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飛龍の拳Sゴールデンファイター ハイパーエディション
2006.04.09(Sun)
メーカー |
カルチャーブレイン |
発売日 |
1992-11-11 |
機種 |
スーファミ |
ジャンル |
格闘アクション |
評価 |
★☆☆☆☆ |
ファミコンでシリーズ化されていた作品を移植…した飛龍の拳Sのマイナーチェンジバージョン。とにかく問題の多いグダグダゲーム。
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●
飛龍の拳 おりゃー
まずこのゲームの前に、「飛龍の拳S」というゲームがある。Sは多分スーパーファミコン版である事を示しているのではないかと思われる。ファミコン版として何作か出ているシリーズ物なのだ。
で、このハイパーエディションはそれのマイナーチェンジ版だ。なんか、対戦関係が多少変わったという程度の違いである。言われなきゃ分からない程度の差ではなかったかと思う。
でね、このゲームがほんと思いっきりクソゲーなんだ。マジ、あり得ないくらいクソゲー。
ところが私の友人が、飛龍の拳Sどころかそのハイパーエディションまで買ってきたからビックリだ。普通買わないだろ、これ。間違って飛龍の拳Sを買ってしまったとしても、そのハイパーエディションまで買わないだろ。
そもそも、飛龍の拳自体はタイトーが昔アーケードで出していた(注:開発はやはり同じくカルチャーブレイン。ただし当時は日本ゲームという表記だった)、結構歴史のあるシリーズである。そのアーケード版の頃は、敵の上中下段に合わせて上手く攻撃したり防御したりする、イーアルカンフー的ゲームだった。
これがファミコンに移植され、2・3と続編を重ねるうちに、なにやら聖闘士星矢みたいなアニメっぽい設定が取り入れられ、主人公たちがそれっぽい鎧を着て戦うようになってきた。はっきり言って、デザイン的にも設定的にも、かなり痛い。見てらんない。
で、このハイパーエディションでは、世の中のストII人気に合わせ、対戦格闘ゲームにしようと苦労したみたいだが、これがまた…酷いんだ。対戦モードがさ。いや他も全部酷いんだけど。
まあ酷い点を挙げ始めたらキリが無いのだが、やっぱりアニメパターンの少なさ、動きのおかしさが一番だろうね。少ない絵を無理やり動かし、またそれを支えるプログラム技術も欠けている。だからキャラの動きがガクッガクッとしていて、もう何をしているんだかさっぱり分からない。ムエタイ使いなんか酷くて、ジャンプキックをすると、空中で何かビクビクッと気持ち悪い動きをして、それで攻撃した事になってるらしい。当たり判定も全然おかしいし、もうムチャクチャ(ただ意外な事に、止め絵のレベルは案外高い。個々のキャラの姿勢やドット打ちはきちんとしている)。
一応システム的には、上中下段の使い分けや、相手の攻撃をかわしたりつかんだりするテクニックがあって、ストIIとは一風違う仕組みを搭載してきている。練り上げれば面白いものになったのかも知れないけど、やっぱりアニメーションの酷さ、当たり判定のおかしさ、操作性の悪さなどから、とても楽しいとは言えないゲームになっていた。
あと、対戦開始時にいちいち名前入力させるのもやめてくれって思った。そんなテンポの悪い対戦ゲーム無いだろ、普通。
さて、対戦モード自体はおまけで、このゲームにはストーリーモードがある。そちらが本編だ。
ゲーム自体は、ファイナルファイトのような道中面と、中ボスおよび大ボスとの戦いなどがあり、途中途中にストーリーデモが入ると言った感じだ。
道中面は、ファイナルファイトと言っても別に奥行きはないので、どちらかと言うと北斗の拳に近い。これもまたほんとつまんなくてね。横スクロールして敵が出てくるので、キック連打していればなんとかなる。パンチとキックが選択可能なんだけど、キックの方が間合いが広くて連打も効くし威力もあるので、とにかくこっち連打していればいい。
敵は、対戦モードでも出てきたボクサーとか空手家とか。これが横から出てきたり、上から落ちてきたり、下から生えてきたりする。下からは笑えるよ。岩みたいのがボコボコッとなって、下からボクサーが出てくる。どうも地面に埋まっているという設定らしい。「なんで地面に埋まってるの??」と心の中でつっこみ入りまくりだよ。セミかお前らは。上から落ちてくるのも十分変だけどね。
