124.
ウィザードリィV
2006.04.24(Mon)
メーカー |
アスキー |
発売日 |
1992-11-20 |
機種 |
スーファミ |
ジャンル |
RPG |
評価 |
★★★☆☆ |
名作RPGシリーズの第5作目をPCから移植。元々面白いゲームを、雰囲気を失わないように移植した傑作。
|
●
うわー、僕の足!!
RPGの原点とも言うべきウィザードリィシリーズの第5作目。このシリーズは6作目以降システムがどんどん変わっていき、ウィザードリィらしさを失っていった。だから、このパート5は正統派WIZの最後の作品と言っていいだろう。
そのゲームの、スーファミ移植版である。グラフィックが書き直され、またダンジョンにも色がつけられた。音楽もついた。家庭用ゲームらしい味付けがなされたわけで、ややもするとウィザードリィの良さが損なわれる危険性があったわけだが、このスーファミ版は良かった。グラフィックはむしろ元のウィザードリィの雰囲気を更に高めるような綺麗なものだったし、音楽も荘厳で「らしさ」を失っていなかった。操作性も悪くなく、むしろ変にローディングなどの無い分、PC版を上回っている部分も多々あると言っていい。全く良く出来ている。
システムはおおむね、I〜IIIまでと変わらない。種族も、職業も変わらない。転職条件なども一緒。ただ、魔法がちょっと増えたりしているし、武器などのアイテムは結構新しいものがある。
で、遊んでみると、ゲームバランスが良く練られているのに感心する。最初はほんと、2〜3部屋回ったらいったん地上に戻らないといけないくらい、厳しいペースなのだが、そのうちうろうろ出来るようになる。一つのフロアが結構広く、また中に色々仕掛けがあるので、最初はいつまでも1階で戦わないといけない。「こりゃいつになったら2階に行けるのだろうか」と不安に思うのだが、やがて強くなり、またマップもしっかり覚えるようになった頃、ちゃんと2階に行けるようになる。以後3階、4階と同様にちょっとずつ行動範囲が広がっていく。
このバランスがとても良い。同じところでずーっとやらなきゃいけないわけでもなし、かと言って急激に行動範囲が広がりすぎるわけでもなし、上手い具合に目の前の事をひとつひとつこなしていくと先に進めるようになっている(実際には、1階2階あたりで少し時間がかかりすぎと思う部分もないではないが…)。
スーファミ版ならではの特徴と言えば、デュマピックという魔法でマップが表示されるという事だろう。いわゆるオートマッピングという奴で、デュマピックを使うと自分がすでに通った場所のマップを表示してくれる。ウィザードリィと言えば、方眼紙などに自分でマップを作っていくのが一つの楽しみなのだが、それをオートでやってくれるというわけだ。
これには賛否両論があると思う。自分でやると楽しい作業を奪うのかという話もあるだろうし、またそれが楽しいと思うのなら自分で勝手にやればいい、自動的にやってくれるのならそれでいいじゃないかという意見もあるだろう。
実際には、デュマピックを唱えるために魔法の使用回数を一回消費してしまう。だからただ単に便利なだけの機能というわけじゃない。その魔法消費を嫌うのなら、やはり自分の手でマップを描いた方がいい。それに、オートマッピングと言っても分かるのは迷路の形だけで、そこで起こる細かいイベントなどの配置は分からない。それは結局、自分で歩いて覚えるしかない。
私自身はこのオートマッピングには賛成だった。自分でマップを描くのも好きだけど、やっぱりめんどうだしね。
さて、今回のウィザードリィVは、やたらストーリーが濃い。
基本的なストーリーは、四大元素の調和を保ち三軸の門を守る「ゲートキーパー」が、弟子の魔女「ソーン」に封印されてしまったので、そのソーンを倒しに行くというもの。ファンタジーと言えばファンタジーなんだけど、やたら小難しくて現実離れした話が出てくるので、理解できない部分は自分で補うしかない。
