ビデオゲームレビュー(151)

インデックスに戻る

前のレビューへ  次のレビューへ

▼ Video Game Review (151)

151. フロントミッション
2009.05.30(Sat)

メーカー スクウェア 発売日 1995-02-24
機種 スーファミ ジャンル SRPG
評価 ★★★★☆

 ヴァンツァーと呼ばれる戦闘兵器を組み立てて戦うSRPG。スキルシステムやパーツ破壊システム、独特のシリアスなシナリオなど、非常に良く出来た一品。

  私語は銃殺

 このゲームが発売された前後、ちょっとしたスクウェア不信があったのね。やっぱり、FFVIがちょっとあれだったというのがあるのかな。だから、このゲームもすぐには飛びつかなかった。見た目から「面白そうだな」とは思っていたんだけど。
 で、だいぶ後になって、雑誌に「組み立てたヴァンツァー(この世界での戦闘ロボット)同士を戦わせるのが楽しい」というような事が書いてあって、おおなんとなくこれはいいんじゃないかと思って購入した。

 ゲーム内容は、近未来ロボット戦闘型のファイヤーエムブレムである。ユニットをヘックスに沿って動かして…という奴だ。
 で、各ユニットは「ヴァンツァー」と呼ばれる戦闘マシンに乗っているので、これを上手く組み立てていくのがポイントだ。右手左手にどんな武器を持つのか、肩には何をつけるのか、色々試す事ができる。また足の形状も重要で、これで1ターンあたりの最大移動量が決まったりする。ただし、各装備には重さがあり、ボディに内蔵されたエンジンの出力によって、どれくらいまでの装備が出来るかが決定される。この重量制限は結構厳しい。
 また、パイロットにも個性がある。近距離戦が得意なキャラ、遠距離戦が得意なキャラと、色々いる。ヴァンツァーのパーツ構成はこちらの自由に出来るのだが、パイロットの個性を考えて組み立てないと、弱いユニットになる。

 ゲームシステム上で面白いと思うのは、まずキャラクタにスキル経験値が設定されているという事。格闘、近距離、遠距離、回避のそれぞれに経験値があり、ユニットの行動によってどれに経験値が入るか変わってくる。つまり、同じだけ戦闘をこなしたユニットでも、格闘が得意だとか、遠距離攻撃が得意などと個性が出てくる。これは結構アイデアとしては面白い。
 また、格闘、近距離、遠距離に関しては、レベルを上げると特殊技を覚える事がある。例えば格闘では「DOUBLE」を覚える事ができる。これが発動すると(発動するかしないかはランダム)、2回攻撃ができる。また近距離での「SWITCH」という技は、両手に武器を持っている場合、1ターン内に両方で攻撃できるようになる(普段はどちらか片方でしかできない)。
 技の数は少ないのだが、覚えると格段に強くなるので、楽しい。FE系のゲームでは異色だが結構いいアイデアだった。

 もう一つ良かったのが、それぞれのユニットはパーツごとに耐久力ゲージがついていて、別々に破壊できるという事。
 具体的には、ヴァンツァータイプのユニットは、胴体、右手、左手、足の4つの部分で構成されている(ヴァンツァータイプ以外にも、輸送車などのユニットがあるが、こいつらは胴体しかない事になっている)。
 で、胴体を破壊するとそのヴァンツァーを撃破した事になる。足を破壊するとそのユニットは1マスしか移動できなくなり、右手左手は、それぞれの手および肩に装着した武器を使えなくなる事を意味する。
 この仕組みを上手く使うと、ゲームが面白くなってくる。例えば、左肩に強力な遠距離ロケット砲を装着した敵が出てきた場合は、真っ先に左手を狙い撃ちして破壊すれば、かなり楽になる。狙い撃ちはゲーム序盤では出来ないが、やがて覚えるDUEL、GUIDEなどのスキルを覚えると可能になる。動くとうざったいキャラの足だけ破壊したりとか、やり方は色々だ。

 パーツごとの破壊には、更に重要な意味がある。というのも、このゲームにはパーツ破壊によるボーナス経験値というのがあるからだ。
 上で説明したとおり、ヴァンツァーは胴体を破壊されるとそれで終わりだ。例え手足が無傷だろうと、胴体が壊れればそこまでなのである。
 ところが、ヴァンツァーを構成する4つのパーツは、それぞれ破壊した時に大きな経験値が入るようになっているので、他のパーツを破壊せずに胴体を破壊してしまうのは大変もったいないと言える。もちろん、その分早く倒せるわけだから、戦略上真っ先に胴体を狙うのもありだが、ユニットの成長を考えるとまず手足からもいでおきたい。
 やりなれてくると、敵ユニットの手足を着実にもいでいく事が可能になる。戦場には、移動も攻撃もできなくなった敵ヴァンツァーがゴロゴロいるという具合だ。
 更に、破壊されたパーツを輸送車で修復しようとする敵の習性を利用し、わざと修復させては破壊…を繰り返して経験値を稼ぐ事ができる。
 パーツは破壊さえすれば経験値が入るので、あと一撃というところまで持ってきておいて、あとは育てたいキャラに壊させたり、あるいはサブスキルを伸ばしたりなどと色々戦略が立てられるる。
 このシステムのおかげで、従来のFE系ゲームと異なり、どういう具合に敵を倒していくかで成長の速度も変わっていき、より戦略性が高まっていたと思う。ちょっと面倒と思う人もいるかも知れないが、手間をかければきちんと育つという仕組みになっており、個人的にはやっていて楽しかった。

