコントローラに接続端子がついているので、そこに振動パックと呼ばれる、電池とモーターの入ったちょっと重いアタッチメントを接続するのである。でもって、ゲーム上で例えばダメージを食らう、何かを発見するなどの行動に合わせてブルブルッと振動させるのだ。
私は最初、「えー、なんか邪道じゃない?」と感じたものだった。だって、コントローラが震えるとか、なんか操作しづらそうだし、そういう形でフィードバックするのもなんかおかしいよ、と違和感があった。
しかし実際、この振動パックのアイデアは受け入れられ、以後全てのゲーム機で必須の機能として当然のように搭載されていく。それもこれも、このスターフォックスが始まりである。
私はそういう違和感を感じつつも、ちょっと体験してみたいなくらいの気持ちで、それで買ってみたわけだ。
そんな理由だったので、私はこのスターフォックスを攻略する事にそんなに熱心ではなかった。まあ、時折やるくらいの気持ち。つまらないゲームではないけど、普通に遊べるかなくらいの感じでやっていた。このゲームはルート分岐制で、その面ごとのある条件を満たすと真のエンディングに近づく当たりルート、そうでないと外れルート側に分岐するようになっているのだが、そういう事も良く分かっていなかったので、ずっと外れルートのままだったし。
ところがある日、ちょっと真のエンディングとか見てみようかと攻略に本腰を入れだしたところ、俄然面白くなってきた。真剣に遊ぼうとすると、手ごたえの十分ある、非常に良く出来たゲームだという事が分かってきたのだ。
遅ればせながら、ゲームシステムを紹介しよう。
基本的には、画面は3Dだが、前方にズンズン進んでいくシューティングゲームだ。趣は異なるが、スペースハリアーみたいなものだと思っていい。
ただ、このような一方向に進んでいく部分以外に、オールレンジモードというのがあり、これは自由な角度で一定範囲内を飛び回ってドッグファイトが出来るというモードである。ちょっとフライトシミュレータに近くなる。ボスのところだけオールレンジモードになったり(ならないボスもいる)、あるいはステージ全体がオールレンジモードという場面もある。
で、操作等は簡単である。Aボタンで照準に向かってショットを撃ち、Bボタンで個数限定のボムを撃つ事ができる。Aボタンは押しっぱなしにしているとチャージショットが撃て、またこの状態だと敵をロックオンする事ができる。また、LRボタンで左右にロールでき、素早く2回入れると一瞬ローリングして敵弾を跳ね返す事ができる。その他、Cボタンユニットを使って減速や加速、宙返りも出せるが、まああまりこのへんは知らなくても、ショットとボムくらい覚えておけばどうにかなる。
このように、3Dシューティングとしてはごく基本的な、オーソドックスなタイプのゲームである。
で、このゲームの最大の魅力は、僚機の存在と、その仲間(あるいは敵)との会話である。
主人公のフォックスは、「スターフォックス」という傭兵集団のリーダーで、同僚のペッピー(兎)、スリッピー(蛙)、ファルコ(雉)と一緒に出撃している(余談だが、ゲーム中は彼らは頭文字で表現される。ところが、主人公のフォックスとファルコが同じFなので、なんかファルコは名前変えれば良かったのに、と思った)。
彼らは、実際ゲーム中も主人公と一緒に飛んでおり、実際に弾を撃って一緒に敵を倒してくれる。そして時折は敵に背後を取られ、ピンチになっている。そうしたらその敵を倒して助けてやらないといけない。味方にも体力が設定されており、もしそれがゼロになってしまうと、次の面では修理という事で出撃しなくなってしまう。先ほど書いた「真のエンディング」に到達するためには、特定の面には特定のキャラがいないとダメというのもあるし、スリッピーが生きていると敵ボスのシールドを分析して体力表示してくれたりするので、出来るだけ味方は生かしておきたい。
でね、やっぱり会話が面白いのよ。最高に。
例えば、彼らは上記のように敵機に背後を取られると、「後ろの奴を頼む!」とか「フォックスなんとかしてよ〜」とか頼んでくる。通信が入ってくるのね。うまく撃ち落とすと、「サンキューフォックス」などと言う。間違って味方を撃つと、「バカモン ワシだ!」などと言ったりする。
これがまた、画面下のウィンドウでも表示されるけど、みんなボイスで喋ってくれるから、臨場感があってね。ちゃんとした声優使っているし、ヒーロー特撮みたいな演技で喋ってくれるから、ほんと印象に残る。ちょっと目つぶって、ドズル・ザビの声で「ひっさしぶりやなあ、ペッピー」って脳内再生してみ? それがピグマ・デンガーって言うキャラだから。
今ピグマの名前出したけど、無線で話しかけてくるのは同僚だけではなく、たまたま味方になるビルやキャットもいるし、そして何よりも自分たちのライバルとなるスターウルフの面々が話しかけてくる。これなんか演出込みでもう最高。「そうはさせるか!スターフォックス!」「アンドルフ様がお前らを倒せとさ」「ひっさしぶりやなあ、ペッピー」「アンドルフ様の敵は私の敵だ!」…おおおお、今でも全部脳内再生できるよ!