で、出てくるNPCたちがまた異常に濃いというか、独特な雰囲気を保っている。ルビーウォーロック、笑うヤカン、ハークルビースト、マイティヨグ、スパークのアヒル、ララ・ムームー、その他もうなんか一度見たら忘れられないようなインパクトの強いキャラクタたちが、支離滅裂な会話を吹っかけてくるという、かなりパラノイアなゲームに仕上がっている。「fuffとなら俺の王国と交換してもいいぜ」って言われてもさ。一つも意味わかんないし。
そんな強烈なキャラクタの中でも、我々のハートをがっちりつかんだのが「マッドストンパー」である。彼は元々王子様なのだが、魔法で怪物に変えられた上、足の裏がかゆくなる呪いにかかっているという無残な運命のキャラクタだ。かゆくて仕方ないので、いつも飛び跳ねている。だからマッドストンパーが近づいてくると、画面に「*ドスン* *ドスン*」と表示される(関係ないけど、このメッセージ中のアスタリスクを見ると、ウィザードリィって気がするよね)。
で、その「*ドスン* *ドスン*」の頻度が最高潮に達し、いよいよご対面って時に表示されるメッセージが「うわー、僕の足!!」。いやもういきなり初対面で「僕の足!!」って言われてもさ。度肝抜かれたね。5個くらい抜かれたね。私と弟合わせて10個くらい抜かれたね。ドギモ。度肝ってなんだよ。
まあそんな個性的なキャラクタたちがうろついている迷宮だから、このゲームをやってるとだんだんトリップしてくるというか、非現実的な世界が見えてくる感じがして仕方ないよ。
冒険者を作り、育てていくシステムは、1〜3までと大きく違いはない。
まず、人間・エルフ・ドワーフ・ノーム・ホビットの5つから種族を選び、善・中立・悪から性格を選び、戦士・魔法使い・僧侶・盗賊・ビショップ・侍・ロード・忍者から職業を選ぶ。
それぞれの職業には、「それになれる性格」が決まっていて、なおかつ一つのパーティに善のキャラと悪のキャラは同居できない。従って、悪しかなれない忍者と、善しかなれないロードは一つのパーティに入れる事はできない。
ただし、この性格システムには抜け穴がある。ゲーム中、性格を変えられるのだ。性格が変わっても、すでに就いてる職業が変更されるという事はない。従って、悪の忍者で始めて、ゲーム中で善に性格が変われば、ロードと同居できる事にになる。これは初代から続く一般的な技だ。
性格を変えるためには、「友好的なモンスター」を使う。エンカウントした際に友好的と表示されるモンスターを、見逃し続けると善の方に性格が変わる。逆に倒し続けると、悪の方になる。結構かったるい作業だ。
各職業には、それになるための最低必要能力値というのがある。戦士になるためには、Strengthが11以上ないと駄目だ。同様に盗賊になるためにはAgilityが11以上。ロードと侍は様々な能力値が必要になる。忍者に至っては、全ての能力値が17以上ないと駄目という事になる。
で、ここがウィザードリィのキャラメイクの面白いところでね。
例えば忍者になりたいと思ったとして、普通にキャラを成長させて全能力が17以上になるまで伸ばすという手もある(後述するが、転職システムがある)。しかし、最初からそれに近いキャラを作る事も可能なのだ。
このゲームでは、最初にキャラクタを作る時に、ランダムで決定されるボーナスポイントを6個あるパラメータに割り振る形で行う(各初期値は種族によって決まっている)。このボーナスポイントが、普通は9とか10なのだが、何度もやっていると、20とか凄い数値が出る。かなりバラつきがあるのだ。
例えば36だかそんくらい以上できると、最初からロードが作れてしまうとかそんな風になっている。私はその手で、いきなりロードと侍を作った。
しつこくしつこく頑張ると(つまりキャラを作り、ボーナスポイントが低ければ作り直すを繰り返す)、60近いボーナスポイントが出る事もある。こうなると、いきなり忍者というのも見えてくる。私は確か、非常に頑張ったが「いきなり忍者」は不可能で、全ポイント16とかにして、それぞれ1上がれば忍者になれるという状態にした記憶がある。
