ビデオゲームレビュー(HD 07)

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▼ Video Game Review (HD 07)

HD 07. セガサターン
2009.05.11(Sun)

メーカー セガ 発売日 1994-11-22
メディア CD-ROM 定価 44,800円
CPU SH-2 x2 + 68000 GPU HD64440F
動作周波数 28.64MHz 解像度 704x480
メインRAM 2MB ビデオRAM 1.5MB

 この時期の次世代機ブームに合わせセガが送り出した新ハード。非常に高い能力を備えていたが、間が悪くソニーとの競争に敗れてしまった。

  光ディスクの時代へ

 スーファミの天下は長らく続いたが、世の中の技術は進歩するもので、アーケードゲームやPCの性能が上がりつつある中、スーファミがトップの家庭用ゲームの世界は遅れをとっていた。
 そういう状況の中、ついに1994年にいわゆる「次世代機」ブームが起こった。キーワードは、CD-ROMと3D表現である。マイコンピュータライフの中でも書いたが、すでにPCの世界では「マルチメディア」という良く分からない単語を使ったブームが起きており、CD-ROMを使ったムービーなどの表現を利用したコンテンツが色々登場し始めていた。それがゲーム業界にも訪れたのだ。
 先陣を切ったのは、アメリカの3DO社の開発した「3DO」で、日本では松下電器が代理店として販売を行った。CD-ROMをメディアとして採用し、ポリゴンを利用した3D表現が可能などと、スーファミを越えるハイスペックゲーム機として販売されたが、3DO社のスタンスの曖昧さと本体価格の高さから普及率は悪く、大してソフトも出ないままフェードアウトしてしまった。
 その半年後、ほぼ同じ時期にセガとソニーがやはりCD-ROM&3D表現が売りの次世代機を発売した。わずかにセガの方が発売日が早かったので、先にそちらを取り上げる。

 セガマークIII、メガドライブと、常にファミコンより高性能(だから勝てる)な路線を歩んできたが、セガは更に「我々に足りないのは更に更に高い性能だと分析したモロ」とばかりに、メガドライブはおろかスーファミをもブッチギリで凌駕する性能のハードを開発した。セガにとっての6番目の家庭用ハードであるから、太陽系第6惑星である土星(サターン)の名を冠したそうだ(SG-1000、SG-1000II、マークIII、メガドライブ、サターンで5つなので、SC-3000かマスターシステムかスーパー32Xかゲームギアのどれかが独立してカウントされているはず)。

 ハードウェア的な特徴を見てみよう。
 特徴的なのは、日立製の制御用マイコンSH-2をCPUとして2基搭載している事である。制御用マイコンなので、普段は家電製品などのチップとして採用されていたのだが、スーパー32Xに採用したのを機に、このサターンでも採用となった。
 この他、音源制御用にモトローラの68000を採用している。この構図は、メインに68000を使用しながら、セガマークIIIとの互換性も考え音源用にZ80Aを搭載したメガドライブとそっくり同じである。ただし、このサターンにはメガドライブとの互換性はない。ただ、そのように68000を積んでいる事、規格は違えど一応CD-ROMの他にROMカートリッジ用端子も持つ事から、もしかするとどこかで互換性を考えていたのかも知れない。
 GPUも、日立製のカスタムVDPを2基搭載している。全体としては、2D処理に特化したような仕組みになっている。スプライトは、FM-TOWNSでも使われたフレームバッファ式で、水平何枚などという制限はなく、時間あたりの転送量いっぱいまで使う事ができる。もちろん拡大縮小や回転などの処理はハードウェアで行える。またもう一つのVDPが画面重ね合わせを担当し、最大5プレーンのBG面を重ねる事が可能で、それぞれが拡大縮小回転やラスタースクロールが可能になっている。
 ところが、ポリゴン機能はあまり大した物ではない。基本的にはスプライトの変形システムを実現する。3D変換した座標をスプライトの座標としてVDPに与えれば、ポリゴンの出来上がり、という仕組みだ。そのため、座標変換はCPUで行う。これは3D表示システムとしてはかなりお粗末な出来だ。ソートにも問題があるため、半透明ポリゴンは実質使えないのと同義だった。これは、ジオメトリ変換をGPU側で備え(正確にはコプロセッサ)、また半透明ポリゴンも使えるプレイステーションと比較すると、性能も見た目も大きく見劣りしてしまった。
 音源チップはYMF292-Fを搭載し、これはPCM音源を32ch鳴らす事ができる他、それぞれのチャンネルをFM音源の1オペレータと見なして、4オペ8音のFM音源チップとして使う事も可能という、優れもののチップである。PCM用のメモリも、たった64KBだったスーファミとは違い、512KBも確保されており、曲作りは楽になっている。しかし何より、CD-DA音源が使えるので、そもそも曲作りに力を入れたければこちらを使うという手が一般的ではあった。

