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▼ Video Game Review (171)

171. マリオカート64
2012.09.17(Mon)

メーカー 任天堂 発売日 1996-12-14
機種 N64 ジャンル レース
評価 ★★★★☆ マイキャラ ヨッシー

 擬似3Dだったスーファミ版が、N64版になって全画面3D表示に。高低差を活かしたステージも多く、やたら盛り上がるゲームになった。

  熱中時代

 前回Nintendo64の多人数プレイの良さを書いたが、このゲームこそそれを体現していると言っていいだろう。スーファミ版が人気を博した、カートレースゲームである。
 これは友達のうちに64本体を持って遊びに行った時に、「どうせならマリオカートやろうぜ」と話して買いに行ったというものである。それが96年の年末で、コントローラが全然売ってなかった記憶があるなあ。ゲーム屋とか数店まわって、結局ダイエーかなんかで手に入れた。それも、不人気な色ばかり。確か黒と緑。赤・青・黄は人気だったのだろう。
 実際やった時はメチャクチャ盛り上がった。画面を4分割して4人対戦ができる。普通に考えて、4分割もしてしまうと画面が小さすぎて見辛くなりそうだが、ここがアンチエイリアシングを標準で備えている64の強みだね。4分割しても、意外なくらい違和感ないのよ。そりゃちょっとは見辛いけど、でもやり始めるとそれが気にならないくらい。
 そういうわけで、徹夜に近い勢いでやり続けたという記憶がある。

 ゲームとしては、スーファミ版と良く似通っている。マリオやルイージなどおなじみのキャラが、カートに乗って争うというものである。
 大きな違いは、コースが3Dで描かれるようになったこと。スーファミ版がF-ZERO式の一枚板の表示だったのに対し、大幅な進歩をしている。高低差はあるし、障害物もちゃんと立体で描かれている。トンネルや橋など、スーファミ方式では決して表現できない、ポリゴンならではのギミックもたくさんある。

 もちろん、ただ高低差や障害物があるだけでなく、それを利用したコースの仕掛けがいっぱいある。
 例えば、チョコマウンテンでは、山道をクネクネと登っていくようなコースで、崖から落ちるとコースアウト扱いではなく、下の道に着地してしまう。だからもう一度登らなくてはならず、タイムロスになる。また、ピーチサーキットやドンキージャングルパークでは、巨大なジャンプ台があり、ダッシュプレートを踏んで駆け上がって大ジャンプをするところなどがある。このあたりは、スーファミ版では絶対不可能だった表現であり、ものすごい進化をしたと感じたものである。

 上記で分かるとおり、コースのバリエーションは非常に凝っている。マリオ64や、ヨッシーアイランド、スーパードンキーコングなどのスピンオフ作品の数々で固まったイメージを元に、各キャラをモチーフにしたマップが色々用意されている。恐らく、開発時期的にマリオ64とは同時進行だったとは思うのだが、そちらに出てきたペンギンがこの作品にも出ていたり、あるいはピーチサーキットのコース外に、マリオ64で出てきたピーチの城がまるまる存在したりする(あえてコースを外れれば、この城の所まで走って行く事も可能)。
 舞台的も色々あり、海あり山あり、氷山あり高速道路ありで、このへんはマリオ64と同様、良くここまで色んな舞台を作りこんだなあと感心するようなものばかりである。前作は、正直どのコースも大差ないなあと感じてしまうような物だからね。今回、これだけ色んなコースを作ってくれると、一つ一つが非常に印象に残る。今でも、目をつぶれば色んなコースの映像がよみがえってくるよ。
 最終コースは、この後も伝統として引き継がれるレインボーロード。全長が非常に長いが、下り坂でステアを切り間違えるとコースアウトの危険性が高く、先行していても油断のできないコースになっている。

 ゲーム性自体は、前作とはそう大きくは変わらない。カートを使ってコースを周回してタイムを競うのが目的だが、途中途中アイテムが出るので、それで他人を追い落とす事ができる、というシステムである。
 私は、このアイテムがあまり好きではなく、それでスーファミ版をそれほどはやらなかった。なんか、ズルい気がするんだよね。特に、最下位にいると強いアイテムが出やすく、一発逆転も可能になるので、それを利用してわざと下位から追い上げる方法もあり、それはレースゲームとしてはどうなのみたいな感想を持っていたのだ。
 ま、この64版が出る頃には、そういう気持ちもあまり無くなっていて、レースっぽいのは体裁だけで、アイテムありバトルゲームだと考えればいいやくらいの割り切りができていた。実際、そういう目で捉えれば、このマリオカート64はかなり面白い。

