167.
X-MEN vs ストリートファイター
2011.07.24(Sun)
メーカー |
カプコン |
発売日 |
1996-09 |
機種 |
アーケード |
ジャンル |
対戦格闘 |
評価 |
★★★☆☆ |
マイキャラ |
ケン&ガンビット |
X-MENから始まる超人格闘シリーズの最新作。タッグバトルを取り入れ、体力の回復やタッグ攻撃の要素を取り入れた事により、新しいゲーム性を取り入れていた。
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奇跡のクロスオーバー
X−MENシリーズの最新作である。もうタイトルで分かるとおり、X−MENのキャラが、ストリートファイター(絵柄からしてストZERO)のキャラと戦うというぶっ飛んだゲームだ。
X−MEN側のキャラは、ガンビットなどの追加キャラはいるものの、性能的にはさほど大きく変わっていない。
が、ストリートファイター側のキャラは凄い。キャラの見た目はあまり変わってないんだけど、技が全部派手、豪快になっている。リュウの真空波動拳などがその最たるもので、サイクロップスのメガオプティックブラストのような極太ビームになった。もう波動拳というレベルじゃねーだろ、みたいな。同様に、春麗の気功掌も画面全体に広がる巨大なものになっているし、ダルシムのヨガブラスト、豪鬼の斬空波動拳など、飛び道具系はみんな大きく派手になっている。それ以外の技も出しやすく、強力になっていて、例えばケンなどは空中で昇竜拳を出せたりして、結構面白い。
また、今回は2対2のタッグバトルだというのもちょっと異色だ。プレイヤーは二人のキャラを選んで遊ぶ事になる。キャラクタは試合の途中に自由に切り替える事が出来る。片方のキャラクタの体力がなくなった場合は、もちろん一人で戦わなければならない。だから今回は、ストIIのような二本先取というルールではなく、二人のキャラを倒したらその試合に勝つという形式になっている。
基本システムは、このレビューでは紹介していないが、X−MENの続編である「マーヴルスーパーヒーローズ」というゲームを踏襲している。ま、大体はX−MENと一緒で、スーパージャンプや空中ガード、ゲージを使った超必殺技などが受け継がれているが、マーヴルからはエリアルレイヴが取り入られている。
エリアルレイヴとは、相手を上方に大きく吹き飛ばし、自分もそれについていって空中で連続技を叩き込むというものだ。まるでドラゴンボールの世界のような戦闘が出来て、見た目が凄く派手だ。
やり方としては、各キャラ最低一つは持っている、「エリアル始動技」を相手に当てるところから始める。これがヒットすると、相手は上に大きく吹っ飛んでいく。これをスーパージャンプで追いかける(エリアル始動技を当てた直後は、普通にジャンプするだけでスーパージャンプになる)。で、あとはヴァンパイアハンターのチェーンコンボと同じく弱P弱K中P中K強P強K…と当てていくだけだ。お手軽なシステムではあるが、決まると気持ちいいし、ダメージも保障されている。
さて、のっけから技の豪快さや派手さばかりを強調したので、大味なゲームと受け取られるかも知れない。ま、実際大味なのは間違いないんだけど、これが対戦をやってみると案外戦略性があって面白い。
重要なのは、二人のキャラの切り替えをどうするかという事。キャラクタの切り替えは、技などの特性から相手に合わせて変えていくという部分もあるが、「今出ていない方のキャラの体力が回復していく」というシステムがあるために、ガンガン使った方がいいという側面がある。
ダメージを食らうと体力が減るのはごく普通の格闘ゲームと一緒だが、このXvsSでは受けたダメージのうち「回復可能な部分」という領域が作られる。最大体力が仮に100だとして、30のダメージを受けたとしよう。この時体力は70になるのだが、80くらいまでは回復可能なのだ。
従って、今操作しているキャラクタがダメージを受けた場合、早めに切り替えて回復させた方が良い。ただし、休んでる側が完全に回復しきらないうちに切り替えを行うと、そこで体力ゲージが確定してしまい、「回復可能な部分」というのがどれだけ余っていてもなくなってしまう。つまり、損をする。だから、休んでる側が回復量一杯になるまで粘った方が良い。
