98.
スーパーマリオワールド
2004.12.19(Sun)
メーカー |
任天堂 |
発売日 |
1990-11-21 |
機種 |
スーファミ |
ジャンル |
アクション |
評価 |
★★★★☆ |
任天堂の新機種「スーパーファミコン」の最初のソフト。言わずと知れたマリオの続編。大幅にボリュームが増えたが、面白さは失っていなかった。
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スーパーファミコン現る
ようやくここに来て、スーパーファミコンの登場である。第98回だよ、おい。大台まであとちょっと。
スーパーファミコンは、この発売のだいぶ前から発表はされていた。そう、メガドライブと同時期にはもう公表されていたし、モックアップも公開されていた。そこから更に2年くらいの月日が経ってからの発売である。
この機種は、言うまでもなくファミリーコンピュータの後継機種だが、互換性は全くない(発表当初は、互換アダプタを発売するという話だったが、結局見送られた。意味ないしね)。ちなみに、スーパーファミコンとは、スーパーファミリーコンピュータの略称ではなく、正式名称が「スーパーファミコン」である。略称としては「スーファミ」「SFC」あたりが定着している。
機能的には、当然ながらファミコンを大きく超え、PCエンジンやメガドライブの表現能力すら凌駕していた。
CPUには一応16bitの、6502(ファミコンのCPU)上位互換チップをカスタムで組み込んである。しかしこのCPUは動作周波数も低く、これ自体に凄いというところはない。
スーファミの肝は、各種の周辺カスタムチップである。表示周りは、拡大縮小、回転をデフォルトで取り入れてある。音声も、FM音源などではなく、波形メモリを使ったPCM系の音源になっている。これらを上手く使う事により、高い表現力を発揮していた。
更にコントローラも秀逸である。全体としてはファミコンに似ているが、菱形に配置された4つのボタン、そしてコントローラの両肩にあるL・Rボタンなど、工夫されている。私は当初、斜めになっているボタンの並びや、LRボタンを見て「操作しづらそうだな」と思ったが、全然そんな事はなかった。むしろ操作性はかなり良好で、以後このコントローラのスタイルはのちのちまで引き継がれていく形になる。
それでねえ、このスーファミが当然ながら大人気でさ。発売直後は、本当にどこ行っても売り切れだった。影も形もない。しかし、店頭デモだけはやっている。このスーパーマリオワールドなんかだったんだけど、それがまた面白そうで。私と弟は、ショーウインドウに顔くっつけて、「あんちゃん、わしゃあアレが欲しゅうて欲しゅうてたまらんわい」「バカタレ、どこ行っても手に入らないんじゃ」とか言ってたんだけどね。
そんな中、シャープが出したスーファミ内蔵テレビだけが普通に売ってて。「あれ買っちゃおうか」と魔が差した事も無いではなかった。きっと、つい買ってしまった人も結構いたに違いない。私は結局買わなかったけどね。
結局手に入れたのはいつだったかなー。発売から半年くらい経ってからかな。うん。
本体の思い出はそのへんにして、本題に入ろうか。
このゲームは、名前は「スーパーマリオワールド」だけど、実質的にはマリオ4と言っていい。
システム的には、マリオ3を踏襲している。一応新ハードだから、絵や音はきれいになっているし、新機能である回転や拡大縮小なども、部分的には使われている。また、コントローラのボタン数が一気に増えたので、それを使用する部分もあるにはある。しかし全体的には、新ハードならではというアイデアは特には取り入れられていなかった。マリオ3の純粋拡張バージョンと言っていい。
前作で見せたような色々な変身のバリエーションは、今回はなくなっている。ただ、今回はマントをつける事により、しっぽマリオとは別の方法で空を飛ぶ事が出来た。もう一つ、「ヨッシー」と呼ばれる恐竜(?)に乗る事が出来るのも、今作の特徴である。
ゲーム自体は、非常に面白い。
