ビデオゲームレビュー(116)

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▼ Video Game Review (116)

116. ロマンシングSA・GA
2006.02.05(Sun)

メーカー スクウェア 発売日 1992-01-28
機種 スーファミ ジャンル RPG
評価 ★★☆☆☆

 ドラクエ式のRPGシステムからの逸脱をはかった野心作。スーファミの限界の中で、様々な事に挑戦をする姿勢には好感が持てる。

  なにをするきさまらー

 一風変わったスーファミ用のRPGが、92年トップバッターである。
 このゲームは、一応「SAGA」シリーズを名乗っているが、ゲームボーイで出ていた魔界塔士SA・GAシリーズとは別物だと思った方がいいだろう。話としてもシステムとしても、ほとんど繋がりがない。

 ゲームとしての見た目は、ドラクエやFFと似通っている。街中で会話して、外で戦闘してみたいな伝統的RPGの体裁をとっている。
 しかし、内容的にそれらのゲームと同じようなものだと思ってやると、その違いに驚く。

 まず、このゲームはフリーシナリオシステムという仕組みを採用している。
 例えばドラクエなどを取ってみると、基本的にこなさなければいけないイベントの順番は決まっている。だから、まあ誰がやっても同じような筋道を通ってエンディングにたどり着く。
 このロマサガはそこを大きく変えてきた。基本的に、イベントの順番が固定されていない。自分が好きに遊びに行った地域で、そこにあるイベントに自由に挑んで構わない。
 ドラクエやFFにも、時折イベントの順番が強制的ではなく、先のイベントをやれるという場面もあった。しかしその場合は、そこに出現する敵の強さによって暗黙の順番が規定されている事がほとんどだ。いくら「行く事ができる」と言っても、敵が強すぎればどうしようもないわけで、結局身の丈にあったダンジョンをめぐろうとすると「順番どおり」という事になってしまう。
 ロマサガでは、単にイベントの出現順を自由にしてあるだけでなく、敵の強さによる暗黙の規定をなくすために、出現する敵のレベルがこちらのレベルに左右される仕組みになっている。弱い時に潜ったダンジョンでは、弱い敵が出てくるという具合だ。だから、好きな順番でやれるようになっている。
 ま、実際にはある程度固定されたイベントもあるし、大枠では手順どおりやらないといけないもの(お使いなど)もあるのだが、全体としての自由度は従来のRPGを大きく越えている。
 また、途中の分岐が自由なだけではなく、スタート地点も選択できる。プレイヤーが操作する主人公を8人の中から選べるのだ。それぞれ違った設定を持ち、独自の導入部を持つが、冒険の途中ではかぶっている部分も多い。全体として小イベントの繋ぎ合わせになっていて、順番が規定されていないので、どの主人公がやっても構わないようになっているのだ。
 ただし注意しなければいけないのは、いくら自由と行っても、いきなりラスボスに挑めるわけではない。イベントが出現する「時期」というものがあり、これがほとんど戦闘回数で決められている。だから、仮に最初のザコと戦い続けて戦闘回数を増やすと、ほとんどのイベントが知らないうちに終了してしまうという事になる。

 このフリーシナリオシステムは大変魅力的ではあったが、反面欠点もある。
 例えば、敵がこちらに合わせてレベルアップするので、強くなってもあまり気持ちよくないというのがある。
 それから、イベントの達成感が無いというのもある。シナリオが固定されているゲームでは、一つのイベントをクリアすると、村人たちが祝ってくれたり、あるいは新しい展開があったりする。しかしロマサガでは、クリアしても村人たちはそんな事件はなかったかのような顔をしているし、別に新しい何かが開けたりもしなかったりする。
 無数のルートがあるシナリオを破綻させないためには仕方なかったのかも知れないが、もうちょっとイベントクリアに対する反応があっても良かったんじゃないかな、という気はしないでもない。
 あとは、ルートが自由なだけに、何をすれば自分の目指すゴールに向かえばいいのか分からないという部分もある。というか、ゴールが何かも分からないというのも欠点だ。

 マップも今までのゲームとはちょっと違う。街中はほぼドラクエやFF互換で、外も基本的にはそうなのだが、ある程度まで行くと「全体マップ」のようなものに切り替わる。で、ここでどこに行くかカーソルで選ぶと、一瞬で行ける。
 つまり、(ここがロマサガシリーズの分かり辛いところだが)全体マップで一瞬で行けるルートと、自分の足で歩かなければいけないルートがある、という事だ。

