135.
バーチャファイター
2006.11.19(Sun)
メーカー |
セガ |
発売日 |
1993-11 |
機種 |
アーケード |
ジャンル |
対戦格闘 |
評価 |
★★☆☆☆ |
マイキャラ |
カゲ |
3D対戦格闘ゲームの元祖的な作品。当時の描画能力で対戦格闘は無茶だとは思うが、無茶だからこそ時代を拓いたとも言える。
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十年早いと思います
なんだか格闘ゲームが続くなー。ま、それも仕方ない。この時期はほんとに「格ゲーブーム」が絶頂期で、ゲームセンターに行けばどこもかしも格闘ゲームだらけという具合だった。またこのブームにより、ゲームセンター自体が以前より活性化したようにも感じる。
そんな中、セガから出た異色の格闘ゲームが、「バーチャファイター」である。
何が異色って、これは画面を見れば一発で分かる。キャラクタがポリゴンで表示されているのだ。しかも、当時の処理能力の低い機械でやっているので、カクカクに角ばったキャラクタ達が戦っているという、一歩間違うと珍ゲーム扱いされそうな作品である。
そもそも、セガのAM2研はこの前に、バーチャレーシングというフルポリゴンレースゲームを発売していた。で、その時のピットクルーの動きもまたポリゴンで描かれていたのだが、なんでもその仕組みを色々応用してテストしているうちに、格闘ゲームが出来ちゃったという、偶然の産物的な代物らしい。
プロトの画像なんかも最初ちょっと出ていたりしたんだけど、さすがにテストで作っていたものらしく、ドラゴンボールに出てきた桃白白(タオパイパイ)やスーパーサイヤ人みたいなのが出ていた。で、剛毅な事にこのまま商品化してしまった。ただしさすがに名前までタオパイパイというわけにはいかないので、適当に変えてあったけど(プロトではそのまんまタオという名前だった)。
でもって、主人公らしいキャラがどこにもいなかったので、その時いたアラブ人キャラを消して、ストIIのリュウのようなキャラを入れた。これが主人公のアキラで、八極拳使いなのは総帥の鈴木裕氏の趣味だろう。ていうか、裕さんが無理やりこのキャラをねじ込んだという気がしないでもない。後から作ったせいか、他のキャラより技が少なめで、ちょっと使いづらい印象があった。
他の格闘ゲームが、システムから何からストIIをベースにし、ほとんど互換性のあるルール・操作性にしているのに対し、このバーチャは色々と変化を加えてきていた。
まず大きな違いが、「ガードボタン」の導入である。ストII系が、レバーの倒す方向でガードを決めるのに対し、バーチャはボタンである。これは、バーチャが3Dのゲームであり、カメラの微妙な角度により「どちらに倒せばガードできるのか」というのがとっさに判断できないという事態を防いでいる。ま、実際にはカメラは横に来るようになっているし、それに「どちらにいれればいいのか分からない」という現象は通常の技の入力では起こる可能性があるので、それを完全回避しているとは言えないが、少なくともガードに方向が関係なくなったのは3Dらしいと言える。
それと、技の体系がかなり変わっている。
基本的に、ボタンの数が減っている。前述のガードボタンの他、パンチボタンとキックボタンがあって、合計3つである。ストIIがパンチキックそれぞれに弱中強3種のボタンを用意し、細かい技のバリエーションを実現したことを思えば、やや寂しい気もする。
この少ない攻撃ボタンで豊富な技を実現するために、レバーとの細かい組み合わせを色々使っている。レバーを相手方向に倒してすぐボタンを押すとか、あるいはほんの少しだけ間をあけて押すとか、そういった具合でバリエーションをつけているわけだ。
全体として、「一つの入力が一つの技になる」ように組み立てられているのも、ストIIとの大きな違いである。
ストII系(というよりSNK系に顕著だが)は、コマンド必殺技というのがあり、複雑なレバー操作の後にボタンを押すと発動する。中には「龍虎乱舞」のような、発動したあとに攻撃終了まで見ているというものもある。
バーチャにもそのような技はあるにはあるが、ほとんどの場合パンチボタンを一回押すとパンチが出て、キックを押すとキックが出るという具合に、他でいう「必殺技」という感じのものはほとんどない。飛び道具もないし、超必殺技もない。ただ、パンチのあとに続けてパンチを出すとこの技に変化する、のような「連携技」が非常に重要で、俗に言うPKやPPPKなどのコンボが他の格闘ゲームで言うところの必殺技的な役割を果たしている。
このように、ストII系の格闘が対戦の楽しさとともに見た目の派手さも追求しているのに対し、バーチャファイターは質実剛健と言うか、よりリアルな格闘ゲームを目指しているように思われた(そのわりに、ポヨーンと浮いていく謎のジャンプなど、非現実的な部分も多いのだが…)。
そういうわけで、ボタンの数は少なくなっているけども、操作はより複雑になっている。
特に、レバーを短く入れただけなのか、長く入れていたのか(もちろん長くと言っても、ミリセカンド単位の話だ)によって動作が異なるものが多く、私のように鈍い人間には難しかった。また、インストラクションカードに書いてある技はいくつかしかなく、ほとんどがそれ以外の操作を必要とするので、攻略本などの参考書を必要とするゲームだった。
だから私は敬遠していた。難しいしね。
今改めてやると、「サマーつええ!」という印象が強い。サマーソルトという技の威力と、カウンターの倍率がきついんで、この初代バーチャのサマーはまさに一発逆転の技だった。その分、サマーのあるキャラと無いキャラとの間で格差があるとも言えた。アキラなんかかわいそうだよね。サマーもない、PPPKもない、投げも少ないのでやりづらい事この上なかった。ただ、鉄山靠が距離に反比例したカウンターダメージを与えるので、それは気持ち良かった。
後に出た、サターン版のリミックスを結構やったけど、ラスボスのデュラルやその前のアキラがやたら強くて、なかなかクリアできなかった記憶がある。
ゲームとして面白いかという疑問があるが、新しい事に挑戦したという姿勢自体は大きく評価したいところだ。