ビデオゲームレビュー(173)

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▼ Video Game Review (173)

173. ファイナルファンタジーVII
2012.12.24(Mon)

メーカー スクウェア 発売日 1997-01-31
機種 PS ジャンル RPG
評価 ★★★☆☆

 VFとFVというシステムの違う格闘ゲームのキャラ(及びAM2研他キャラ)を無理やり戦わせるクロスオーバー物。バランスを気にしないのが逆に良かった。

  CD-ROM時代へ

 かつて、これ以上の前評判・反響と、家庭用ゲーム業界に及ぼした影響の大きかったソフトは無いだろう。
 ご存知のとおり、ファミコン〜スーファミと続いてきたファイナルファンタジーの7作目である。それがプレステで登場する事になった。そのアナウンスはかなり早い段階で行われ、ソニーの根回しの確かさを感じさせた。
 そもそも、FFは続けて任天堂ハードで出す予定だったらしい。それが方針転換したのは、まあそういうSCEのホニャララ等もあったが、スクウェアいわく「我々の作りたい映像主体のソフトは、CD機でないと出来ない」と言う事だった。確かに出来上がったFF7はもうCGムービー満載の作品で、シリコン主体のスーファミ、N64では不可能な作品であった。
 そしてこの作品のプレステ参入が結果的にドラクエ7のプレステ陣営への参加を決めさせ、ライバルだったセガはおろか任天堂をも蹴落とす原動力となった。その意味で、ゲーム業界に対する影響が多大だったと書いたのだ。

 当然ながら前評判は高く、プレステ本体が96年の末あたりからなかなか買えなくなるという事態にもなった。
 また、「コンビニ流通」という新しい販路を作ったのも印象深い。スクウェアはこのゲームの発売に先立ち、デジキューブという会社を作った(実際にはスクウェアの子会社ではなく、単に50%出資をしただけという事になっているが、まあ子会社に近い)。私はその頃コンビニでアルバイトをしていたから知っているが、このデジキューブの売り上げのほとんどがFFシリーズのものである。しかも、予約分だけで相当稼いでいる。値引き等は一切しないが、近くのコンビニで簡単に予約して手に入れられるという手軽さが受け、「予約しなきゃ手に入らなさそうだけど、おもちゃ屋に行くのもなんだかなあ」という人に大きくアピールした。

 そろそろゲーム内容の話に行こうか。
 前作との違いはなんと言っても、CDというメディアをいかした映像表現にある。前作までも色々キャラデモを使って工夫していたが、今回はレベルが違う。専用機で作ったムービーをそのまんま流す事で、単なるゲームを超えた表現を可能にしているのだ。当時「次世代機」という言葉が流行っていたが、スーファミまでの旧世代との差を見せる方法としては最高で、もはや「次世代=CGムービー」という流れすら作ったとも言える。
 プリレンダリングされたムービーではなく、プレステ本体でのレンダリングを使ったキャラデモもふんだんに使われており、FF4から連なるストーリー重視の流れをしっかりと汲んでいる。

 画面の表示方式も、従来のものとはだいぶ異なっている。
 なんと言ってもポリゴンが使えるのだから、随所が3D化されている。だが、町や建物の中のマップは、3Dではない。プリレンダリングされた画像を貼り付け、擬似的に3Dに見せている。バイオハザードと全く同じ形式である(もっとも、ほとんどの場面でバイオハザードよりカメラが引いているし、キャラクタの移動に追随してカメラが水平移動する事もあるので、かなり違う印象を受けるが)。
 プリレンダリングの背景なので、絵はとても綺麗だ。このへんは、ブロック単位でしかマップを構築できなかったスーファミ時代とは完全に異なる。まるで映画か何かの世界でプレイできるような感覚がある。
 ただ、正直違和感もある。背景が綺麗なのはいいが、プレイヤーなどのキャラがその場でレンダリングしたポリゴンなので、やたらと粗さが目立つ。背景が綺麗な分だけ、浮いて見えるのだ。その差が激しいので、キャラが世界を歩いているというより、文字通り絵の上でキャラが動いているだけという感覚になってしまう。人形芝居みたいな印象が強い。
 それと、本体の容量の関係だと思うが、1マップあたりが小さい。隣のマップに行く時に読み込むので、言ってみれば初代ゼルダのような「画面切り替え式」のゲームになってしまっていると言って良い(ただし、マップ読み込みの際になるべくゲームを止めずに裏読み込みをするという技術力は素晴らしい。これには感動する)。
 更に、背景が細かく描かれているのはいいが、ちょっとゴチャゴチャしすぎている感も否めない。どこが通れてどこが通れないのかが分かり辛く、場合によってはどこで隣のマップと繋がっているのかが分からず、同じところをウロウロしてしまう事も多い。