操作性も良く、面のアイデアも豊富、絵もきれいだし、様々な仕掛けが隠れていてやり応えもある。そして全体のステージ数が非常に多いので、長く遊ぶ事が出来る。3と違い、このスーパーマリオワールドでは、全てのワールドが一つに繋がっているので、最終面あたりから最初の面まで戻ってきて、そこを再び遊ぶなんて事が出来る。
「一つの面を複数回遊ぶことに意味があるのだろうか?」と思うかも知れないが、部分的には重要である。一つは、1upをたくさん取れる面とかで、残り人数を増やすなどという目的がある場合。もう一つ、複数の出口がある面があるというのもある。ステージによっては、隠し出口みたいなものがあって、そこを通過すると、マップ上に隠しルートが現れる事がある。今回のマリオワールドでは面構成もかなり凝っていて、迷路のような屋敷の中をさまよい歩くようなステージもあり、隠されたものを探すのは一苦労だ。
ヨッシーは、乗り物のようなもので、乗るとベロを出して相手を食べる事ができる。食べた敵を吐き出して攻撃ができる。決まった敵を食べると、体の色がかわり、特殊能力が与えられる。また、敵に当たるとヨッシーはマリオを置いて逃げ出してしまうのだが、つかまえて再度乗れば元通りになる。だから、一発耐えられるバリアと考える事もできる。
そんな具合で、乗っていると何かと心強い。ヨッシーいない方がいい場面などは、自分で降りる事も可能だしね。
で、マリオ3までと同じく、二人交互プレイができる。そこで、これ買ってからは弟や妹と良くやってたね。
これがまた、二人交互プレイの常なんだけど、相手の番が来るとなかなか終わらないので、「早く終われ〜」って心の中で思いながらやるんだよね。人がやってるの見ると、自分もやりたくなるんだよなー。
でもって、このゲームでは1upのしやすい面とかがある。複数ルートがあるので、私と弟は別々に進んでたりするんだけど、片方が増やしやすい面とかに到達したら、とりあえず増やしておく。で、残り人数は1Pと2P(マリオとルイージ)の間で簡単にやり取りができるので、増やした人数を配分したりして先に進んだりする。
あと、このゲームはバッテリーバックアップを採用していて、どこまで進んだかとかをセーブしておける。飽きたら適当にやめられるので、ちょっと暇な時にやるのも楽しかった。
だから結構一つ一つの面や敵を今でも良く覚えているね。先ほども書いたけど、敵や面のバリエーションが豊富なので、「ああ、こんなだった」と記憶がよみがえる。相変わらず、ノコノコゾンビ(骨亀)を踏むと、「テロレロレ♪」と「はごろもフーズ」のサウンドロゴが流れる。私たち兄弟は、いつもこいつを踏むたびに「はごろもフーズ」と言ってたね。
あとはね、基本的に面クリアするだけのゲームなんだけど、例えばゴールするたびにもらえるスターをためてのミニゲームや、土管内ミニゲームなど、ちょっとしたアクセントが入っていて、これも楽しい。ほら料理なんかでも、時々違った方向の味、歯ざわりのものが混じっている方が楽しいじゃない。あんな雰囲気がある。
それから、上級者向けに「スターロード」という別ワールドも用意されていて、更にその先にはスペシャルステージが待っている。これがまた特別な面でね。普通に進んでいって右端まで行くと、一応ステージクリアにはなるけど、それは不正解。クリアしても何も起こらない。実は、面の途中のどこかにある隠し出口を探し出して、そこからクリアするのが正解である。
これがまた普通じゃいけないような場所にあってね。とんでもない高いところとかにあって、おいおいこれ行けるのかよって思ったりするんだけど、色々やっている内に解法が見つかる。「あっ…こうすれば行けるじゃん」みたいなのに気づいた時の感動は大きい。このへんは任天堂は上手いよね。
そういう具合で、同時発売ながら内容の濃いゲームで、ほんとお腹いっぱいにさせてもらいましたよ。
P.S. スターロードのマップ画面でずーっとほうっておくと、初代スーパーマリオの音楽のアレンジが流れてくる。今でこそ、上位機種でのアレンジ曲というのは珍しくもなんとも無いが、当時はちょっと感動した。