 だが、このゲームにタイムアタックのようなレースゲーム的な楽しみが無いわけではない。というか、むしろこのゲームほどタイムアタックの熱いゲームが他にあるだろうかというくらい、楽しい。
 タイムアタックは当然一人用で、対戦要素が無いので、コース中にアイテムは出ない。そのかわり、アイテムの一種である「キノコ」を最初から3つ分持っている。キノコは、使うと加速できる。つまりF-ZEROで言うブーストを、3回使えるというわけだ。タイムは各コース3周で計測するので、各周回ごとに1発ずつ使うのもありだし、どこかの周回でショートカットを混ぜつつ3つ使うのもありだ。
 このタイムアタックを熱くさせているのが、ミニターボの存在である。前作にも一応あったが、今回はもっと出しやすくなっており、基本技術の一つにもなっている。
 今回、ミニターボはRボタンを使用する。例えば右コーナーがあったとしよう。右コーナーに突入する時はまあ普通に右にスティックを倒すのだが、この時Rボタンを押すとドリフトが開始され、白い煙が出る。そのまま右に倒し続けていると、ドリフトのまま右に曲がっていくんだけど、この時Rはずっと押したまま、一瞬左に倒してまた右に戻すと、煙の色が変わる。その状態で同じようにまた左に倒して戻すと、更に色が変わる。この状態でRを離すと、ミニターボが発動する。
 ミニターボが出ると、少しだけカートが加速する。これにより、長いコーナーを抜けた後の体勢の立て直しを可能にしているのだが、問題はこの加速により通常まっすぐ走っているよりも速くなる可能性がある、というところだ。ドリフトした時点でコーナーによる減速は最小限に抑えられるので、ミニターボを使えば減速のリカバーどころか普通に走るよりもずっと速くなる。
 そういうわけで、ミニターボは長いコーナーだけでなく、短いコーナーでも出来る限り使った方がいい。ミニターボを使った回数だけタイムが縮まると思ってもいい。ただ、操作方法を見てもらえば分かるとおり、ドリフトをいったん開始して左→右、左→右とスティックを2往復させなければいけないので、短いコーナーでミニターボを出すには相当速い操作をしなければいけない。かと言って、スティックの倒しが甘ければ、ミニターボは発動しない。はっきりと左右を往復させないと出てくれない。
 このように、ミニターボを出す操作は決して簡単ではないのだが、うまい人はどんな場所でもこれを挟んでくる。ちょっとしたコーナーでも入り口と出口で2回ミニターボを発動させるなど、入力技術とタイミングによって色々時間短縮が可能になる。

 この究極が、悪名高い「直ドリ」で、結局ミニターボを発動させた方が普通に走るより速いのだから、コーナーだけではなく直線でも使おうぜという流れになってきた。直線であっても、ハンドルを切ってすぐにドリフトすれば、車体の向きが変わるだけで進行方向はある程度保たれる。この状態で素早くスティック入力をして(素早くないと車体がよれてコースアウトする)、ミニターボを発動して即カートの向きをまっすぐにすれば、直線でもミニターボできますよという話になる。
 だからうまい人は、直線を走っていても、「ピョン(Rボタンを押した時の小ジャンプ)→カチカチ、カチカチ(左右のスティック入力)→ビッキー!(ミニターボ発動の声。これはヨッシー)」と常にやっている。「ピョンカチカチカチカチビッキー、ピョンカチカチカチビッキー」と大変にせわしない。
 ただ、最初に書いたとおり、あまり評判が良くない。やれば速いのは分かっているが、レースゲームとしてのテクニックというよりもあまりにも裏技チックで、しかも見栄えが良くないので、使わない人もいる。ただ、使わない人と使う人とではタイムに大きく差が出てしまう。だから、使わない人はこの手法を批判するのだ。特に、後の時代になってネット対戦が主流になってくると、この問題は顕在化した。
 私自身は、別にシステムとして搭載されているのだから、使ってもいいじゃんとは思う。批判者の中には、直ドリは初心者には出しづらく、公平な勝負にならないからとも言うが、それはストIIの対戦で昇龍拳やコンボ禁止と言うのと一緒で、初心者と対等にしなきゃいけない理由は特に無いと思う。
 ただ、直線でハンドル切りまくるのが一番速いというのが、見苦しいというか、レースゲームの快感を損ねている部分があるのもまた事実だと思う。だから、普通にコーナーでの減速を避けるテクニックとしては存在してもいいけど、直線で一番速いのはただまっすぐ走るだけ、にしといた方が見た目も綺麗だし、すっきりする解決法だと思う。任天堂もそのあたりは考えて欲しかった。