 コントローラは、とうとうセガも反省した。セガマークIIIについても、メガドライブについても、「斜めに入りやすすぎる」と苦言を呈したが、ついにあまり誤入力しないパッドの開発に成功した。
 ボタンは特徴的で、メガドライブ2と同様、ABC及びXYZの6ボタンが標準でついている。これが当時アーケードで大流行していたストIIタイプのゲームの操作を容易にした。また、スーファミで搭載されたLRボタンも付いている。
 メガドライブまでのコントローラと違い、全体的に操作しやすく、特に格闘ゲームについてはかなり楽になるので、評判の良いパッドだった。

 その他ハード的な特徴と言えば、セーブデータを内部メモリでバックアップできる事にある。ゲームのメディアがCD-ROMになると、どうしてもセーブデータの問題が出てくるわけで、プレイステーションはメモリカード方式を採用したのだけども、セガサターンは本体内にセーブ可能になる。
 これは、プレステがすぐ必要なメモリカードが増え、管理が大変になるわ金がかかるわで困ってしまうのに対し、非常に楽だと言える。その反面欠点もあり、容量に上限があるため、それ以上のセーブデータが保持できなくなる事、人の家など他のマシンにセーブデータを持っていけない事などがある。一応これらは、後に発売された「パワーメモリ」と呼ばれる、サターンのカートリッジ端子に挿すフラッシュメモリを購入すれば解決はできるが、これまた欠点があり、サターンのカートリッジ端子は異常なまでに接触がシビアで、なかなか接続しない。下手にいじくっているとパワーメモリの内容も破壊される。

 さて、上記のようなハード特性で、スーファミなどに比べると断然高性能ではあった。しかし、ほぼ同時期に出たプレイステーションとの競争には、ご存知の通り敗れてしまった。
 敗因のいくつかは、上記の性能表だけを見ても指摘できる。
 まず、CPUにSH-2をデュアルで搭載したのが失敗だろう。これは、元々はSH-2を一つでサターンの開発を進めていたのだが、途中プレイステーションのスペックを聞きつけ、その性能が予想をはるかに超えていたたため、急遽2個搭載する事にしたらしい。
 この突貫工事のマルチCPU化は、大きくわけて3つの弊害をもたらした。
 一つは、このような変更が行われたのがハードウェア開発の途中だったため、大幅な仕様変更になり、最終的には開発ライブラリが揃わなかったという事。そもそもセガ自身がこのデュアルCPU構成をうまく使いこなせていなく、開発にはかなりの難易度を伴うようになってしまった。
 もう一つは、その結果本体のコストに反映されてしまった事。元々が対抗のプレイステーションよりも高値に設定されていたのだが、プレステが量産効果が働き始めるとともに周辺チップの機能をまとめてコストダウンを始めたのに対し、2CPUとそのアービトレーションが必要になるサターンのアーキテクチャは複雑すぎ、プレステの値下げ攻勢についていけなくなってしまった。
 そして第三に、のちのちプレステが後継機種を出す時に、プレステ1の機能はそっくり移す事ができ、互換性を有していたのだけども、セガはサターンとの互換性のある後継機種をついに作れなかったという経緯がある。このような無理なCPUの追加を行ったために、その機能をエミュレーションするのが難しくなってしまったのだ。それはPCで動作するエミュレータにおいても、スーファミやプレステの物は比較的早く完成したのに対し、サターンの物はなかなか作られなかったという事でも分かる。
 このように、大きなデメリットを負ってまで敢行したデュアルCPUだが、メリットがあったかと言うと微妙である。元々、OSのような仕組みでサポートされているマルチプロセッサではなく、独自にドライブする方式なので、二つのCPUを操作するプログラムを書くのは大変難しかった。頑張って書いたとしても、性能は2倍にはならない。せいぜい1.5倍である。その1.5倍の演算性能を得るために、物凄い労力を払ってマルチプロセッサのプログラムを書くにはコストが見合わない。ゲームなんて、短い期間のプロジェクトで、売ったら保守も無く次に進むというビジネスである。そこに力を入れるくらいなら、とシングルプロセッサとしてしか使わないメーカーもたくさんあった。