 戦闘に入るまでの仕組みも、ドラクエやFFと違って、ザナドゥ式のエンカウントになっている。普通のマップ上を、シンボルとしての敵がうようよ歩いていて、触れるとコマンド式のバトルに突入するというわけだ。
 面白いのが、その外の敵がすでにいくつかのグラフィックを持っているということ。クモみたいなのが這っていたら虫族だし、鳥みたいなのは鳥族だ。ただし、敵もPTを組むので、虫族と出会ったのに虫は1匹だけで残りは獣とか魚だったりする時もあるから要注意だ。
 で、例えばダンジョンに潜ると、そこも敵がうようよしている。なるべくかわしながら進んでいくという手もあるし、全滅させるという手もある。一応、その階の敵の数というのは決まっているので、一通り倒すと安全に探索できる。ただし、階が変わると、そこにいた敵が全部復活する。ザナドゥみたいに、全てにわたって記録されているわけじゃないのだ。
 そのため、例えば「ガントレットかよ!」ってくらいビッシリ敵が詰まっているダンジョンとかで、一度全滅させたのに、「さーてこれから探索しようか」って段階で間違えて元の階段で戻ってしまうと、再び敵が満杯になったりしてる。これはほんとに泣けるよ。戦闘に時間がかかるだけに。時間の問題だけでなく、回復薬などが十分でなければ死活問題である。何しろ、どこでもセーブ可能&ゲームオーバーになったらタイトル画面、という仕組みである以上、下手なところでセーブするとそれだけでおしまいなのだ。一番最初からやり直し、という事もありうる。

 戦闘画面自体はあまり特別な事はない。FFに良く似たサイドビューの画面構成で、ターンごとに行動を決めて戦闘開始、という伝統的なあれだ。
 キャラクタの成長はちょっと特殊だ。まず明確なレベルというものが無い。経験値というのもない。成長は、戦闘後に「腕力がアップ」などと表示されて、ちょっとずつステータスが上がっていくという仕組みになっている。「戦闘を続けると強くなる」という点においては、経験値制のゲームと一緒なのだが、なにやら違った感覚がある。
 また、武器にもレベルがある。ザナドゥに良く似たシステムだね。戦っていると、剣がレベルアップする。ただし、一度外すと元に戻ってしまう。これはちょっと…というか激しく悲しい。実際、間違えて装備を外してレベルを下げてしまった事があった。記憶しといてくれよ…。
 そして、これはのちのちロマサガの代名詞的存在になるのだが、「技」というものがある。
 例えば、アイアンソード(片手剣)のレベルを上げていくと、やがて「ハヤブサぎり」というものを覚える。武器固有の必殺技というわけだ。で、最初は1回しか使えない(宿屋で元に戻る)が、武器のレベルを更に上げていくと、使用可能回数が3回、5回と増えていく。
 同様に魔法もあり、これは店で覚える事が出来る。内容は武器の技と似たような感じだ。

 FFとのちょっとした違いとして、戦闘時の「列」という概念がある。一応FFにも前列、後列という違いがあるが、ロマサガではもう少し重要になっていて、ウィザードリィに近い扱いになっている。つまり、後列は直接攻撃に参加できないし、また前列から後列への直接攻撃もできない。したいのなら、術法や飛び道具などの遠距離攻撃をしないといけない。で、例えば敵の前列を全て撃破すると、一つ繰り上がって後列の敵が前に来る、という具合だ(実際には3列ほどの構成になっている)。
 この列システムは、戦闘に関わる人数の問題を緩衝するのに役立っている。直接攻撃で敵を叩けるのはこちら3人だけだし、またこちらを叩いてくる敵も3匹までである。という事は、自分が1人のソロパーティであっても、6人パーティであっても、6倍の戦力差がつくとは限らないという事だ。また、敵の数が多すぎても、絶望するほどでもない。これがドラクエだと、10匹敵が出てきたら律儀に10回攻撃されるからね。
 こういうシステムなので、その時の人数がキャラや展開によってバラバラなこのシステムでも、そこそこのバランスを保てていたのではないかと思う。

 私は、アルベルトで始めた。男4人、女4人の8人の主人公から選べるが、男の方の奴だ。王子様って感じの人。
 アルベルトはぶっちゃけ、あんま強くない。強くないが、最初の方に非常にきついダンジョンに入らないといけなかったりする。
 で、これはどの主人公で始めてもそうなのだが、最初は一人ないし少人数のパーティで、ちょっと進めると仲間が増えるような形になる。アルベルトは、しばらくすると、「シフ」という女キャラが仲間になる。シフは8人の主人公の中の一人だ。
 このシフが結構強くてね。凄く頼りになるよ。だから、シフが仲間になると非常に嬉しい。はっきり言って、惚れるよ。シフは。

