ビデオゲームレビュー(160)

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▼ Video Game Review (160)

160. ポケットモンスター赤
2011.06.05(Sun)

メーカー 任天堂 発売日 1996-02-27
機種 ゲームボーイ ジャンル RPG
評価 ★★★☆☆

 ゲームボーイの晩年に突如投入されたが、アニメ化とあいまって大きな人気を呼び、ついには任天堂の屋台骨を支えるくらいの怪物ソフトに成長した。

  業界を変えたモンスター

 89年の発売されたゲームボーイも、この時点で7年を経過し、いい加減すたれてきていた。発売ゲーム数も減っていたし、そもそもやっている人も少なくなっていた。
 ところがこのポケモンの登場により、ゲームボーイ人気が復活…というより、かつてないほどの盛り上がりを見せ、のちには任天堂の主軸商品になるくらいの勢いだった。任天堂自体、プレステによるソニーの台頭に押され気味だったので、もしこのポケモンがなかったらどうなっていたか…という気がしないでもない。
 それくらいの大ヒットを飛ばしたポケモンだが、実は売れ始めたのは発売後1年経ってからという珍しい商品である。
 当初の売れ行きはそこそこで、まあやってる人たちの間で支持される「隠れた名作」くらいの雰囲気だったのだが、その後アニメ化された事を契機に、低年齢層での爆発的な人気を呼んだ。特に、「ピカチュウ」というモンスターがクローズアップされ、様々な商品を生み出すビッグビジネスになった。
 ピカチュウはそもそも、主人公が最初に仲間にする中心的なモンスター(フシギダネ、ヒトカゲ、ゼニガメ)ではなく、単に道中に出てくる電気ネズミである。捕獲するのはちょっと難しい。モンスター説明を呼んでも、この世界でのマスコット的モンスターはピッピになっていて、特にピカチュウを持ち上げている様子はない。ただ、アニメの方で主人公が最初に仲間にするのがピカチュウなので、こういう事態になったようだ。

 ゲーム内容を説明させていただこうか。
 形式的には、RPGである。主人公が各地を旅して、モンスターをゲット、また彼らを鍛えて戦わせる事でより強いモンスターをゲット…という感じの仕組みである。戦うのはあくまでモンスターであり、主人公自体は戦ったりしない。
 モンスターの戦闘は、1対1である。こちらは6体までモンスターを持つ事が出来るので、うち1匹を選んで出す感じだ。敵として出てくる野良モンスターも当然1匹である。戦闘して体力を減らしたのちに、「モンスターボール」というものを投げつけると、そのボールの中に閉じ込めるという形でモンスターを捕獲できる(ただし、捕獲が成功するかどうかは確率である)。
 モンスターがボールの中におさまるというアイデアは、どことなくウルトラセブンのカプセル怪獣を思い起こさせる。

 モンスターを成長させていくと、時々「進化」することがある。全く進化しないモンスターもいるし、2段階進化するモンスターもいる。例えば先ほどのピカチュウは、進化するとライチュウになる。
 進化自体は、わざと止める事ができる。ライチュウなんかはどうもかわいくないので、ピカチュウで止めている人も多い。ただ、進化をキャンセルする事にはもっと有用な意義があり、その方が最終的にモンスターを強くできる場合がある。

 まあ大体以上のようなゲームシステムだ。仕組みとしては結構ありがちだし、RPGとしては構成がかなり単純なので、お子様向けゲームという趣である。
 ただ、世界観はちょっと面白い。時代が過去なのか未来なのかも良くわからないし、場所も不明。多分日本だと思うんだけど、まあどことも知れないパラレルワールドなのだろう。町の中にはデパートがあったり、電話やテレビなど近代的なギミックが存在するものの、外を歩いていると野生のモンスターが出てくるし、洞窟なんかも普通にある。

 ゲームシステムとしては、上記のように、単純と言えば単純である。ドラクエやFF、あるいは他のRPGのような様々なシステムに慣れた人間からすると、単純すぎて何も感じないと言ってもいいくらいだと思う。
 それがここまで人気を博したのは、ポケモンがゲームボーイ同士の接続による、対戦や交換要素を搭載していたからではないかと思う。
 元々、ゲームボーイには、2台の機体を繋げるケーブルが存在する。それで対戦ができるようなソフトもあったのだが、ポケモンまではあまり有名な機能ではなかった。