 他にもハード的な問題はいくつかある。例えば、先ほども書いた3D表示まわりもそうだ。サターンは2D系の表示には強かったけど、3Dに関してはプレステと比較すると大きく見劣りした。
 更に、プレステにはハードウェアで動画支援(というより、圧縮された画像の展開を行うチップがあり、動画だけでなくテクスチャの展開にも使用できる)が行われているが、サターンにはそのような機能がなく、CinepakなどのCODECをソフトウェアで展開していた。そのため、初期の内のムービーは、プレステとサターンの物では格段の違いがあった。サターンのムービーは、パッと見で分かるくらい荒く、ブロックノイズが乗りまくり、かなりの低画質だった。後期になってソフトウェア展開についても技術が蓄積してくると、プレステと比較しても遜色の無いムービーが再生できたが、その頃にはすでに勝敗はついてしまっていた。

 このように、サターンとプレステを比べると一長一短はあるものの、そのサターンの欠点となっている3D機能や動画というのが、実のところこの時期の「次世代ゲーム」にとって非常に重要だったので、その差が大きく響いてしまった。結局サードパーティもそういう受け止め方をした。例えばカプコンで言えば、サターンには2Dの強さを生かしてストII、X-MENなどの格闘ゲームを多く出し、プレステにはバイオハザード、ロックマンDASHなどの3Dゲームを出した。そしてこの時期、スーファミからの変化を求めて次世代機に移ってきたユーザが求めていたのはどちらかと言うとこれらの3Dゲームであり、そういう事の積み重ねが最終的な売り上げの差として出てきてしまった。
 大体、セガ自身、アーケード部門が3Dに特化しつつあり、バーチャファイターなどの格闘ゲーム、デイトナUSAなどのレースゲームでポリゴンを多用しており、サターン自身もそれらの移植を目玉として売りにしていたが、それは結局サターンにとって苦手な分野だったわけだ。
 その割に、その他の分野のソフトの販売戦略も、セガははっきりしなかった。特に、メガドライブ時代の資産とも言えるソニックザヘッジホッグや、ファンタシースターなどの作品の正当続編を出さなかった。別に続編を必ず出さないといけないというわけではなく、むしろ続編に頼らないという意味では好ましいが、新規タイトルしか出さないという路線があったわけでもないのに、なぜメガドライブ時代の資産とも言える作品が出てこなかったのかは理解に苦しむ。そのため、サターンには独自の看板となるゲーム・キャラがあまり存在せず、当初はクロックワークナイトという作品の主人公であるペパルーチョ三世を前面に押し出していたが、クロックワークナイト自体非常に地味なゲームだったので、過去のアレックスキッド同様「無理にイメージキャラにさせられた」感が抜けないままフェードアウトしてしまった。

 このように、ハード・ソフトともにセガのお家芸とも言える迷走を続けた結果、せっかく任天堂を出し抜いてトップに立つチャンスだったのに、それをソニーにかっさらわれてしまった感がある。実際、格闘ゲームやシューティングゲームをやるにはいい機種だっただけに、もう少しセガがビジョンを持って取り組んでいたらなあ、と残念に思わないでもない。


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