HD 09.
Nintendo64
2011.06.26(Sun)
メーカー |
任天堂 |
発売日 |
1996-06-23 |
メディア |
ROMカートリッジ |
定価 |
25,000円 |
CPU |
VR4300カスタム |
GPU |
SGI RCP |
動作周波数 |
93.75MHz |
解像度 |
640x480 |
メインRAM |
4.5MB |
ビデオRAM |
統合型 |
ファミコン、スーファミと家庭用ゲーム界のトップを走ってきた任天堂の次世代機。その開発の遅れ等から盟主の座は譲り渡したが、作品レベルとしては黄金期と言っていいハードウェアだった。
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小さなワークステーション
セガサターン、プレイステーションに遅れる事約1年半、ついにスーパーファミコンに続く新たな機種として、任天堂はNintendo64を発売した。一応ファミコン、スーパーファミコンに連なる任天堂の据置機だが、今まで同様前機種との互換性は無い。スーファミの時に書いたように、ファミコン→スーファミは互換性を取ろうと努力した跡が見られたが、このN64においては最初からスーファミとの互換性は考えていなかったようだ。
この機種もまた、スーファミ同様発売が遅れた。非常に遅れた、と言っていい。
原因はいくつもあるが、基本的にはソフト側の開発の遅れがあったというものらしい。N64はローンチタイトルとして、スーパーマリオ64を開発しており、ハードウェア自体がこのソフトを基準に作られた。コントローラのテストも含めこのソフトで行われ、うまく行かないところがあればハードの設計の方も見直す、と言った感じだったようだ。
ところが、このNintendo64というハードウェアは非常にソフトの開発がしづらかったらしい。その上発売前で、ライブラリの構築と平行しながらという事もあって、マリオ64の開発は難航し、発売延期を繰り返した。ようやく出たのが1996年6月で、もうすでにプレステがかなり勢力を伸ばしており、また開発環境も整ってきていた。N64はそこでハードを発売したものの、開発難度のせいかサードはおろか任天堂からもソフトがほとんど供給されない状況が続き、売り上げを伸ばす事ができなかった。それが更にサードの参入をためらわせ、ソフトが出なくなるという悪循環に陥り、結局ファイナルファンタジーやドラゴンクエストなどのビッグタイトルの移行が進み、N64はプレステをついに越えられず、大差のまま終息した。
しかし、それだけ時間をかけて作りこんだだけあって、次回レビューをするが、スーパーマリオ64の出来は素晴らしかったし、またN64のハードウェア自体も非常に良く出来ていた。
N64の特徴と言えば、名前にもあるとおり、64ビットプロセッサを搭載している事だ。MIPSのR4300を元にNECがカスタマイズしたチップで(MIPS社は元々チップを生産するメーカーと言うよりも、アーキテクチャを売るライセンス業者なので、カスタマイズされるのが通例である)、64ビットのRISCチップである。64ビットというのは家庭用ゲーム機としては初だったので、大々的に取り上げたが、実のところ64ビットだからという利点は特に無いと言えた。むしろ命令長などの問題で不利な点が出てくるわりに、64ビットチップ最大の利点である「4GB以上の論理アドレスを使える」という面については全くメリットが得られない。そこで、64ビットの機能を制限して使っているケースがほとんどだった。そのため、64ビットである意味はあまり無かったのだが、動作周波数の高いチップを選ぼうとするとこれになったらしい。
GPUには、シリコングラフィックス社のRCP(Reality Control Processor)が採用されている。Realityというのは、このN64の開発コードである「Project Reality」から来ている。
天下のSGIが設計しただけあって、RCPの機能は非常に高度である。圧倒的と言ってもいい。現代のGPU同様、頂点演算プロセッサとピクセル描画プロセッサに分かれ、Zバッファを標準で持ち、トライリニアフィルタリング可能でパースペクティブコレクション付きのテクスチャ描画を行える。更にLoDや半透明ブレンド、アンチエイリアシング、環境マッピングなど、現代的な機能を備えている。
