172.
ファイターズメガミックス
2012.09.23(Sun)
メーカー |
セガ |
発売日 |
1996-12-21 |
機種 |
SS |
ジャンル |
対戦格闘 |
評価 |
★★★☆☆ |
マイキャラ |
カゲ |
VFとFVというシステムの違う格闘ゲームのキャラ(及びAM2研他キャラ)を無理やり戦わせるクロスオーバー物。バランスを気にしないのが逆に良かった。
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スーパーワシントン条約
またセガもへんてこなゲームを出したものである。
このゲームは、格闘ゲームではあるが、ちょっと色物というか、変わった扱いになっている。バーチャファイターシリーズと、ファイティングバイパーズシリーズという、セガの3D格闘の2作品からキャラを出場させて戦おう、というコンセプトである。イメージとしては、カプコンのX-MENvsストリートファイターみたいなものだろうか。
ただ、当然違うゲームだから、システムというかゲーム性が違っている。カプコンのXvsSの場合は、ストリートファイター側をX-MENのゲームシステム用に改造したという感があるが、このファイターズメガミックスの場合、両者を混ぜたような形になっている。基本はバーチャのシステムだが、オプションでバイパーズ要素を入れるかどうか決められ、入れた場合は空中受け身や鎧破壊など、バーチャ側には無いシステムがゲームに入ってくる。
登場キャラはバーチャとバイパーズだけではなく、その他のゲームからも色々参加している。ちょうど、格闘ゲームブームで、セガ全体というかAM2研が一番調子に乗っている時期だったからだろうね。バーチャファイターキッズやソニックファイターズのような色物格闘のキャラや、はてはレンタヒーローやバーチャコップの警官、デイトナUSAの車とかまで、とにかくわけのわからんキャラがいっぱい入っている。
バーチャキャラで特筆すべきなのは、この当時アーケードで出ていたバーチャ3の技が色々入っている、という事だ。これは大変魅力的だった。2までの技よりも色々バリエーションが増え、楽しそうだったからね。しかし、バーチャ3そのものは、グラフィックなどのシステムから言ってとてもサターンでは移植できそうにない。したとしても、相当遅れるだろう。そう考えると、3の技がすぐ使えるというのは大変うれしい話であった。
一応、2までのキャラの一部の技が3準拠になっているというだけで、3の新キャラである葵や鷹嵐は入っていない。そのかわり、先述したバーチャコップからの参戦キャラであるジャネットが、銃を使う以外は葵のものである合気道のような技を使っていて、一応互換キャラになっている。
また、システムとして、バーチャ3で初めて搭載されたエスケープボタンによる軸移動が、このファイターズメガミックスにも採用されている。私は、3Dで格闘ゲームをやるなら、画面に対して奥や手前に移動できるべきだとずっと思っていて、側転が可能だった闘神伝や、バーチャ3より先に軸移動を本格的に取り入れたスターグラディエーターを評価していたが(もちろん餓狼伝説の2ラインバトルは全く別。あれは意味不明)、ようやくバーチャシリーズでも取り入れられ、やっと3Dらしくなった。
そういう新しい操作、新しい技が使えるというので、それだけで結構遊べたね。
アキラなんかは、2で人気だったアキラスペシャル(崩撃雲身双虎掌)の他に、3で取り入れられた同じような連続である修羅覇王靠華山が入っている。崩撃の方が投げのような性質の技であるのに対し、修羅の方は打撃→打撃→打撃なので見た目的にもかっこいいし、技が一方向に進んでいくので運び能力も高いし(フィールド端に持って行きやすい)、入力は難しいけど結構楽しい。
また、私はバイパーズはほとんどやった事が無かったので、それらのキャラの技も新鮮ではあった。バーチャでは連続技のほとんどがパンチの連続から入るのに対し、バイパーズでは結構キックからの技が多く、意外な感じだった。それと、当時のバーチャではほんの少ししか無かった(そして鉄拳では結構あった)投げコンボがバイパーズキャラでは充実していて、技を見る分には楽しかった。
ゲームバランスは、結構ムチャクチャである。キャラ間の強さのバランスなんか考えられていないし、即死級のコンボがあっさり決まったりもする。制作している側も、「そんなの適当でいいんじゃね」とあまり考えずに作った感がある。私のスタンスは以前も書いたが、キャラ間のバランスなんかそんなこだわらなくてもいいと思っているので、別にそこは気にしなかった。