 外のマップおよび戦闘シーンは完全3Dである。ただ、ムービーや街の背景がなまじ綺麗なプリレンダの物である分、力が入ってるはずの完全3Dシーンがショボく見えてしまう。
 余談になるが、私はプレステでのFFシリーズの戦闘画面があまり好きではない。恐らく計算精度の問題だと思うが、やたらキャラが小刻みにガクガクと動くのだ。気にならない人はならないんだと思うが、ちょっと注意して見て欲しい。カメラの角度が変わるごとに、モデルの表示位置がガクッ、ガクッと断続的に変わる。この結果、人物が常にガタガタ振動しているように見え、長い時間見ていると気分が悪くなってくるのだ。

 さて、ゲームのシナリオの話である。
 前作6に引き続き、時代設定が良く分からない。主人公たちは剣と魔法で戦うものの、バイクや無線も存在するようで、現代なのか過去なのか良く分からないようなものになっている。
 設定をかいつまんで書くと、魔晄炉と呼ばれる設備でエネルギーを生み出す事で繁栄した神羅カンパニーという会社組織の私設軍隊みたいな存在であるソルジャーの元一員、クラウドが主人公である。で、神羅カンパニーに対抗する反体制組織アバランチが、魔晄炉襲撃を企て、クラウドもそれに巻き込まれる事になる、と言った感じである。
 結構控え目に書いたが、もうなんというか、はっきり言ってオタクな中学生が考え出したような、「オタクな中学生がかっこいいと思う」価値感に彩られた設定である。中学の時にノートに書いた謎の設定資料集を大人になって発見し「うわあああああ」と悶え狂ってしまうような気恥ずかしさが、このFF7にはこめられている。
 私なんかは、「ティファ・ロックハート」とか「エアリス・ゲインズブール」とか人物の名前を聞いただけで、なんかもう恥ずかしくてモジモジしてしまう。

 物語はそのクラウドを中心に、仲間を増やしながら進めていき、神羅カンパニーと戦っていくのだが、最終的にはソルジャー時代の先輩である、セフィロスという長髪の美形あんちゃんがラスボスになる。
 さすがにCD3枚組もあるだけあって話はかなり長いが、節目節目で人形劇やCGムービーでたっぷりとお話を見せてくれる。

