159.
19XX
2010.12.20(Wed)
メーカー |
カプコン |
発売日 |
1996-01 |
機種 |
アーケード |
ジャンル |
シューティング |
評価 |
★★★☆☆ |
1942から続くカプコン伝統の縦シューティングゲーム。ロックオンショットという武器を軸に、新しいゲーム性を提供しているのがグッド。
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100%を狙え
由緒正しき1942の続編。このシリーズもなんだかんだ色々出ているけど、おおむね似た雰囲気の縦シューティングという伝統は守っている。
で、1943、1941と来て、じゃあ次は…と思ったらこれだった。もはや第二次世界大戦という制約はなく、色々カプコンチックな敵が襲ってくるようになっている(今までだって別に制約されてなかったようにも見えるが)。
さて、大雑把な仕組みは前作までとあまり変わらないんだけど、いくつか目新しい要素も入っており、それが私のハートをチュクチュクさせているのだ。
私が気に入ったのは、ロックオンシステムである。…なんだか聞いた感じ、全然新鮮味がないよね。
このゲームは、攻撃ボタンを押しっぱなしにしてちょっとためると、ロックオンショットを撃てる。そのショットがぶつかった敵は、一定時間ロックオンされた事になる。そうすると、ショットボタンを押した時、通常弾の他に弾がバラバラッと弾が四方八方に飛び散り、それが誘導弾のような形でロックオンされた敵に向かって収束していく。そうだね、8秒間くらいロックオン状態が続くかな。それまでその敵が破壊されなければね。ロックオンは一度に一つの敵に対してしか出来ない。
で、ロックオンに必要なタメ時間は非常に短く、ちょっと押しっぱなしにすればOKだし、それに回数制限とかオーバーヒートとかそういうデメリットが全くない。安心してロックオンしまくっていい。
ロックオンシステムを使う主なメリットは3つある。
まず、当たり前だが普通に通常ショットで倒すよりも早いというのがある。ロックオンすると大量に弾が出るからだ。
そして、相手の正面にいなくていいというのもある。ロックオンさえしてしまえば、自機がどこにいようと敵にはヒットする。だから弾避けをしながらも敵にダメージを与えられる。
更に、ロックオンしたあとにバラまく弾が、いったん放射状に広がってから標的に収束するので、周囲の敵を巻き込めるというのもある。この効果は大きいので、必要がなくてもとにかくロックオンしまくった方がいい。なるべく硬いものにロックオンし、自機とその標的の間に多くのザコを挟み込むような位置取りで撃ちまくると、全滅できる。自機の通常ショットはまた別に撃てるので、とにかくお得なのだ。
あとちっちゃなメリットとしては、ロックオンショット自体がチョッピリ攻撃力の高いショットになっていて、ザコくらいなら貫通できる。だから、R-TYPEにおける波動砲のような使い方もできる。
そういうわけで、このゲームはとにかくロックオン命なのだ。
あと珍しいシステムとして、ボムもタメられるようになっている。タメと言ってもちょっと意味わからないか。ボムボタンを押すと、まあ普通にメガクラッシュが発動してそのへんの敵をボカーンとやっつける。ここまでなら、その他のゲームのボンバーと変わらない。19XXでは、そのままボムボタンを押し続けていると、何かがたまってくるのだ。たまってくると、画面下に、Lv1、Lv2などと表示され、数値が上がっていく。そこでボタンを離すと、もう一度大爆発が起こり、敵を一掃する。Lvは3でマックスになる。大体6〜7秒くらいでLv3になる感じ。
ちょっとこの説明じゃ分かりづらいかな。要するに、19XXでのボムは、1発で2度の爆発を起こせるという事。押した時と、離した時。ボムは当然使用回数制限があるので、このシステムは最大限に活用した方がいい。従来のゲームの感覚で一瞬だけしか押さないと、全くためなかった事になり、爆発は1回しか起こらない。もちろん狙ってそうする分には構わないけど。
