HD 06.
スーパーファミコン
2009.04.12(Sun)
メーカー |
任天堂 |
発売日 |
1990-11-21 |
メディア |
ROMカートリッジ |
定価 |
25,000円 |
CPU |
リコー5A22 |
GPU |
5C77+5C78 |
動作周波数 |
3.58MHz |
解像度 |
512x448 |
メインRAM |
128KB |
ビデオRAM |
64KB |
ファミコンの成功を引き継ぐ事を期待されてようやく発売された新機種。発売日当日から圧倒的な人気を誇り、見事ファミコンの後継者となった。
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ンコミァフーパースー!(玉吉ネタ)
大成功したファミリーコンピュータの発売から約7年、後継機種であるスーパーファミコンが1990年にようやく登場した。
さすがに7年も経つと、ハードの性能的な貧弱さは際立っており、例えばCD-ROM搭載可能なPCエンジンや、16ビットCPUのメガドライブなどと比較すると様々な性能不足は明らかだった。任天堂も当然それは分かっていて、比較早い段階からファミコンの後継機種を開発しているとアナウンスしていたが、実際の発売はかなり遅れた。その理由は明らかにはされていないが、一つにはファミコンとの互換性の問題があったのではないかと思う。任天堂は当初、スーパーファミコンにはファミコンとの互換性を持たせるか、あるいは別売りのアダプタで対処するとの発表をしていたが、最終的には全く互換性無しと言う事になった。恐らくは、色々試してみても、スーファミに互換性を持たせる為の機能追加+ファミコンアダプタの合計コストが、安いファミコンを作るコストを下回らなかったのだろう。実際、任天堂は後に新型ファミコンを7,000円で発売している。もし互換性をつけるためのコストが7,000円に収まらないのなら、いっそつけない方がいいだろうと判断したのではないか。
そうやって結局発売日は当初の目的より大幅に遅れたのだが、先行したPCエンジン及びメガドライブの普及率は芳しくなく、ドラクエ4やFF3のような大作がこの時点でも発売されているファミコンの方がよっぽど売れていたわけで、スーファミはその後を受け継ぎ、ほぼ無風状態でシェアを獲得した。
本体のスペック表を見て目をひくのは、16ビットCPUでありながら3.58MHzという動作周波数の低いチップを搭載している事である。これはファミコンの倍で、MSXと同じである。メガドライブやPCエンジンの半分程度しかない。5MHzのゲームボーイよりも更に低い。いくら動作周波数が性能とイコールでは無いとは言え、あまりにも低クロックである。
CPUの5A22は、ファミコンの時にリコーの作った6502互換チップを使ったのと同じように、やはりリコーが作った65C816の互換チップである。65C816は6502の上位互換チップであり、8ビットモードと16ビットモードの両方を備えていた。このように、6502との互換性のあるチップを採用した事、ファミコンのちょうど倍にあたる周波数での動作などを考えると、任天堂はある程度まで本体のみでのファミコン互換動作を模索していたのが分かる。最終的には互換は断念したのだが、恐らくその時にはすでにCPUの変更は無理なくらい周辺の開発が進んでしまっていたのだろう。
このように、CPUそのものの処理能力はあまり大したものでは無いのだが、それを支えるのがグラフィックや音楽の機能をサポートする数々の周辺プロセッサである。
例えば、スプライトで言えば、画面内128枚、水平32枚、16色可能とここまではX68kと同クラスだが、1スプライトの最大サイズが64x64なので、総合的には大きく越えている。もちろん、メガドライブやPCエンジンとは比べ物にならないほど高性能だ。
また背景もファミコンのようにBG画面を持っているが、これが最大4面あり、それぞれ拡大縮小や回転、半透明機能を使用する事が可能だ。同時発売ソフトのF-ZEROのように、BGの回転機能とラスター制御を組み合わせれば、まるで3D空間を走り回るようなゲームを作る事も可能だ。また後期のゲームに多いが、半透明機能を利用して、霧や光の演出も行われた。
音源も豪華で、ADPCMを利用して8音まで鳴らす事が出来た。元がADPCMなので、リアルタイム展開とピッチ変更が必要になるが、更にリバーブをかけるなど当時の水準からするとかなりの性能と言えた。ただし肝心のPCMメモリがたった64KBしか無いので、その性能を活かすためにどう音色を組み立てるか当時のエンジニアは大変悩んだそうだ。
余談になるが、この音源チップを開発したのはソニーで、のちにSCEを立ち上げプレイステーションを開発した久夛良木氏(通称クタタン)が手がけたものである。
このように、CPU性能の弱さを補うチップのお陰で、スーファミはメガドライブやPCエンジンよりもずっと高性能と言えた。
しかし、弊害もある。元々そういう無理のある構成なので、開発はかなり難しかったようだ。先ほど音源チップの容量の少なさを書いたが、例えばGPUにも同様の欠点があり、そしてもちろんCPUには処理能力の低さという弱さがある。全体の構成が欠点を補い合うと言えば聞こえはいいが、全体的に欠点を抱えているとも言える。それを開発者の様々な工夫、それでもダメならカートリッジに特殊チップを積むという手法でやりくりした。決して開発しやすいマシンとは言えなかったようだ。
スーファミの特徴は、コントローラにある。スーファミのシンボルロゴにある、赤青緑黄の丸は、そのコントローラのボタン配置を示している。
