118.
ストリートファイターII'
2006.03.12(Sun)
メーカー |
カプコン |
発売日 |
1992-04 |
機種 |
アーケード |
ジャンル |
対戦格闘 |
評価 |
★★★★☆ |
マイキャラ |
リュウ他 |
ストリートファイターIIのマイナーチェンジバージョン。ボスが使えるようになったり、バランス調整されたりした。私は一番好き。
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個人的最熱中ストII
「ストリートファイターIII」ではなく、「ダッシュ」と名乗っている事から分かるとおり、続編ではなくマイナーチェンジバージョンという位置づけになっている。プログラムや画像の大部分を流用し、細かい改変を加えているのみだからだ。
これまでも、ほんの少し変えただけのものをタイトルを変えて出す事がなくもなかったが(スーパーゼビウスやアフターバーナーIIなど)、このストIIは議論を呼んだ。ほんのちょっと変えたものを出す事に意義はあるのかと。
批判的な立場の人はこんな事を言う。ほんの少し変えただけであっても、ゲームセンターとしては入れざるを得ない。家庭用ゲームと違い、気軽に別の店で遊ぶ事の出来るアーケードゲームなので、同じ値段で新しい方が出来るのなら、プレイヤーは新しいゲームが入っている方に行く。実際、本当に微妙なバランス調整のみを行ったゲームであっても、新しく出荷すればオペレータは入荷してしまうのが実状である。ちょっとした改変でも新作同様売れてしまうのは、その分ゲームセンター側に負担が行ってるからじゃないかというわけだ。また、制作姿勢としても安易ではないかと。
私自身もそのように思う事もあるが、しかし肯定的に見ている部分もある。やはりゲームは需要と供給の間で生まれる商品である。多くのプレイヤーがそのマイナーチェンジを望んでいるのならば、それもまた許されるのではないかと思うのだ。
初代ストリートファイターIIとこのダッシュでは何が違ったか。
一番大きな点は、「四天王が使えるようになった」という事だろう。前作ではボス格として登場し、プレイヤーが操作できなかったバイソン、バルログ、サガット、ベガの4人を使えるようになった。やっぱりフライングバルセロナアタックやタイガーアッパーカットを自分の手で出したい、と思うプレイヤーは多かっただろう。それだけにこの変更点は熱望されていた。
もう一つ、同キャラ対戦が出来るようになったというのも進化した部分だ。前作では、同キャラでは戦えなかった。別に戦えるようになっていてもプログラム上そんなに問題はなかったと思うが、やはり現実性とのすり合わせの問題があったのかな。リュウというのはその世界にいるリュウというキャラクタであって、同じ人が二人いたらおかしいというのはある。まあそのあたりの理屈を乗り越えて、可能にしてしまったのだ。
この「同キャラ対戦」というファクターを取り入れるために、キャラクタには色違いキャラ、俗に言う2Pカラーというのが導入された。ボタンによって、一人で遊ぶ時もこちらのカラーを選ぶ事はできる。些細な変更点であったが、これがやがて格闘ゲームにおける表現方法の広がりを生んでいく。
更に、従来キャラの技のタイミングや強さなどが細かく変更されており、よりバランスが取られていた。強すぎる技は弱められ、また弱いキャラは強くなる方向で、少々平均化した感じはある。技の最大ダメージが減ったので、より緻密な戦い方が出来るようにはなったが、一発で大逆転みたいな事がなくなりちょっと荒々しさが消えた。
とは言え、リュウケンの小足連打で大ダメージとか、ブランカのローリング中の倍ダメージとか、あとは変なバグ技の数々が消えたおかげで、不公平感はうまい具合に減ったなという印象はある。
また、前作では同性能だったリュウとケンの間で、かなり差がつけられた。リュウは波動拳がかなり強く、また一つ一つの技の判定が強くなっており、上位キャラとも十分戦えるようになっている。ケンの方は全体的に技が速くなっている。特に、弱昇龍拳が攻撃モーションもスキも小さくなっており、連打が出来るようになっていた。強昇龍拳は横に伸びるようになっており、早めの対空にも使える。だから波動拳主体のリュウ、昇龍拳主体のケンのような形になっていた。
さて、新キャラである四天王だが、ボス格だけあって他のキャラより強めに設定されているようだ。
特に極悪の強さを誇ったのがラスボスのベガ。移動がまあまあ速く、通常技のリーチが長く、投げが決めやすく、そして必殺技のダブルニープレスなどが格段に強い。おまけに弱攻撃の連打が聞くので、やたら連続技が入る。ニープレスを絡めた連携、ハメは凶悪で、恐らくダッシュ最強キャラだったのではないか。