1発で2度の爆発が出来ると書いたけども、その2度目の爆発(ボタンを離した時の方)がいつでも出来るかというと、そうでもない。タメ時間には限界があり、それを越えてしまうと例えまだボタンを離していなくても爆発してしまう。
こういう仕組みなので、2度目の爆発を上手く使うのは難しい。用途としては、ボス戦などで1度目の爆発を緊急回避として普通に使用し、そのままため続けてマックスで追加ダメージを与える、というのが一般的だろう。
ゲームが下手な私でも、このゲームはかなり楽しめた。
やはり、ロックオンシステムがいい。この頃の縦シューは、なんかもうやたら「弾避けが熱い」とかいうのが評価されていて、弾幕を避けるのが楽しみ方になっている部分があった。
確かに、すさまじい弾幕をかわすと、「俺すげぇぇぇ」という気持ちになって嬉しい。それは分かる。が、基本的に弾を避けている間というのはこちらの攻撃は当たらない。自機の前方に敵がいるとは限らないからね。それじゃ倒せないので、時々敵は弾を撃つのをやめ、「さあ当てていいよ」という時間を作ってくれる。
でも、こういうのもどうかと思うんだよね。なんとか避けと攻撃を両立できないかなー、と思っていた。その点、この19XXは理想に近い。ロックオンすれば自機はどこにいてもいいので、弾を避けつつもこちらの攻撃を当てられる。ロックオンが外れたらためておいて、敵正面とスレ違いざまに当てていく。だから、敵が弾幕を張り続けていてもダメージを与える事が可能である。
他ゲームをやってる時、ボスが弾幕を出して必死避けを強いられていると、「早く攻撃させろよ」とイライラするものだが、それがなくなっただけでも私にとっては大きかった。
私が使っていた機体はモスキートである。最も広い攻撃範囲を持っていて、ザコを撃ちもらす確率が低いからである。
なぜザコの撃ちもらしが重要になってくるかというと、それは独自の得点システムに理由がある。
このゲームでは、敵の殲滅率によってステージクリア後のボーナスが違ってくる。殲滅率とは、ザコからボスまでステージ中に出現した全ての敵のうち、何パーセントを撃ち落したかという数字である。
で、これが100%だとかなりの得点になる。以下、パーセンテージによって段階的にボーナス得点があるのだが、やはり100%での得点がダントツに大きい。100%という事は、ザコ一匹すら撃ちもらさずに進めないといけない。
殲滅率が100%と99%とでは、点数に大きな差が出る。私は別にハイスコアを目指しているわけではないので、普段シューティングゲームの点数など気にしないのだが、やはりこれだけ得点が違うと残機のエクステンドの状態が変わってくるし、何しろ「やろうと思えば100%が取れる」という絶妙なゲーム性が、どうせやるなら100%という気にさせるのだ。
さて、このゲームはロックオンシステムのおかげで、弾避けしながら攻撃できるというのもあり、私のような下手くそでも弾避けに専念しながら敵を倒す事ができ、その意味においては難易度が低かったと思う。だから、割と先の方まで進む事ができた。
しかし、最終面に近くなると、だんだん難易度も凶悪になってくる。
特にこのゲームでは、後ろスクロールしたり、後ろから敵が出てくるという場面がやたら多い。割と最初の方からそういうのがあるが、最後でももうぐるぐるあちこちにスクロールし、全方位から敵が攻めてくる事になる。
もちろん、これらはロックオンで倒す。後ろスクロールしている面であれば、地形にある硬い物体が出てきたら素早くそれに重なり、ロックオンして上方に逃げる。そうしてターゲットとの間に出る弾で後方あるいは側面の敵を倒すのだ。
このように、ロックオンシステムは下手っぴ救済の意味もあるけど、後半面はきっちりそれを使いこなす事を要求してきて、バランス調整としてはさすがだと思うけど、あまりにも後ろから攻撃されるのでイライラする部分もそれなりにあったり。
とは言え、似たり寄ったりの縦シューティングゲームにちょっと新しい要素を持ち込み、ゲームとしても良くできていたので、私はこのゲームはかなり高く評価している。