まず、前面に4つのボタンを菱形に配置した。4ボタンというのも独自なら、菱形も独自である。ファミコンやPCエンジンは2ボタン、メガドライブは3ボタンを横一列に並べている。それを4つに増やし、並べ方も変えた。ボタンと言えば横に並べるものという考えからすると、菱形というのは一見操作しづらく見えたが、実際使ってみるとそんな事はなく、むしろ斜めから指を当てる関係で非常に操作しやすかった。以後のゲーム機のほぼ全てがこの菱形4ボタン配置を踏襲している事を考えると、理にかなった並べ方だと言えるだろう。
そして、コントローラの右肩と左肩に、それぞれRボタンとLボタンを配置した。十字キーや前面ボタンを両手の親指で操作するものだとすると、これは支える人差し指で操作する。これも最初は、「支えづらくなるのではないか?」と思ったが、実際にやってみるとそんな事はなく、押しやすかった。ゲームによってはボタンが足りない時にこれで活用した他、例えばドラクエなどはLボタンに会話や調べるなどの便利ボタンを割り当て、かなりの部分まで左手一本で操作できるようになったりして、コントローラとしての利便性は大変向上した。このLRボタンもやはりのちのゲーム機ほぼ全てに継承されていく、優れた発明と言える。
さて、上記のようにハード本体は高機能であるものの制約も多く、ゲームの開発がしづらい部分があったが、最初に書いた通り対抗馬であるメガドライブやPCエンジンが、ライバルになるどころか前世代機のファミコンにすら到底及ばない状態だったので、特に問題なくトップシェアを獲得した。
スーファミも後期になると、カートリッジ容量が増大し、容量が倍になると価格も倍になってしまう性質を持つマスクROMで生産している以上、ゲームの価格に反映し、1万円オーバーのゲームも多くなっていった(これについて、任天堂がロイヤリティをぼったくっていたからだという批判もあるが、同時期のメガドライブのゲームも軒並み8000円は越えていたので、容量の問題が大きかったのだと思われる)。
しかし、ゲーム機がほとんどこれしか無いという状況なので、各メーカーもすんなりとスーファミでゲームソフトを提供した。
このように、ソフト価格は高騰したものの、ユーザにとってはほとんどのゲームがスーファミ一つで遊べたので、幸せだったのではないかと思う。ドラクエやFF、マリオやゼルダが全て一つのプラットフォームで遊べるというのは、のちの分裂期を考えると天国状態だったのかも知れない。
また、アーケードの人気作であるストIIや、ファミコン時代からの各種続編ゲーム、そしてスクウェアの黄金期とも呼べる数々の新規タイトル(ロマサガ、フロントミッション、LIVE A LIVE、クロノトリガー、スーマリRPGなど)等が遊べたのだから、ゲームの歴史全体を見渡しても、量・質ともにトップと言えるラインナップが揃っていたのではないかと思う。
ファミコン時代に、ファミリーBASIC、ロボットなど数々の怪しげな周辺機器を出した任天堂だが、もちろんこのスーファミにも色々ある。
まず比較的早い段階で出てきたのが、スーパーバズーカ。要はファミコンにおける「光線銃」なのだが、なぜかバズーカ砲の形をしていた。専用タイトルもいくつかは発売されたが、任天堂も飽きたのかすぐ廃れた。他には、マウスも出た。謎のお絵かきソフト「マリオペイント」や、マウス操作オンリーのゲームである「マリオとワリオ」などが対応している。任天堂以外でも、確かロードモナークやレミングスなどのPC移植ゲーがこのマウスに対応していた。
スーファミでは、ファミコンにおけるディスクシステムのような外部メディアは発売されなかった。一応、ソニーと手を組んでCD-ROMシステムを開発していたようだが、これは発売まで至らなかった。一応、書き換え可能メディアとして、ニンテンドーパワーと呼ばれるフラッシュメモリ式のカートリッジが発売され、これをローソンの端末でディスクシステムのように書き換える事が可能だった。
極めつけの周辺機器は、「サテラビュー」ではないだろうか。なんと、当時行われていた衛星放送のサービスの一つであるデータ放送の帯域を利用して、映像やゲームが楽しめる番組を提供し、それをスーファミで受信できるようにしたのだ。放送衛星を使うというアイデア、ゲームを番組として提供するという構想、全てが先進的でブッ飛んでいた。しかし当時の衛星データ放送を受信できた世帯が非常に少なかった事、そもそもサービス開始が1995年とスーファミも晩年に入ってからだった事などから、全く普及せず終了した。
このように、任天堂は全体的な成功の裏で時折とんでもない大冒険をしでかす、恐ろしい企業である。
私自身は、もちろんスーファミは発売当時から欲しかったし、そのソフトでも十分楽しんだけど、上記のようなハードの特性から「なんと中途半端なマシンだろう」と違和感を感じていた。もちろん私自身が開発していたわけではないけども、技術オタクの視点からして、低性能CPUとそれを補う周辺チップという構成が、あまり好きにはなれなかった。
しかし世の中はそんな事とは関係なく、スーファミはアホみたいに売れ、発売当時は長らく手に入らないほどの人気状態で、その人気はその後もずっと続き、結局6年間くらいの間ずっとピークを保っていた。
今まで書いてきたように、このスーファミは各サードの看板タイトルが一同に集結し、非常に華やかで楽しいゲーム機だったのだが、その楽園の裏には様々な瑕疵が生まれ始めていた。開発費の高騰もこのあたりが影を落とすようになってきたし、タイトルの飽和、続編だらけのラインナップ、安易なパクリ、ソフト価格の高騰…。ファミコン時代から少しずつ生まれ始めてきた問題が、スーファミ末期には顕在化してきた。
という事で、後の時代にはこのスーファミ文化へのカウンターカルチャーとしての流れが生まれるのだが、それはまた後日のVGRにて…。