 話を戻そう。
 ミニターボの加速はそれくらい強力なので、単に速く走るだけでなく、コースアウトの減速を帳消しに出来るような効果もある。このゲームでも普通のレースゲームと同じように、コース脇の縁石に乗り上げ、その向こうの草までタイヤが入ってしまうと、減速していく。ところが、この減速が一瞬であれば、ミニターボを使う事で無かった事にできる。つまり、コースアウトに対してほんの一瞬無敵時間を作れるようなものだ。
 これを利用して、角度のきついコーナーを抜ける時に内側をほんの少しショートカットして、同時にミニターボを使う事でその減速を打ち消し、速度を保ったまま距離だけを短くできる。これは重要なテクニックだ。
 同様に、加速キノコも同じような事が出来るので、タイムアタックではこの両者を使ったショートカットが色々考察されている。草むらに突っ込んで大きなショートカットをし、その減速をキノコ連打とミニターボで帳消しにして進んでいく、という荒業である。
 タイムを究極まで縮めたかったら、こういう細かいテクニックを導入する必要もある。

 ちなみに、このゲームでは「ゴースト」が表示される。自分自身の一番速かったプレイが記録されており、次にタイムアタックをやる時、その速かったプレイと同じ動きをするカートが半透明で表示される。これがゴーストである。新しい記録を出すと、その時のプレイがまたゴーストになる。よって、「ゴーストより速く走る」事が、すなわち新記録になるわけだ。
 自分のゴーストは、メモリーパックにセーブできる。狙っているコースの最速プレイをセーブしておき、それを参考にする事で自分自身のプレイを高める事ができる。
 ゴーストシステムは、前作のスーファミ版で初めて搭載された機能だが、タイムアタックのあるレースゲームは全て搭載すべきだと言ってもいい画期的なアイデアで、実際これ以降の多くのケースゲームでゴーストのアイデアは採用されている。
 更に、タイムアタックである程度以上の成績を挙げると、スタッフゴーストというものが出てくる。マリオカート64制作スタッフの出した最高記録のゴーストで、自分が作ったゴーストとは別に表示される。もちろん、やりこんだスタッフのタイムだから、とんでもなく速い。実質、スタッフからの挑戦状でもあり、「これを作った人達に勝つ!」という目標を持つと燃える。なんとなく、スタッフに親近感も湧き、非常に面白いアイデアだと思う。

 まあ、ここまで書いたとおりタイムアタックゲームとしても普通に楽しいが、やっぱりメインの4人対戦がなんと言っても面白いね。ミニターボなど、細かいテクニックを使わなくても十分楽しめるので、比較的ゲーム慣れしてない人でもちゃんと遊べる。操作も、アイテムのキープくらいがちょっと分かりづらい程度で、後は適当にやってもどうにかなるので、ゲームを知らない人との対戦でもかなり遊ぶ事が出来た。
 私自身は、ミニターボをかなり使えるようになっていたので、全開でやると勝負にならない。そこで、相手の腕前に合わせて、ミニターボを封印したりした。それでも下手をすると最下位になる事もあり、そういう時は全コーナーでミニターボを使いまくり、少しでも追い上げたりして。そういう風にやっても、私が勝ちまくるというわけでもなく、ちょっとしたミスやアイテムの出具合によって順位が変わる事もあり、そういう意味でのバランスは取れていたかも知れない。

 単純なシステムと、実際には奥の深いタイムアタックなど、多人数プレイ要素と一人用のやりこみ要素とがうまく融合されており、私の家ではながらく接待および一人でのやりこみに長い間活躍した。このゲームは64のゲームの中でもっとも売れたそうだが、このように考えるとそれも納得できる。それくらい、幅広く楽しめるゲームである。


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