 だが、そのようにシナリオ重視でたっぷり見せてくれるゲームなのに、困った事に私にシナリオに関して大した記憶が無い。キャラをこんな風に仲間にしたっけなあとか、ラスボスはこいつでこんな風に戦ったっけなあと言う記憶はあるんだけど、具体的な印象が無い。
 どうしてなんだろう、とつらつら考えてみると、長いというのもあるけど、根本的に「意味が分からない」というのもあるね。
 主人公クラウドは、記憶の多くを無くしている事になっている。で、時折思い出すんだけど、どうも間違った記憶が混じっている。特に、幼馴染であるティファとの記憶に関しては、ザックスというもう一人の人物(クラウドの回想でしか出てこない)との立場の混同があり、どうもザックスの記憶の混じった変な人格が構成されているらしい、という事が分かってくる。という事で、クラウドは自分の存在意義等について悩み始める。
 …んだけどさ。やっぱ、やってるこっちとしては「しらねーよ!」みたいな感じになっちゃうんだよね。もう、このシリーズにおいて、プレイヤー=主人公だから勝手に喋るのはどうこう、とかそういう話はしないよ。プレイヤーは、主人公であるクラウドを操って、その劇を見ていくみたいな役割でいいと思う。そういうゲームだし。
 ただ、我々はそのクラウドの過去を知らないわけで、それについて偽の情報があるかも知れないみたいな事で悩まれても、こっちには判別できないし、そもそも情報少なさすぎだし。何々の記憶が無いとか悩まれても、いややってる俺も知らないから悩むな、みたいな。
 そういうわけで、クラウドは良く分からない支離滅裂な人間としてしか受け取れず、ストーリー全体も意味不明になっていく。
 この時期ね、ちょうど「新世紀エヴァンゲリオン」というアニメが大流行していた。95年放映開始であるから、このゲームの制作時期のど真ん中じゃなかったんだろうか。で、このアニメは基本的には巨大ロボット物なんだけども、主人公などのキャラクタの内面描写にスポットを当てていて、ヒーローというよりもむしろ内向的な人物である中学生の主人公の精神世界のような様相を呈している。
 で、これの影響を受けた漫画やアニメ、ゲームがたくさん出た。やたら主人公が自分の存在意義等に悩んだり、あるいは伏線を匂わすような謎のワードが色々出てきて(エヴァで言う「人類補完計画」や「死海文書」など)、わざと説明不足にして雰囲気を作り出したり。思い当たるのがたくさんあるでしょ?
 このFF7もまさにそれで、主人公が唐突に悩み始めたり、意味ありげなワードがたくさん出てきたりする。「リユニオン」とか「古代種(セトラ)」とかね。うーん。もう、エヴァンゲリオンの影響受けすぎ。しかも、そういうものを十分消化して、それを乗り越えて作られたものではなく、まさに流行の真っ最中に作られたもので、もう本当に「影響を受けちゃってる」としか言いようがないんだよね。
 これも、中学生の頃書いた黒歴史ノートみたいなもので、自分オリジナルの物語と思って考えてたものが、実際には当時読んでた漫画や小説の劣化コピー程度でしかなかったりするんだよね。FF7も、物凄い金がかかっているけども、そういうレベルの作品にしか見えない。

 あと、ムービーがそれほど効果的に物語を説明してくれない、というのも分かりづらい要因かも知れない。このゲームのムービーには、ボイスが全く入っていない。ローカライズの際の吹き替えの手間等を考えたのかも知れない。しかしそのおかげて、例えば主人公とラスボスが対峙してやり取りする、などというところはムービーでは表現できない。どうするかと言うと、そういう時は主人公達がラスボスのところまで走っていく、とかいうところをムービーにして、後はキャラデモにつなげていくわけだ。せっかく多額の費用をかけて作ったCGムービーなのに、そういうイメージ部分しか作れてなく、ドラマは分かりづらい。惜しいと思う。

 ゲームシステムの話行こうか。
 上記のように、シナリオは今までのシリーズからするとかなり異質な感じものであるが、戦闘などのゲームシステムは、驚くくらい変わっていない。パーティのうち3人だけが戦闘に参加でき、あとの人は見ているだけ(もはや馬車などの言い訳を用意してない。システム上3人だから3人)。で、エンカウント方式のバトルで、例によってATB方式で、「たたかう」とか「ぬすむ」とかやって戦闘していく、みたいな。大筋において、今までのFFシリーズの物を踏襲している。