こういう感じで、頻繁な切り替えで体力を回復していくのが基本戦略だが、実際には口で言うほど簡単ではない。切り替えを行うと、休んでいた側が飛び蹴りをしながら乱入してくる。この飛び蹴りを上手く当てるという戦い方もあるが、何も考えずに出すと反撃を食らう。この飛び蹴りはリスクが高いのだ。そのため、折角休んでから交代させたのに、出てきたその場で大ダメージを食らってしまう、なんていう悲惨な目にあってしまう。
それを防ぐために、どこで安全に交代するか、それがとても重要になってくる。
私のメインキャラは、ガンビットとケンだった。
ガンビットはうちの兄弟の間では気に入られているキャラで、初代X−MENに出てこなかったのが悔やまれていた。それがこうして登場したのだから、使わねばなるまい、と。
ガンビットはカードを使った飛び道具と、棒を使った長いリーチでの攻撃が特徴である。飛び道具は空中でも出せるので、これが良い。当たらなくてもいいから乱射していれば、ゲージがたまっていく。棒での戦いも、やっぱり当たらなくてもいいから出して削っていく。そう、ガンビットはゲージためキャラなのだ。
スペシャルゲージがたまったら、ケンと交代。で、隙あらば昇龍裂破を狙っていく。このゲームでは超必殺技へのつなぎがやたら簡単で、適当に通常技が当たったら即コマンド入力で大体発動できる。X−MENシリーズなので、コマンドはほとんど波動拳コマンド+ボタン同時押し。非常に楽だ。
このように、ゲージがたまるキャラと、ゲージを使っての技が強力なキャラという組み合わせはかなりいい。
二人分キャラを選んで、どう組み合わせてどう戦っていくか、それを考えるのはなかなか楽しい。上記のケンとガンビットのように、スペシャルゲージに関して分担するのも一つの手だし、苦手キャラがいなくなるように違う特性のキャラにしたり、あるいは自分が操作に慣れている同じタイプのキャラを選ぶというのもありだ。
ただ、このゲームには一つ罠がある。ラスボスを倒した後、その時操作していなかった方のキャラと1対1で対戦する事になるのだ。それを倒すとクリア。従って、強いキャラをパートナーにした時は、そちらでラスボスを倒すようにしよう。
このゲームは、セガサターンに移植された。
X−MENの移植は、結構残念な出来だった。キャラクタパターンが本体のメモリにおさまらないので、大幅に削られていた。だから、特に速い攻撃(弱パンチ連打など)の場合、間のモーションが無く手がニョッニョッと出ているみたいで、がっかりしてものだった。
ヴァンパイアハンターの場合は、パターンの減少は少なくなるように工夫されてはいるが、それでも多少削らなきゃいけなかったようだ。ただ、カプコンは粋な計らいというか、良く作ったもので、元々フルのモーションはCD-ROMに入れてあるので、同キャラ対戦の時だけはパターンを削らない、という作りになっている(同キャラであればパターンが一緒なので、実質メモリを倍使う事ができる)。
でもって、このXvsSでは、ついにサターン用の拡張メモリ必須という事にした。そりゃそうだね、1対1でも削ってるのに、2対2だからね。普通にやったらまともに表示すら出来ないだろう。という事で、このゲームを遊ぶためには、拡張RAMカートリッジをサターン本体に装着しなければいけない。
ただ、これはサターン本体側の問題なのだが、このカートリッジ端子の接触が非常にシビアで、なかなか認識してくれない。さしっぱなしにしていればいいんだけど、時折パワーメモリ(セーブデータなどを記録できる外部メモリ)とさしかえなきゃいけない時があって、その後再びこのゲームをやるのは一苦労だった。
ま、サターン版の話はそれくらいにして。
X−MENの時も、ヴァンパイアの時も書いたが、ストIIに比べて派手、豪快な方向に持っていきつつも、それでゲームとして破綻するようなことはなく、十分なバランスを持って楽しめるというのは、素晴らしい事だと思う。特にこのゲームに関しては、一人用にしろ対戦にしろ楽しく遊べるように工夫されており、その調整は見事だと思う。
私の中でも結構評価の高い一品である。