ちょっと書いたが、転職システムがある。ドラクエ3にも採用された奴だ。
上にも書いた、その職業になる事のできる最低能力値の条件を満たしていれば、いつでも職業を変えられる。転職すると、レベルや能力値は初期値に戻るが、魔法を忘れないのと、HPの上限も下がらない。従って、魔法を全て覚えた戦士などを作る事も出来るし、HPの高い魔法使いを作る事も出来る。スーパーキャラを作るのが楽しみという人にはたまらないシステムだ。
私は結局、侍・ロード・忍者・ビショップ・魔法使い・僧侶というキャラにしたっけ。確か、最初にやった時は、忍者のところは最初盗賊で、途中から忍者にした。次にやった時は、ビショップを忍者にした。で、盗賊をビショップにする。更に侍→僧侶、ロード→魔法使い(侍)、魔法使い→ロード、僧侶→侍という風に転職する事で、みんな一度の転職で全ての魔法を覚えられるようになる(注:侍は魔法使い系のスペル、ロードは僧侶系のスペル、ビショップはその両方を覚えられる)。まあ、別に全ての魔法を覚えてなくても問題ないんだけどね…。
ちなみに、盗賊は宝箱の罠を外せるし、ビショップは未鑑定のアイテムの正式名を知る事が出来る。この二つの能力は外せない。なるべくパーティに入れておいた方がいい。
ここまで書いたキャラ作成システムは、初代より続く不変のシステムだ(4だけ特殊だが)。
5になって導入された独自のパラメータとして、「Swim」がある。文字通り、泳ぐ能力だ。実際には、泳ぐというより潜水能力と言っていい。
今回、ダンジョンの中に「井戸」がある。井戸には、深さがあって、1レベル、2レベルという風になっている。中には物凄い深さの井戸もある。地下迷路が本当に階層制になっているのなら、上の階の深い井戸は下の階まで突き破ってるという気がするのだが、まあ深いことを考えてはいけないのだろう。
そして、井戸の何レベルまで潜ってくるとかを指定できる。潜った井戸の深さによって、アイテムが見つかったり、体力が回復したり、あるいは毒になったりとかするわけだ。
で、どこまで安全に潜れるかを示す数値がSwimである。Swimで潜れる以上の深さも行けるのだが、その場合は確率的に溺れ死ぬ時がある。もちろん深くに行くほど死ぬ可能性は高い。
Swimを伸ばすには、浅いところでひたすら潜りまくる。そうするとSwimが増える。増えたら、またもうちょっと深くに潜るというのを繰り返す。
別段、このSwimシステムには面白いところは何もない。ただの作業である。
さて、少しネタバレをすると、魔女ソーンを倒すのがこのゲームの目的なのだが、ドラクエ5の隠しダンジョンよろしくこのウィザードリィ5にも隠しフロアがある。俗に地下777階と呼ばれているのがそれだ。もちろん、強力な敵がうろついている。
そのまま進めていくと、最終的に「ララ・ムームー」というラマのようなモンスターと出会える。ゲーム内で、「ララ・ムームーを崇拝せよ」などというメッセージが出ていたので、何か背景設定では重要な生き物なのかも知れない。こいつを倒すと、村正やらなんやらの神アイテムをボロボロと出してくれる。だから、5でそういうレアアイテムを手に入れる事は別に難しくない。初代で、さんざん敵を倒しまくらないといけなかった事に比べると雲泥の差だ。
その意味で、ララ・ムームーの存在はウィザードリィの楽しみをブチ壊している、と批評する人もいる。
最初に書いた通り、ウィザードリィはその後方向性がどんどん変わっていってしまう。実際、開発者もどんどん変わって行ってるし、極端な話初代ウィザードリィ以外はウィザードリィではないと言ってもいいのだが、線引きするならやはりこの5までが正統のウィザードリィシリーズだろう。それだけに良く出来ているし、スーファミへの移植具合も申し分ない。良作である。