 それでも、強化や成長に関して、シリーズごとに違う方式を模索しているのもFFの特徴。今回の7では、新しいシステムとして、「マテリア」というものを用意している。
 マテリアは、小さな宝石のようなアイテムで、装備品に装着して使う。武器とか、防具とか。で、それぞれの装備には、「マテリア穴」という、マテリアをはめる穴が開いている。私の中では、あの穴開き包丁みたいなものだと思っているのだが、違うかも知れない。
 でもって、各マテリアには能力がある。例えば、「かいふく」というマテリアであれば、そのマテリアをはめた装備を持っていると、ケアル(回復魔法)を使う事ができる。で、マテリアはそれを装備して戦っていると、マテリア自身が成長していく。「かいふく」マテリアが成長すると、ケアルラ、ケアルガなどが使えるようになる。同様に、「ぬすむ」「みだれうち」などのコマンドもそれに対応したマテリアがあるし、「イフリート」「シヴァ」などの召喚獣もマテリアになっている。
 また、マテリアにはそういうアビリティ以外にも、それぞれについてパラメータの変化を及ぼす事になっている。これを装備している時は素早さが+1、とかね。そういった、プレイヤーのパラメータを変化させる事に特化したマテリアもある。
 つまり、前作で言うところのアクセサリと魔石をあわせたようなもので、更に魔法の使用条件としても働き、あらゆるアビリティがこのマテリアシステムに乗っていると言える。

 マテリアをいくつまでつけられるかは、それぞれの装備に開いている穴の数による。5個開いていたら、別々のマテリアを5個つけられる。マテリアによってアビリティが付与される事を考えると、穴の数が多い方が当然良い。従って、ゲーム後半に出る強い装備ほど、穴が多くて色々なマテリアをつけられる。
 また、マテリア穴には、時折「2つ繋がった穴」がある。これは、片方に支援マテリアという特殊なマテリアを入れる事により、もう片方の穴に入れたマテリアのアビリティを拡張できるという、面白いアイデアである。例えば「ぜんたいか」というマテリアを片方にはめると、もう片方のマテリアのアビリティを単体から全体を対象にさせる事ができる。「かいふく」と「ぜんたいか」を組み合わせたら、ケアルをパーティ全員にかけられるようになる、といった具合だ。

 また、マテリア自体が経験値を得て成長するシステムになっている。それをつけた装備で戦い続けると、マテリアが成長するという仕組みだ。一定のところまで成長させると、マテリアを分裂させられる。そうすると貴重なマテリアでも数を増やす事が可能で、複数のキャラに持たせたりできる。

 上記のように、ややシステム的に複雑な部分はあるけれども、様々な組み合わせを模索できるマテリアシステムはなかなか画期的なアイデアだと言っていい。場面やアイテムごとに組み合わせるマテリアを工夫しなければいけなくて、頭を使わせられる。それもまた楽しい。
 余談になるが、FFは戦闘や成長システムを毎回変化させているので、このマテリアシステムも7だけのもので、以降の続編では使われていない。なかなか面白いシステムだったのだが、こうやって使い捨てになってしまうのはちょっともったいない気がする。

 これは5、6なども同一なのだが、マテリアによってあらゆる能力が付与される以上、また個人個人の特徴づけはやや希薄になっている。従来のRPGのような、こいつが魔法使いでこいつが回復役の僧侶、みたいな分担は決められていない。
 その中で、実質キャラの特徴となっているのが、装備とリミット技である。
 装備によってキャラの差異が出てくるというのは、前作6と一緒であるが、今回は実質的には武器のみで個性を特徴づけている。というのも、今回の7は大胆にも、装備の種類が武器・腕輪・アクセサリの3タイプしか無い。従来ありがちだった、兜・盾・鎧などという区分がないばかりか、そこに何も装備する事ができない。これは恐らく、CGムービーなどでキャラをリアルに表現する以上、「あれえ、○○の鎧と○○の兜つけてるのに…」というような不自然さを無くすためだと思われる。そして、腕輪とアクセサリについてはほぼ全キャラ共通で装備できるので、キャラごとに異なると言えば武器だけなのである。
 リミット技というのも、キャラの個性に寄与している。前作でも、体力が残り少なくなった時だけ使える技というのが部分的に実装されていたが、今回はリミットゲージというものを採用し、明確に技として使えるようになっている。敵からダメージを食らうとゲージがたまり、いっぱいになると使える。格闘ゲームっぽいね。このリミット技が個人個人で違うので、特性のようなものになっている。