しかし、ボクサーだとか空手家だとかムエタイだとか色々いても、全然関係ないんだけどね。こちらは向こうが死ぬまでひたすらキック連打するのみだから。
ただ、このモードもちょっと当たり判定とかおかしい部分があって、イライラはさせられる。その上、主人公が敵の攻撃を食らった時の無敵時間がないので、重なるくらいの至近距離でパンチを連打すると食らい続ける事になる。
で、そのキック連打するだけの苦行の道中面を進んでいくと、途中でボスに出会う。ボス戦は、対戦モードに準じた上中下段ありの格闘戦になる。道中面よりはやや楽しい。と言っても、ストIIのような「本物の」格闘ゲームと比べてはいけない。
このボス戦で納得行かないのは、必殺技。必殺技を上手くガードできないので、腹が立つ。
何度か書いた通り、このゲームでは攻撃は上中下段に分類され、ガードもそれに準じたものにしなければならない。ところが、このゲームの必殺技は何でガードすればいいのか良く分からないのだ。
例えば主人公が使う「飛龍の拳」という必殺技は、上に飛び上がって、そのあと竜巻旋風脚みたいに回りながら斜めに落ちてくるという技。ま、パターン数が少なすぎて何やってるか分からないんだけどね。
で、その技をどうガードすればいいのか分からない。上段? 中段? タイミングは? 結局、たいていの場合ガードできない。ガード不能なのかなと思いきや、一応ガードは出来るらしい。成功した時も、なぜガードできたのか分からない。
特に、「ブロードウェイジョン」というボスと戦った時の技は全然分からない。画面上方に飛び上がってから落ちてくるという技を使う(らしい)んだけど、もう何やってるかさっぱり分からない。そして訳のわからないまま大ダメージを食らっている。いつどんなタイミングで、どのガードを選択すればそれを回避できるのか、少しも分からない。おかげでブロードウェイジョンの名は、このゲームをやった者の胸に強く刻みつけられている。
道中面と、上記のようなボス戦の他に、もう一つ奇妙なモードがある。星矢風の謎の甲冑をつけて戦うモードだ。他の戦闘シーンとは違う操作・雰囲気を持っている。…が、別に面白いわけじゃない。なんでわざわざ労力を使ってこんな全然違うモードを取り入れたのかさっぱり分からない。他に力入れるところあるだろ。アニメとかに影響されすぎ。企画書作ったのは中学生か。
ちなみに、このゲームはスタートする時に「アニメモード」という状態でスタートする事ができる。普通のモードと何が違うのかと言うと、ボス戦(格闘ゲームっぽい戦闘)の時にコマンド選択制になるのだ。「こうげき」とか「よける」とか選ぶ。
…まず、これの何が「アニメ」なのか分からないし、大体この手の格闘アクションゲームでいちいちコマンド選択制にする必要性を感じない。当然、やっても何も面白くない。何がしたかったのだろう。
私が推測するに、ストIIやファイナルファイトのような格闘アクション(そもそも、最初の飛龍の拳からして格闘アクションだった)を作りたい人と、ファミコン版聖闘士星矢のようにアニメっぽいキャラがコマンドで戦うゲームを作りたい人がいて、お互いの企画をごちゃ混ぜにして作ったのではないだろうか。だから、カプコン風の格闘キャラが突然聖闘衣を着て戦うモードに入ったり、変なコマンド制バトルになったりしてしまうわけだ。
ま、その企画者達がこの内容で満足したかどうかは定かではないが、遊んだプレイヤーが不満だったのは間違いがない。
私はこのゲームを最後までやった。偉いとしか言いようがない。
このエンディングがまたうちの家族の間では伝説になっている。案外ラスボス(フーズフーって名前。アドレス帳かお前は)はあっさり死に、その後「こんごうしちぶしゅうがうごきだす」とか言う。おお、じゃあそいつら倒したらラストかなと思ってると、そこで唐突にゲームが終わってしまう。ぎゃふん。「こんごうしちぶしゅう」ってなんだよ! というツッコミが恐らくクリアした全員から発せられたに違いない。
この後色んな機種に一つずつ飛龍の拳は出ているが、結局話もいい加減になってて「こんごうしちぶしゅう」がなんだか分かっていないようだ。やってないから知らんけど。
世間では無名ながらもやった人からは評判が悪いという典型的なダメゲームだが、ネタとしてもあまり楽しめるものではないので、購入はあまりおすすめできない。