153.
デイトナUSA
2009.08.22(Sat)
メーカー |
セガ |
発売日 |
1995-04-01 |
機種 |
サターン |
ジャンル |
レース |
評価 |
★★☆☆☆ |
アーケードの大型筐体ゲームがサターンに移植された。こんなテクスチャ付きポリゴンのゲームが自宅で遊べていいのだろうか、という感慨はあった。
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アイスコーヒー飲んでっかー?
94年秋、セガはメガドライブまでの劣勢を覆すべく、CD-ROM搭載の新型ゲーム機「セガサターン」を発売した。そのサターンの本体同時発売ソフトが、セガのキラータイトルであるバーチャファイターだった。で、今回取り上げるデイトナUSAは、それからかなり遅れてリリースされたソフトである。
サターン自体は、私ではなくて弟が買った物である。その時弟はちょっと入院していたのだが、病室が暇だというので、買っていってそこのテレビに繋げて遊んでいたりしたのだ。
この時のサターンは、一応おまけとして「バーチャファイターリミックス」という初代バーチャのまろやかポリゴンバージョンが付属していたんだけど、あまり格闘ゲームをやらない弟は飽きるだろうってんで買ったのが、デイトナUSAである。
このゲームは元々アーケードからの移植なのだが、私はゲーセンではほとんどやらなかった。
移植の具合に関しては、ある意味では駄目とも言えるし、ある意味ではとてもいいと言える。
というのは、だ。アーケード版と比べて違う部分はいくらでも挙げられる。特に厳しいのは、やはり表示関係が追いついていないという事。テクスチャの補間が綺麗ではなく、近くにあるオブジェクトが汚く見えてしまう事、ポリゴン表示数に限界があり、コースの奥の方の物体がボコッボコッと出現していくのが目に見えてわかってしまうこと、このへんがやっぱり気になる。これらは大なり小なりアーケード版でもあるのだが、やはり非力さは否めない。
しかしそれはあくまでアーケード版と比較しての話であり、「家庭用ゲーム機でここまで出来るようになった」と考えれば、これはかなり感慨深いものがある。以前F−ZEROの時に、表現技術が高まった事でそこに「世界」を感じさせるようになったと述べたが、それと同じ事である。ポリゴンで表現された立体的なサーキットは、より実在感があった。
ゲーム内容は、ごく普通のレースゲームである。
ただ、ちょっと寂しい事に、コースが3つしかない。その上、車はいくつかのタイプから選べるんだけど、これが見た目としてはカラーリングが多少変わる程度なので、やっぱり寂しい。
一応、内部設定的には、それぞれの車には特性があり、加速しやすいとか最高速が高いとか色々ある。ただ、ある車種は、「壁や敵車にかすっても速度が落ちない」という特性を持っており、その車がやたら有利だ。さすがに激突レベルだと速度が落ちるどころか車が停止するけど、側面をすりつける程度だと、他の車では減速してしまうところを、この車だけはそのままのスピードで走り抜けられる。
タイムアタック等をする時も大変有利なので、私はこの車ばかり選んでいた。
タイムアタックに関しては、私は最初のコースでいつもやっていたかな。最初のコースでタイムアタック、というのはお約束ではあるね。
ただ、この最初のコースというのがただのオーバルコースなので、つまらないというか、単調ではある。ただ、それぞれのコーナーのRが微妙に異なっていて、多くの場面ではアクセル開けっ放しでいけるが、F−ZERO同様最後のコーナーは減速するか何かしないと曲がりきれないので、そこを工夫するのがタイムを上げるためのポイントとなった。
私はこのようにタイムアタックも色々やったが、正直このゲームはレースゲームとしては大雑把な部分があり、冷静に考えるとゲームとしてはあまり面白くなかったかな、という気がする。
ただ、これだけのものが家庭用で出来る、というその感動でおなかいっぱいで、それで楽しんでいたような気がする。