またこのRCPは、マイクロコードの部分まで書き換える事が可能で、レンダリングの細かい部分までプログラマがいじる事ができた。これは現代のGPUが、シェーダー部分のプログラムを自分で書けるのと少し似ているかも知れない。
ちなみに音源もこのRCPが担当しており、まるでポリゴンのレンダリングのような処理を行う。元はADPCM音源だが、最終的にはまとめて出力するので、そもそも何チャンネルまで発音可能という制限が無い。処理速度の許す限り多重で鳴らす事ができる。
他には、メモリシステムも特別な物が用意されている。Rambus社のRDRAMが採用されている。RDRAMはこの時点でPCでも少しずつ採用実績があったが、圧倒的に高級、高速メモリとされていた。500MB/sの転送速度が実現可能で、その高速性からN64ではVRAMという領域を持たず、メインRAMと統合させるアーキテクチャ(UMA)になっている。
ファミコン、スーファミと、それ以降のスタンダードを変えてしまうほどの革新的な改良を行ってきたコントローラだが、このN64は更に進んで斬新な物になっている。このコントローラの開発には時間をかけたらしく、むしろハード本体よりも気合を入れたと開発の人達は語っている。
写真を見てもらえば分かるとおり、「トライデント」と呼ばれる、コントローラ下方に三本の棒が生えたような独特のフォルムを持つ、大型のコントローラである。左に十字キー、右に6つのボタン、両肩にLRボタンというのはスーファミと似ているが、中央にアナログスティックを備えている。これは3D(スリーディーではなく、サンディー)スティックと呼ばれている。3D処理機能の高いハード設計に合わせ、3D空間を動き回るゲームを作るのに十字キーじゃ不足と考えたのか、これからはアナログスティックの時代とブチ上げた。
このように、十字キーとアナログスティックの両方の操作を許容するために、三本の棒があるわけだ。普段は両端の棒を握る形になり、十字キーとボタンという一般的な操作になる。アナログスティックメインの時は、中央の棒と右端の棒を持つ事になる。この形にするとLボタンがどうしても押せないため、中央の棒の裏にはZボタンというもう一つのボタンがある。この独特な形状は、そういう操作を可能にするためにある。
また、背面に拡張端子を備えているのも斬新である。例えば、プレステだと本体側に挿していたメモリカードだが、N64ではコントローラの拡張端子に挿す。他にも挿せる物は色々あり、振動パック、マイク、ゲームボーイアダプタから、変わったものとしては脈拍計まで繋ぐ事ができる。コントローラに拡張性を持たせるという意味では、非常に画期的な物だったと思う。ただ、その中の「振動パック」の重要性が高すぎて、大体みんな振動パックを挿す形になったので、メモリパックを使用するゲームはほとんどなくなったし、そういう意味では計画した通りにはならなかったように思う。
コントローラのポートは標準で4つ搭載されている。これは非常に高く評価したい。マルチタップのような周辺機器ではなく、直接受け取るポートが装備されているため、コントローラさえあれば気軽に多人数対戦が楽しめる事、またマルチタップに見られるような入力遅延がなくなるので、やはり4つくらいは欲しいところだ。
ゲームのメディアには、昔ながらのマスクROMカートリッジを使用している。セガサターン・プレステはCD-ROMを採用し、また任天堂自身スーファミ時代にソニーと組んでCD-ROMドライブを開発しようとしていた経緯があるものの、それでも光メディアよりもマスクROMを選んだ。
理由については、大きく3点が述べられているが、それ以前にスーファミの時に開発が頓挫した事から、意地でもCD-ROMは使いたくなかったのかな、と勘ぐってしまう部分もある。CDメディアを使えば否応無しにソニーにライセンス料を払う事になり、それが結果としてソニーとはケンカ別れの形になった任天堂には耐えがたかったかな、と言うのは邪推だろうか。
公式の理由としては、まず第一にCDはコピーに弱いという事。CD-ROMは読み出すのも書くのも、PCで簡単に出来る。実際、プレステなどは多少の改造を施すだけで、CD-Rに焼いたソフトが走ってしまい、コピー被害はかなり出たという。N64も不可能では無いのだけど、マスクROMのデータを吸い出すには特殊な機械が必要だし、ましてやそのデータを何かに保存して手元で遊ぶためには更に特殊な方法が必要になる。自然とコピープロテクトがわりになる。