 最初に書いたとおり、フリーシナリオ制なので、プレイヤーごとにバラバラな展開をしていくが、大枠のストーリーというのがあって、どう遊んでも最終的には収束していく。つまり、ディスティニーストーンという宝石を集めて、ラスボスのサルーインを倒しましょうね、と。
 ストーリー的に面白いのは、物語上にあるディスティニーストーン全てを集めなくていいというところ。それどころか、全てのディスティニーストーンを集めるのは不可能だ。なぜなら、設定上「すでに失われてしまった」というストーンもあるからだ。このへんが斬新だった。普通、「天空シリーズの武器防具を集めろ」とかいうシナリオなら、全部手に入るじゃん。最初っから不可能ってのが新しい。
 途中には、一部で有名なガラハドとアイスソードの話や、特定の条件を満たすとデスやフレイムタイラントなどの重要なキャラに出会うイベントなどがあったりする。やたらと説明や台詞があっさりすぎて分かりづらいが、結構凝ったストーリーが背後に隠されている。

 それで、私もこつこつやりながらラスト近くまで行ったのだが、ある場所で大変な目にあった。
 そのマップは、一度入ると簡単には元のマップには戻れない。戻るには、そこにいる敵を倒して先に進むしかない。で、先ほども書いたがこのゲームは好きな場所でセーブが出来る。従って、このマップに来てセーブしてしまうと、本当に先に進む以外ゲームを進める手立てが全くなくなってしまう。
 で、そこまで私はちょっと急ぎ足で進めており、「少しレベルが足りないかな」と心配しながらやっていた。このゲームでは、ランダムに出る敵に関しては最初に書いた通り自動的に強さが調節されるが、ボスなどの固定モンスターはそうではない。だから、固定モンスターを倒すための強さが足りないという事態も起こりうる。
 その事態が、そのラスト近くに来て見事に起こってしまったのだ。しかも、倒さないと戻れないマップにおいて。当然ながら、そのマップに来てからセーブしてしまっている。

 ちょっと途方に暮れたね。レベルが足りないから、固定モンスターを倒せない(しかも、何匹かいるのを全て倒さないといけない)し、戻ってレベル上げしてくる事も出来ない。
 「弱ったな、もうデータ消して最初からやり直すしかないかな」と悩んでいた時、妙案が思いついた。今でも、あの時の閃きは凄いと思う。「もし、プログラムがこうなっていたら、こういう現象が起こるんじゃないだろうか」という推測が見事に当たり、ある裏技を発見したのだ。
 その技とは、ハヤブサキャンセルである。剣の技の一つに「ハヤブサぎり」というものがあり、この技を使うと必ずターンの最初に行動できる。そこで、パーティメンバーの行動を決めていく場面で、いったんハヤブサぎりを指定したあと、最後のメンバーのところで全員の行動をキャンセルして別の行動を指定すると、なぜかハヤブサの効果(つまり最初に行動する)が残ったまま、後に指定した行動をするようになる。
 「もしかするとそうなるんじゃないか」という推論の結果、こういう裏技を見つけられたという意味で、当時は大変に嬉しかった。
 この必ず先制攻撃が出来るという裏技は大変に強力で、これを使った結果どうにかゲームを進める事ができ、エンディングも見ることができた。この技を発見していなかったら、そこでゲームが終わっていただろう。

 ここには挙げなかったが、他にもこのゲームが従来のドラクエ・FF式のコンシューマRPGに比べて新しい試みを取り入れた部分というのはかなりある。それが上手く消化されて面白いゲームになっているかと言うと、それは微妙なのだが、とりあえず姿勢は評価できる。
 思えば、最初にPCでRPGが流行った時は、もっとゲームシステムにバリエーションがあったように思う。ドラクエの方向性で固定されてしまった後では、このロマサガは色々新鮮に思えた。

 そうそう。最後になったが、一つだけ。
 このゲームは音楽がかなり素晴らしい。FFとはまた違った方向性で、一つ一つの曲がしっかり作られている。スーファミの音源の使いこなし方もいい。斬新なのは、戦闘時の曲がHR系のアップテンポな曲であるという事。普通ファンタジーRPGと言えば、ベース&ドラムな現代風の曲にしなかったりするのだが、そこがちょっと目新しかった。

 このロマサガは、システムの新奇さから考えると意外なくらい売れた。そのまま続編へと繋がっていくのだが、それはまた後日に。


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TOM 2006