このように、ゲームの様々な展開で、味方や敵が喋るので、映画のような素晴らしい臨場感がある。内容も面白く、掛け合い漫才みたいなのも結構ある。例えば水の惑星ゾネスでは、スリッピー「泳ぐ気にもならないよ」ファルコ「お前、海でも泳ぐのか」というのがあって笑えるし、アクアスのクリア後は、ペッピー「スリッピーでも役に立つ時があるんだな」スリッピー「ちぇっ!年寄りはだまってろよ」というやり取りもある。
他にも、アクアスの海底でマリンスノーが見えた時はスリッピーが「うわぁ、マリンスノーだ」と感動したり、場面場面に合わせて色々喋ってくれる。
もう本当に会話に関しては、このゲームはものすごいたくさんあって、しかもどれもこれも印象に残るものばかり。以前私が作ってニコニコ動画にアップした音楽集でも、スターフォックスのところはこの台詞集で埋まってしまったくらい。それくらい、みんなこのゲームのボイスについては愛していると言っていい。
もちろん、ただボイスがいいだけではない。そういう演出を必要とするような、様々なシーンを用意しているから、台詞も引き立つというものである。
例えば、舞台だけで言っても、普通の地球型の惑星から始まって、水の星、炎の星、氷の星、あるいは小惑星地帯や宇宙基地など、バリエーションに富んでいる。そして内容的にも、ただスクロールしていくだけのオーソドックスな面もあれば、敵基地のバリアを破壊しなければいけなかったり、映画「インディペンデンス・デイ」のような巨大円盤と戦ったり、またそんなところでライバルのスターウルフが妨害しにきたり、味方のキャットが支援しにきてくれたり、とにかく密度が濃いというか、色んな要素がつまっている。
特に映画的というか、素晴らしいイベントだと思うのは、まずセクターZ。これはオールレンジモードで、スターフォックスチームの母艦グレートフォックスを狙って6発の巡航ミサイルが飛んでくるから、それを叩き落とさないといけない。これが難しいし緊張するしでねえ。特に、3発叩き落した後の「4・5・6 同時に来ます!」とオペレータから通信が来た時のあの緊張と高揚と来たら無いね。いやほんと、他のゲームでは味わえないよ。
もう一つ、真のエンディングのルートでラスボスを倒して脱出する時、死んだはずのフォックスの父親のジェームズの声が聞こえてくる。このへんも、素晴らしい演出だと思う。
この前後、特にファイナルファンタジーが出た事から、そういうムービーやイベントの多いゲームを「映画的だ」と評する人も出てきた。実際、何人かのゲームクリエイターは、映画を撮るつもりでやっていると語っているケースもある。
でも、RPGなんかでムービーが多いのを「映画的」と言っても、なんか違うんだよね。RPGのムービーなんか、ただ見ているだけだし、そこだけを取って映画と言うのも変だ。また、プレイできる部分を含めてしまうと、映画として見ればRPGなんて大半が歩いたりコマンド選んだりするだけの退屈な映画だ。
それに比べ、このスターフォックス64は違う。このゲームの映画性は、あくまでもインタラクティブな、プレイヤーが関与できる部分ですでに「映画的」であるし、それに密度が濃い。いくらRPGで、イベントやムービーたっぷりと言っても、それらは何十時間もプレイするスタートからエンディングまでのごく一部である。スターフォックスでは、わずか2時間程度の1周分のプレイの中に、上記の様なイベント、会話等が詰まっている。退屈する要素なんか全然無い。
そうして考えると、このスターフォックス64こそ、まさに「映画的」なゲームと言えるのではないだろうか。
イベントやボイス、そういった演出は他のゲームでも使われるが、「映画的」な演出という意味では、強制的に進んでいくシューティングゲームというジャンルは最適なのかも知れない。それをこのゲームに思い知らされた。
そしてまた、先ほどインディペンデンス・デイを挙げたが、そもそもの世界観がサンダーバードのような人形劇をモチーフにしていると言うし、またスターウォーズやガンダム等、他のシナリオのオマージュもちりばめられており、そういう面でも楽しめる。
さて、シナリオや演出面について私は最大限に評価しているが、ではゲーム性についてはどうだろうか。これについても、評価が高い。
まずね、このゲームはかなり難易度が高い。普通に、偽エンディングでいいから見ようという感覚ならば、多少は楽かも知れない。ただ、真のエンディングを見ようとすると、かなり敷居が高い。条件を満たすのが結構難しいのだ。
その上、「勲章」を目指そうとすると、大変なゲームになる。勲章とは、そのステージの敵の撃墜数が一定以上になるともらえるのだが、この一定がものすごい数値でね。ほんと、そのステージに出てくる敵全部倒さないとクリアできないんじゃないか、ってくらい大変な数になっている。これが意外に、敵の動きは素早いし、唐突に現れたりするしで、敵の配置の記憶と反射神経が必要になる。
そういう、ごく普通の3Dシューティング要素と、やりこもうと思えばやりこめるだけの研究のしがいのあるステージ構成など、ゲームバランスはとても良いと思う。その上、先ほども書いたとおりステージのバリエーションが豊富で、様々な仕掛けがあるし、時にはアーウィン(戦闘機)だけではなく戦車や潜水艇に乗って発進する時もあり、色々飽きさせないような工夫がなされている。
そういうわけで、最初にも書いたが、あまり期待せずに買ったもののやっているうちに段々引き込まれ、メチャクチャ熱中してしまったという作品である。
という、不朽の名作と言っていい作品なのだが、もしかすると日本では知名度があまり高くないのかも知れない。プレステ全盛の頃に発売されたからね。ただ、本当に面白い作品であるから、ゲーム好きには一度遊んでもらいたいと思う作品である。