第二に、読み込み速度の問題がある。サターン・プレステの時代になって、明らかに「Now Loading」で待たされる事が多くなった。特に当時の2倍速CD-ROMだと、必要なデータを読み込むのにかなり待たされた印象がある。やはり電源をつけたらすぐにプレイできるROMカートリッジとは比較にならない。実際これは重要だと思う。私は全機種持っていたが、やはり「何かちょっとだけゲームしよう」と思った時にはROMカートリッジ式のゲーム機を選ぶ事が多かった。自分ではそこまで「Now Loading」にイライラしていないつもりでも、そういう細かいストレスが積み重なって、いざプレイしようとした時にローディング無い方を無意識に選んでしまっていたのではないだろうかと思っている。
そして第三に、メディア及びハード本体の耐久性が高いというのも挙げられる。任天堂は、ゲーム機はこどものおもちゃと言う認識で開発しており、少々乱暴に扱って壊れない、そして長持ちするというのを理想としている。やはりちょっとした傷でCD-ROMは読めなくなるし、それに稼動部品を含む以上本体も壊れやすくなる。実際プレステのピックアップは非常にもろく、初期型を買った人のほとんどが壊れたというくらい、故障率が高かった。
というように、不正対策・読み込み速度・耐久性について優れた方式ではあるのだが、マスクROMにも当然欠点がある。それはプレステの時にCD-ROMの利点として書いた事の裏返しで、単価が高い事、生産に時間がかかる事、そして容量が少ない事である。
まあ、生産に時間がかかるなどというのは消費者から直接は見えづらいからいいとして、容量が少ないというのは、対抗機種と戦っていくためには大きな欠点だった。この欠点を克服するために、任天堂は高速・高圧縮な圧縮システムを用意し、ROMからの読み込みにそれを使用している(だからN64はROMカートリッジ式なのに、読み込みにラグのあるソフトもある)と宣伝した。だが、実際にはCD-ROMのデータだって圧縮する事が可能なわけで(というより実際には読み込み時間を減らすためにたいていしている。していないのはSNKくらい)、根本的なメディア容量の差は埋められていない。
上記のように、ハードウェア的には高機能かつ先進的な製品だったのだが、先述したように様々な問題から、普及数ではプレステに及ばなかった。ファミコン以来、十年以上トップシェアを守り続けてきたが、このN64で失敗し、SCEにその座を譲り渡した。
障壁となったのは、単に開発が難しかったというだけではない。任天堂の、特に当時の山内社長の考え方もある。ファミコン、スーファミ時代、確かにたくさんのゲームが出て、名作も生まれたけども、その陰でどうしようもない粗製濫造ゲームが生まれたのも事実である。ゲームというものは、やってみるまで面白いかどうか分からない。あまりにも微妙なゲームを消費者がつかみ続けると、そこでもうゲームという遊び自体に愛想を尽かしてしまい、その他の名作も含めて手をつけなくなってしまう。それを危惧した山内社長は、ゲームの質についてある程度コントロールされるべきだと言う考えを提唱した。そこで、サードパーティのソフトにも厳しいクオリティチェックを課す事、任天堂の管理下に置いておけるセカンドパーティ構想などを打ち出した。
この考えは、正論だとは思う。やはり業界全体の事を考えれば、クソゲーでもいいからとにかく出す、という手法は衰退を生む。しかし、正論ではあるが、傲慢でもある。面白い、楽しいと思う方向が任天堂と違うメーカーもあるだろう。そしてそういうユーザもいるだろう。誰がどうコントロールするのか、という問題になる。
結局、他のサードにはあまりこの構想は受け入れられなかった。スーファミ時代には協力的だった大手サードも、N64にはほとんどソフトを出さず、結局プレステに移行してしまった。
その代わり、任天堂自らは模範を示し、数多くの名作ソフトを生み出した。それはこれからのレビューでも取り上げていくが、ソフトの質としては非常に高く、任天堂の黄金期と言って良かったと思う。それは一つ功績だったのではないだろうか。
そうして任天堂の雌伏の時が訪れたが、ゲームボーイの時に書いた通り、それと同時にポケモン人気が爆発し、元々磐石だった経営が更に利益拡大し、次の手、次の手と打てる体勢は整っていた。このあたりは、任天堂もただじゃ倒れないな、という印象がある。