サガットも強かったが、ベガほどではない。私は結構好んで使っていた。やっぱりタイガーアッパーカットが気持ちよい。昇龍拳以上の攻撃力とリーチを持つが、スキも大きい。上手く狙って当てる事ができれば大ダメージだ。スカッとするね。
バルログは特殊なキャラで、普段は爪を使ったリーチの長い攻撃が特徴だが、前作同様ある程度攻撃を食らうと爪が外れてしまう。また、イズナドロップやフライングバルセロナアタックを使う事ができるが、さすがに金網は全ステージには無いので、画面端に飛んでいって戻ってくる、という形になる。これが上手く使うと結構敵を幻惑させる事が出来て楽しい。
バイソンは…例外的に弱キャラになっている。位置づけ的には、打撃キャラにおけるザンギエフと言ったところか。やっぱり移動速度がなくてジャンプが低いので、飛び道具を持った相手だと近づけずに死んでしまう事も多い。
それで、これら四天王をプレイヤーキャラにするにあたっての絵の追加というのはほとんどなされていない。ROM容量を前作と同等に抑えるためらしい。
で、プレイヤーキャラとして考えられていなかった四天王は、元々技の数が少ない。それを無理やり使っているのだが、完全に不遇なのがキックのないバイソンで、悲惨なくらい通常技が少なかった。必殺技も微妙だし…ダッシュストレートとダッシュアッパーって…使い分けできない事もないが、なんで似たようなのが二つなんだという感じ。
私の中では、対戦が一番楽しかったのがこのダッシュの時代である。
もうストIIも初代発売から1年経っていて、だいぶ対戦というのがゲームセンターの中に浸透してきていた。だからダッシュなんかは最初から対戦ツールと見られていたし、カプコンももちろんそのつもりで作ったのだろう。先ほどベガの凶悪なまでの強さについて書いたが、そういうのを除けば対戦ツールとしてかなり良く作られており、私だけでなく多くの人が熱中した。
私自身は、最初は相変わらずブランカ使いだった。ブランカは使いやすくなってとても良かった。
前述の通り、以前のブランカはローリングアタックの最中に食らったダメージが二倍になるというペナルティがあった。根元昇龍拳なんか食らうと笑うよ。ムチャクチャなくらい減る。今回それがなくなった。ローリング自体は、発生も早くて速度もあるので、使い勝手はとても良い。私は中間距離ではバシバシ使っていた。相手が足払いを出しそうな間合いの時は、急に出すと結構な確率で当たる。カウンターをもらう事は少ない。密着状態でいきなり出すのも有効だ。
ボタン連打で出るエレクトリックサンダーも、少ない連打数で出るようになり、とりあえず不用意に飛び越えようとした相手への防御策なんかにも使えた。
それ以外の、ストII時代から役に立ってた通常技などはそのままなので、全体としては強くなったと言っていいだろう。私は下手くそにしてはそれなりに勝ててた方だと思う。
ダッシュ時代の思い出は色々あるな。大学のクラスコンパで、カラオケ空き待ちの時にひたすら対戦してたっけ。もちろん私はブランカでしたよ。その時一人ガイル使いがいて、かなり勝ってたんだけど、そいつに私のブランカが勝ったりしてた。えへん。「ブランカとはあまり戦った事なかった」とか言ってたっけ。フフ、それがブランカのいいところなのだよ。
あとは、新小岩だな。当時ちょっと買いたい物があって、あんなところまで出かけた事があった。その時たまたま寄ったゲーセンで、ものすごい盛り上がっている人だかりがあった。見てみるとストII'で、対戦しているのはなんとザンギエフとバイソン。ザンギエフは、前作に比べラリアットがかなり使えるようになったのだが、相変わらずなかなか勝てないキャラだった。バイソンは先ほど書いたとおり、技に乏しいかわいそうなキャラ。つまり、ダッシュ最弱決定戦みたいな取り合わせだ。
しかし、弱い弱いと言ってもそれは単にキャラ性能の話。上手い人が使えば強いのは当然。で、その時の新小岩の二人は、一見して分かるほどの凄い腕の持ち主だった。その達人同士がザンギエフとバイソンで戦っている。それが凄かった。盛り上がるのも当然だ。一瞬の隙も見逃さずスクリューを狙っていくザンギと、その強足払いを見切ってパンチで牽制していくバイソン。
何試合か連続で戦うのを見せてもらったが、いやーあれはいい物を見せてもらったね。かなり満足した。
世間的な人気も、このダッシュの頃は絶好調に盛り上がってて、ゲームセンター自体が活気付いていた。私もゲーメストを買って色々情報を仕入れてたりしてたっけ。84〜87年頃の、ゲームセンターが一番楽しかった時代が蘇ったかのようである。