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▼ Video Game Review (111)

111. ゼルダの伝説 神々のトライフォース
2005.07.26(Tue)

メーカー 任天堂 発売日 1991-11-21
機種 スーファミ ジャンル ARPG
評価 ★★★☆☆

 名作「ゼルダの伝説」の続編…というより正確にはリメイク。圧倒的なやり応えと優れたゲームバランス。任天堂の真骨頂である。

  ミンナニハナイショダヨ

 86年に出た初代ゼルダの伝説の続編としては、同じくディスクシステムで出た「リンクの冒険」がある。しかしリンクの冒険はシステムが前作とだいぶ違っており、今ではむしろ続編というより番外編のように思われている節がある。
 そして初代から5年後に出たこのスーファミ版のゼルダの伝説こそ、正統な続編と言えるだろう。

 ゼルダが出るという事は、もうスーファミ立ち上げの頃から発表はされていた。スーパーマリオなどが先行して開発されていたので、「本体と同時発売にはならないけど、ちょっと遅れてゼルダ出るよ〜」くらいのニュアンスで告知されていた。それが延びに延びて、結局本体から1年遅れのこの時期になってしまった。私自身は、どうせスーファミ買ったならと期待していたので、発売日に買ったりしたよ。いや買った時の事は忘れてたんだけど、当時のレシート見たら発売日だったからさ…。予約したんだっけ。

 で、発売延期を繰り返しただけあって、出来の方はなかなかに素晴らしいものになっていた。
 内容は、最初に書いたとおり初代ゼルダと良く似ている。見下ろし型のARPGで、システムはほとんどそのまま踏襲している。しかし、グラフィックや音楽、ボリューム等が大幅にグレードアップしているのは、言うまでもない。
 ファミコン版との大きな違いというか、少し気になったのが、画面切り替え方式。ファミコン版では画面のスクロールというのものが一切なく、全て切り替え式だった。このスーファミ版では、ある範囲まではスクロールするが、それもあるところで止まり、そこを越える時は画面切り替え式になるという、両者を混ぜたような仕組みになっていた。これはなんだか中途半端なような気がして、当初はあまり好きじゃなかったのだが、やってる内に別に気にならなくなった。
 他にも、斜め移動ができるようになったり(ただしキャラは斜めを向かない)、剣は横に振り回すように斬るので、斜め前方にも攻撃判定が発生するなど、きっちりとしたマス目に沿っていた前作よりも、アナログ感が強い。

 ゼルダの伝説の特徴と言うと、前作の時も色々書いたが、今回も補足しつつ述べてみる。
 まず、やはりドラクエなどの通常のRPGに比べると、「モードレス」である事をかなり重要視しているように見える。
 ドラクエなどのRPGでは、今の状態によって画面、操作系その他が大きく変わる。例えば、戦闘画面と歩いている画面は全然違う。「戦闘モード」に切り替わり、通常モードとは全く違う操作を求められる。また、街の中モードと外モードがあり、ここも切り替わる。街の外は縮尺が異なっており、主人公の大きさは変わらないが、街は1マス分くらいの大きさに縮小されてしまっている。見方を変えないといけないのだ。
 このゼルダは、そういう「切り替え」が極力排除されている。ARPGだから、歩きと戦闘の間に切り替えがない。相手が気づくと戦闘という事になる。また、街の外と中というのもない。唯一の街と言えるカカリコ村は、通常のマップと同じ縮尺で描かれており、ここが街でここがそうじゃない、という厳密な区切りがない。一応街の中と言える部分では音楽が変わるのでそれと分かるが、その周辺域にもポツポツと家があり、現実の街らしい形になっている。
 もちろん、街の中だろうがなんだろうが操作は変わらない。剣を振ったり爆弾を仕掛けたり、普段出来る事が普通にできる。
 こういう仕組みなので、そのへんのRPGよりも、ずっとマップを身近に感じる事が出来る。他のRPGなどにあるような、システム上の制約を感じる部分が少ないのだ。

 また前作同様、経験値は無い。なので、経験値を上げて成長を楽しむというのがない代わりに、単調な稼ぎというのもない。自信があれば一気に突っ走れるのだ。
 一応敵はお金(ルピー)を落とすので、何かを買うために敵を倒して稼ぐという要素もあるが、そもそもこのシリーズはお金では大したものは買えない。大半の重要なアイテムはダンジョンで眠っていて、お金は補助的なものなのだ。
 ま、このあたりのシステムが、当時のRPGに対する宮本茂なりの回答であろう、という考察は以前のディスクシステム版の時に書いたとおりである。

 今回のゼルダは、ゲーム全体に謎解きの要素が強くなっている。
 ファミコン版に比べて格段にアイテムの種類が増え、また使い方も柔軟になった。そこで、それらを使って何かをしないと進めない、という場面が多くなっている。例えば、ダッシュシューズを使って勢いをつけて何かにぶつかるとか、魔法の杖を使ってブロックを出現させるとか、前作でもおなじみの弓矢や爆弾を使ったものなど、あらゆる手法を使って仕掛けを解いていかないといけない。
 アイテムの中でも、フックショットのアイデアは秀逸だ。これは鎖のついた銛のようなもので、普通に攻撃に使う事も出来る他、何かを引っ掛けて取ってくるとか、あるいは自分の体を移動させるとか、そういう使い方が出来る。ゲーム後半では色々と活用する事になる。

 このような様々な仕掛けは、基本的にダンジョン内の中に多い。しかし、謎解き要素の全てがダンジョンの中にあるわけではない。地上マップもまた、仕掛けに満ちている。様々な障害物が各地にあり、行けなかったりする場所も多いのだが、ワープゾーンやオカリナ、あるいは渦を上手く利用すると、行けないところに行けたり、移動時間を短くできる。マップ自体はそれほど大きくないのだが、これらの多くの仕掛けについて知らないと、冒険を進めるのは難しい。
 特に後半は、地上マップがとても重要になる。というのも、「闇の世界」というアナザーワールドが出現し、二つの世界を行き来できるようになるからだ。闇の世界は、対立する「光の世界」、つまり最初に主人公がいるワールドと良く似た世界である。地形も対応しているが、ところどころ違う。で、これらをマジカルミラーというアイテムで自由に移動できるようになるので、例えば闇の世界側である場所まで行き、光の世界側に戻ると、今まで行けなかった場所に行けるよ、というような仕掛けである。以前ハイドライドIIでも似たような仕組みがあったが、なかなか頭を使わせられる。

 大小様々なダンジョンと、見かけ以上に広い二つの地上マップを行き来しながら、ゲームをクリアしなければならない。そのボリュームは半端ではない。歯ごたえは十分過ぎるほどだ。今やってみても十分面白い。
 私は買った当時は、「普通に面白い」程度の評価だったが、世間的には名作という見方をされていたようだ。この業界では影響力の大きい雑誌に「ファミ通」というのがあるが、そのクロスレビューで過去最高の39点を記録したらしい。確かに考えてみると、過去のどのソフトと比べてもひけを取らないくらい、娯楽性あふれる良ゲームではある。
 「任天堂が本気で(=時間をかけて、すなわち発売延期して)作るソフトは面白い」という評価が定着したのは、このスーファミゼルダあたりからだったように思う。


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