 システム的にも、上記のように結構楽しいが、シナリオも結構重厚で楽しめた。もちろん以下ネタバレを含むので、目をつぶって読むように。

 ゲームの舞台は、近未来の地球の、ハフマン島という架空の島。そこでは、OCU(オシアナ共同連合。日本を初め、中国を除く東・東南アジアの国々とオーストラリアで構成されている)とUSN(ニューコンチネント合衆国。南北アメリカ大陸の国々が合併して出来た)という二大勢力が戦争している。
 主人公であるロイドは、最初はOCUの正規兵、後にはOCU軍に雇われる傭兵として、USN軍と戦っていく。主人公たちはロイドをリーダーとしたキャニオンクロウという傭兵部隊を組織しているのだが、彼らの活躍もあって、戦況はだんだんOCU側有利に傾いていく。

 ところが、ほとんどOCUがハフマン島の制圧権を握ってから、事情が変わってくる。敵がUSN側から、OCUに反抗するテロリストに変わっていくのだが、この過程で、真の敵と呼べるのはUSNでも、OCUでもなく、軍事企業だという事にロイドは気づいていく。
 ありがちと言えばありがちのテーマだが、これ自体は現代における大きな問題である。結局戦争にどっちサイドが正しいとか間違っているとかいう観点はなく、ただそれが行われるだけで莫大な利益が得られる人間がいる、という話だ。
 またその過程で、主人公の恋人とされるカレンの運命についても、今までのゲームには無かったような非情なものが待ち受けている。
 結局ロイドは、OCUにつくわけでもUSNにつくわけでもなく、軍産複合体に対立していくのだが、当然これは政権側からするとテロリストと見なされる。途中で戦ったテロリストと手を結び、ともに行動する事になる。
 なかなか他のゲームにはない、ハードでシリアスなストーリーである。

 というように、システムもシナリオも個人的に満足したのだが、いくつか不満もある。
 まず、ゲームの肝とも言えるヴァンツァーのセッティングに、あまり面白みを感じないという事だ。そこに戦略性がほとんどないのだ。
 これが、それぞれのパーツの組み合わせに一長一短があるのなら、頭を使って考える価値はある。例えば、こいつは装甲を限界まで捨て、そのかわりスピードに命を賭けようとか、あるいは移動力は捨ててそのかわり両手両肩に遠距離武器を持たせて移動砲台にしよう、とか。そういう事が出来たのなら、悩むけど面白かったかも知れない。
 ところが、そんな風には出来ていない。常に、高出力エンジン搭載のボディに、移動力の高い脚をつけ、あとはその時点で一番強い武器を搭載すればいい。コンピュータについても同様で、その時点で一番高い奴を買っておけば間違いない。
 要は、何かと何かの組み合わせというものに特に意味がなく、また常に「全てにわたって下位のパーツより強い」という上位パーツがあるので、それをチョイスするだけなのだ。
 本当にそれに従って最適化すると、自分の使ってる全ヴァンツァーが同じ構成になるので、私は差異をつけるためにわざと弱いパーツでも選ぶようにしていたけど、そんなのはほんとに美意識の問題で、「常に高いパーツを選べばいい」というだけのバランス性はどうかと思った。
 そういうわけで、最初に書いた「ロボット同士を戦わせるのが楽しい」とかいうのも特にない。構成の妙、って奴が特にないからね。ほんとに。

 ま、そんな感じでシステム上の欠点はあるものの、それを補う内容のある作品ではある。
 また、このゲームは音楽が非情に素晴らしい。ゲーム音楽の歴史に残る、と言っても過言ではない素晴らしい曲の数々である。
 作ったのは、カプコンのアルフ・ライラから移籍した下村さんと、松枝さんという方で、二人とも女性である。初期アーケードの頃に、MIKI-CHANGさんやZUNKOさん、YURIさんやYAMAKOさんなど女性作曲家の方々を評価したが、このスーファミの時代になってもやはり素晴らしい女性作曲家というのはいるものなんだね。
 特にアリーナの曲などは素晴らしく、うちの妹も大変気に入っているようだ。

 というわけで、かなり傑作だったと思う。続編も色々出たが、やはり私はこの初代が一番好きだ。


前のレビューへ  次のレビューへ

インデックスに戻る

TOM 2009