そういう割り切りでやると、対戦も結構楽しい。バランスが良くない分、慣れてくると一気に勝負を決められるようになるため、一回一回の対戦が短く、緊張感のあるものになる。もしかして、本家のバーチャ3よりも面白かったかもしれない。
このゲームには、他の格闘ゲームには無い面白い試みがある。
一つは、隠し設定の中に、ディレイカットのオプションがある事。これを使うと、全ての技が、攻撃判定後一切の硬直無しで次の技につなげられるようになる。つまり、常にストZERO2のオリコン状態でいるようなものだ。当然そのままだとどんなキャラも一瞬で死ぬので、攻撃力は大幅に下げてある。
これが慣れてくるとメチャクチャすぎて楽しい。普通じゃ絶対決まらないような超絶コンボが決まったりする。その分入力も早くしなくてはならない。私の知り合いに、このゲームがとても上手な人がいたが、もう人間離れした入力をしないと決まらないような激しい連続技をいくつも作り出しては喜んでいた。
もう一つ、技の練習モードというのがある。私はこればっかりやっていた。
これは、全く反撃してこないデクと呼ばれるキャラ相手に、操作キャラの技を一つ一つ当てて入力を確認していくというもの。技はコマンドがちゃんと表示され、入力が成功するとOKと出て次の技に移行する。
これはとてもいいシステムだと思った。技の名前・コマンドを説明書や攻略本に頼らずとも知る事ができるし、入力の練習にもなる。コマンド表を見ているだけじゃ分からない細かい部分もあるからね。「こんなに素早く入力しなきゃいけないのか」とか。
もちろん、順番に一つ一つやっていくだけでなく、コマンドリストから好きなものを選べるので、特定の技だけを練習するという事も可能。何もしなければ、ある技に成功したら次の欄の技、と順番に進んでいくというだけの話。
この、リストの技が順々に出てくるという事を利用して、面白い遊びができる。
この技練習モードでは、次の技コマンドが画面に出た時にはもうとっくに入力判定をしてくれる状態になっている。だから、リストさえ覚えておけば、順番どおり素早く入力する事でどんどんコマンドリストを先に進める事ができる。
で、それぞれのキャラに関して、全技のコマンドを入力し終えるまでにどれくらいの時間かかるかというタイムアタックをして遊んだのだ。これが、案外熱中する。
特に楽しいのが、アキラの外門のようなカウンター技の連続のところで、覚えて次々タイミング良く決めると非常に気持ちがいい。
でも、それぞれのキャラで入力が非常に難しいものがあり、そこでいつも詰まる。アキラだと上記のアキラスペシャル2種と、独歩頂膝(G+KでG離すって奴)。カゲだと、前転、後転の連続とその派生技。あと「こんなの入るか!」と思ったのが、サンマンやクマチャンの投げコンボの数々。特に、クマチャン最強の必殺技、「スーパーワシントン条約」は、その名前のインパクトも威力も凄まじい投げコンボだが、とにかくコマンド入力が複雑。これを間違えずに入力するのは難しい。しかし入力した時の気持ち良さも格別。もはや別のゲームになっているね。
私の場合、むしろゲーム本編よりもこの技練習モードで遊んでいた時間が長いような気がしないでもない。
また、技練習モードでは、ダメージが数値で比較できるので、これも便利である。そのコンボが実際に攻撃力があるのか無いのか、一目で分かる。
私の場合、基本的にカゲを使っていたんだけど、カゲの投げである弧延落(上に大きく投げ飛ばす技)の後の追撃で何を入れるかを色々模索していた。サマーが一番派手だし、位置考えずに出しやすいのは弧延落の後限定の投げコンボであるイズナ落としだけども、実際数値的に一番高かったのは「ダッシュパンチ」であった。意外だよね。
それと、バーチャ系はほとんど意味もなく投げ技が無数にあるので、「実際に効くのはどれなのか」というのを確認できるのも良い。こんなのは攻略本があればすぐ出来るのだが、普通買わないしね。
ま、AM2研の当時のバーチャ人気を背景に、悪ノリしちゃったという感じのゲームではあったが、キャラ間のバランスなんかどうでもいい、またフレームレートも30fpsでいいという割り切りで作られたものなので、真剣に対戦をしたい人にとってはあまり魅力の無いゲームだったようだが、私くらいのライトな人間には気軽に遊べるちょうどいいソフトではあった。今でも、時々やると結構楽しいしね。