 ゲームボーイを2台と接続ケーブル、ポケモンのソフト2本用意すると、まずポケモンの交換ができる。お互い、まだ持ってないポケモンやどうしても欲しいポケモンを、交換できるのだ。このゲームには151種類もモンスターがいて、全部集めたり、気に入ったのを揃えるのは結構時間がかかる。これを交換で補えば、早いというわけだ。
 また、任天堂は憎いというか商売上手というか、このようなシステムである事を見越して、「ポケットモンスター赤」と「ポケットモンスター緑」という、2つのパッケージにして販売した。これはゲームシステム、シナリオとも全て同一だが、ただモンスターの出現確率が異なる。例えば、赤には絶対出ない、あるいは出る確率が低いモンスターなどがいるのだ。もし自分が持っているのが赤で、それで絶対出ないポケモンか欲しければ、緑を持っている人と交換するしかない。
 これは友達や兄弟など、複数の人間で遊ぶ事を想定していたのだろうが、当然一人で両方買う人も出てくるわけで、売り上げを伸ばすのにも貢献してたのではないかと思う。

 そして、対戦ができる。集めたポケモンを揃えて、戦える。
 私はRPGの対人戦の要素には否定的だった。過去にもいくつかあったけどね。ブラックオニキスのアリーナ編など。発売されなかったけど。RPGの戦闘はそのゲームシステムの敵を攻略する事を前提に作られているので、それをそのまま人間対人間の戦いに持ち込んでもあまり面白くないのではないかと。
 しかし、ポケモンはさすがに対戦前提で作ってあるだけあって、そのあたりのバランスは考えられている。
 まず、このゲームの対戦は、自分で育てた複数のポケモンを揃え、パーティを編成して戦う事になる。それぞれのポケモンは、属性が決められている。炎、水とかあるいは虫、草など。そしてそれぞれに、相性がある。この属性の攻撃はこの属性には効きやすい、効きにくいとかね。パーティメンバーは戦闘中入れ替えられるので、自分の苦手な属性が来たら交替するのも手だ(ただし交替で1ターン使ってしまう)。入れ替えて戦闘を有利に進めるには、色んなタイプを入れておかないといけないが、最大6体でしかパーティを組めないので、どういう編成にするかが重要である。
 そしてまた、ポケモンには「わざ」がある。わざを使って敵と戦闘するのだが、わざにはそのポケモンがレベルアップすると覚える固有のスキルだけでなく、「わざマシン」と言うアイテムを使って自由に覚えさせられるわざもある。どのモンスターにどのわざを覚えさせるか。それが重要な戦略である。
 あとは、成長の仕方によっても強さが異なってくる。ポケモンでは内部パラメータが非公開のため、分かりづらいのだが、戦闘のさせ方や与えたアイテムによって、最終的な強さが異なってくる場合がある。このシステムを利用し、他人よりも少しでも強いポケモンを作りたければ、大変な忍耐を必要とする。

 と、色々書いたが、結局初代の時点では編成とわざの覚えさせ方、ポケモンの成長以外に戦略は無い。あとはプレイングで対処していくだけだ。
 しかし、ただこれだけなのに、真剣に人に勝とうとすると結構頭を使ってパーティを作っていかなければならず、一見子供向け、システムも単純なように見えて、なかなか奥が深い。現在の対戦トレンドから、こういうパーティがいいと判断し、そのポケモンを集め、地味に育てていき、わざマシンを選定し、与える。そうして、対戦して勝つ。

 という事で、子供たちの間でこれは爆発的な人気となった。
 もちろん対戦だけじゃなく、最初にも書いた通りキャラの親しみやすさなどからも人気が凄く出たのだが(アニメ版も好評だったし、10年以上経った今でも映画版は公開されるたびに大人気となる)、やはりキャラ収集の楽しさ、対戦の楽しさが子供に受けた部分は大きかったかな、と思う。
 ほら、我々が小さい頃は駄菓子屋があって、メンコなんかを集めたりして、それで勝負したりしたじゃない。物を集めるとか、勝負するとか、基本的に楽しい事なんだよね。子供にとって。でも、今時は駄菓子屋なんか無い。そこで、ポケモンがその役割をほんの少し果たしたんじゃないかな、と思う。それが従来のゲームの枠におさまらない爆発的ヒットの要因になったのではないかと。


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