 …と言うようなものがあるのだけれども、結局のところ「どのマテリアをつけるか」が重要なのであって、キャラそのものはさほど重要ではない。特に今回は、キャラとは別にマテリアそのものが成長するため、あるキャラがいなくなっても別のキャラにそっくりマテリアだけ移せば、まあ大体同じような事はできるようになる。よって、「自由度が高い」と言えば聞こえはいいけど、別にどのキャラ使っても大差ないという、味気のないシステムでもあった。

 さて、このゲームをプレイして物凄く感じるのは、「チグハグ感」である。色んな人が集まって作ったものを、未消化のまま継ぎはぎしたモザイク感や、それぞれのシーンやモードで断ち切られた断絶感がある。
 その最たるものは、ムービーシーンである。あまりにも、通常シーンとムービーシーンとで絵のクオリティが違うので、私なんかはいつも別物として見てしまっている。今操作しているキャラがムービーとして出ているというより、操作しているキャラとは別に説明用の画像が出る、みたいな…。ま、ムービーと実キャラの絵の乖離そのものは良くある話なんで、そこはいいとしても、問題はムービーにしても2種類ある事だ。片方は割とリアル頭身で描かれた物で、もう片方は多少デフォルメされた物として描かれている。更に、リアルタイムレンダリングのキャラデモも加わる。あるシーンではリアルなクラウドが出てきて、次のカットではまたデフォルメされたクラウドが喋る。こういうチグハグ感を見せられ続ける。
 また物語の設定等にも非常にチグハグな物を感じる。バイクや電話など現代的なギミックが出てくる文明社会なのに、プレイヤー達は結局剣と魔法で相変わらず戦うし、現代的なビルもあれば中世の村みたいなとこもあり、統一感が全くない。どういう世界なのか、どういう人が住んでいてどういう風に生活しているのか少しも伝わってこない。これは、あまりに寂しい街中、地上マップも影響している。ポリゴンの表示の限界なのか、街にはあまり人がいない。やっていて、恐ろしく寂しいゲームという印象があった。
 それから、ゲーム内に挟まる各種ミニゲーム(潜水艦ゲームやスノーボードなど)なども、完全に元のゲームとは切り離された別物のゲームで、まあしょうがないっちゃしょうがないけど、それをやっている間は「FFをやっている」感は無くなるわけで、どうにもなんつーか没頭できないようになってるなー、と感じた。
 結局そういう、あらゆる意味での作品としてのまとまってなさが、「FF7をやった」という強い印象を私の中に残さない原因だったんじゃないかな、と思う。
 FFは、良くドラクエと比較されるが、ドラクエの方は堀井雄二が全てを監修し、ゲームとしての雰囲気は統一されている。FFの方は、スタッフのそれぞれの主張やアイデアをごちゃ混ぜにしていく方向で作っているようだ。私はそうして作られた作品はあまり好きではない。

 まあ、私自身はここまで述べたとおり、この作品に関しては色々と否定的な部分がある。しかし最初に挙げたように、ゲーム業界に与えた影響は強く、またゲーム自体の売り上げも、前作を大きく上回った。
 元々、FFシリーズと言えば、キャラデモ主体・シナリオ中心のゲームという評価がなされていたが、この7においてはプリレンダのムービーを多用する事により、より一層その傾向を強めた。その7が売れた事により、ゲーム業界全体の流れが、ムービーを多用して見た目のインパクトを高めるという方向に流れ出した。しかし、CGムービーというのは、わずかな尺の物でも莫大な費用と制作時間を要するものである。スクウェアも、かなりの資金をかけてCGスタッフを調達した。それはこの7においては利益も出して回収できたのだが、ゲーム業界全体の風潮としてムービー重視になった事は、他社のみならず結局スクウェアの首も絞め、やがてどうにもならなくなるのだが、それはまたおいおいと。


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