ビデオゲームレビュー(HD 05)

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▼ Video Game Review (HD 05)

HD 05. ゲームボーイ
2009.04.07(Tue)

メーカー 任天堂 発売日 1989-04-21
メディア ROMカートリッジ 定価 12,800円
CPU Z80カスタム GPU ???
動作周波数 5MHz 解像度 160x144
メインRAM 8KB ビデオRAM 8KB

 横井氏のアイデアにより開発された携帯用ゲーム機。その性能や見た目はやや時代遅れ感があったが、色々あって、最終的にはゲーム業界の姿すら変えてしまうほどのハードになった。

  新しい時代へ

 1989年、任天堂は唐突に液晶ディスプレイを備えた携帯型ゲーム機、「ゲームボーイ」を発売した。私はそのへんの情報を全然知らなくて、ある日突然「出るよ」とか言う情報が流れて、びっくりした。もうファミコンの時代も終わりかけ、CD-ROMのPCエンジンや、16ビットのメガドライブ等が出てきて、ゲームセンターには3D表現に進んで行きそうというこの時期に、なんでまたゲームウォッチのような白黒液晶のゲーム機なんか出すのやら…と考えたのだ。
 しかしそういう私の考えとは裏腹に、ゲームボーイは結構売れた。なんだかんだ言って、手元でゲームできるという魅力は大きかったらしい。実のところ、私の弟も買った。ファミコンやらメガドライブは基本的に私の所有物で、テレビも私の部屋にはあったが、弟の部屋には最初はなかった。だからゲームをやる時は私の部屋でやっていたのだけど、その弟が自分でゲームボーイを買う気になったのは、やはり自分の部屋でゲームをしたいという欲求があったのだろう。日本全国を見れば同じような人はたくさんいるわけで、そういう需要もあったのかも知れない。

 性能的には、本当に大した事が無い。CPUはZ80だし、画面も160x144の四階調である。STN液晶なので、視野角は少しはマシだが、残像が酷く、マリオのようなアクションゲームをやるとスクロールがヤバい事になった。にも関わらず、任天堂は強気にもマリオを出したし、しかも売れた。
 音は結構良く、ファミコンと違ってステレオで、ヘッドフォンをつけると楽しめる。ただしこれもメガドライブと一緒で、ノイズがかなり乗ってしまう。もったいない。
 その他ハード的な特徴としては、一応通信ケーブルがオプションで存在して、2台以上のゲームボーイを接続して遊ぶ事ができる。ところが、このケーブルを介した通信用のプロトコルが実に曖昧で、実用に耐えるものではなく、実際に通信ケーブルを使ったゲームというのはなかなか出なかった。複数のゲーム機を繋いで遊ぶという考え方はいいと思うのだが、そういうわけで通信対戦のようなものが頻繁に行われたわけではなかった。

 ちなみに、このゲームボーイは海外でもかなり普及している。爆発的に売れたと言ってもいいだろう。海外と言っても貧富の差は様々であり、例えばテレビが無かったり、あっても古いから接続端子が無かったり、そもそもNTSC信号でなかったり、日本のゲーム機がそのまま遊べるとは限らない環境も多い。その点ゲームボーイは本体一つで完結しており、単三電池というありふれた消耗品だけで動く事から、ほぼ環境を問わず遊べるので、海外においても大いに売る事が出来た。

 日本も、当初は上記のような理由から結構売れ、初期に出たスーパーマリオ、テトリスが大ヒットし、またスクウェアのSaGaシリーズなどのRPG、アドベンチャーも発売され、盛り上がった。サードパーティ製の作品もかなり作られたので、遊ぶソフトには困らないくらいだった。
 途中、ライバル機とも言えるゲームギア、PCエンジンGTなどが出たが、両者ともカラーを売りにしているもののその分電池の消費量が激しすぎてほとんど携帯ゲーム機としての用をなさず、ゲームボーイに比べると全く人気を得ないままフェードアウトしていった。

 その後、1994年くらいにはもうすでにゲームボーイ市場も閉塞感が出ており、家庭用ゲーム機も次第にセガサターン、プレイステーションなどの高性能マシンの時代になりつつあり、人気も下火になってきていた。
 ところが、自然消滅寸前と言えた1996年に、唐突に人気が復活した。復活したどころの騒ぎではなく、大爆発した。もちろん、ポケットモンスター人気である。
 正確には、ゲームの方のレビュー見てもらえば分かるが、1996年の発売当時はまだ「隠れた良作」くらいの感じではあった。上記のとおり、ゲームボーイ人気自体が微妙だったというのもあるし。しかし、その後ポケモンがアニメ化され、その人気との相乗効果で売り上げを伸ばし、記録的なヒットとなった。
 なんでこんな微妙な時期に発売になったのかと言うと、ポケモンを作っていたゲームフリークが、それだけ長い時間をかけて製作を続けていたからだそうだ。だから、ゲームボーイが終わりかけの時期に出さざるを得なかった。
 しかしこれは任天堂にとっては良かったかも知れない。というのも、この時期任天堂は据置ゲーム機としてNintendo64を発売したが、その遅れからプレステに差をつけられており、売り上げは不振になってきつつあった。ところがそれと同時にポケモン、ゲームボーイ人気が上昇し、結果として黒字続きである。そしてまた、任天堂もそれに続けとばかりに、それまでカラーバリエーションとしてのゲームボーイbrosくらいしか出していなかったのを、ゲームボーイポケット、ライト、カラーと新型を投入し、それらもまた売れた。
 これだけの需要、利益をポケモンはもたらせたわけだが、単にそれは任天堂の黒字といった問題で済まないかも知れない。このポケモン人気以降、ジワジワと携帯ゲーム機の市場が成長しつつあり、10年も経つ頃には据置機との立場は逆転してしまった。これを書いている2009年現在、ゲームハードの主流は携帯ゲーム機である。日本でもそうだし、世界的に見てもそうだ。
 このような大きな流れが、ポケモンというゲームが発売されなければ起きなかったかも知れないという事を考えると、一本のゲームソフトでこれだけの影響があるんだなあと驚かされる。

 このように、一度自然消滅に近い状態になりながらも、そこから一発のヒット作で復活し、それどころか元以上の人気を博し、ついにゲーム業界のあり方まで変えてしまったという意味では、非常に珍しい軌跡を歩んだマシンと言える。
 ゲームボーイの開発にあたった横井軍平氏は、残念ながら任天堂を退社後に自動車事故で逝去されたが、横井氏の作った数々の製品、哲学は生き残っており、それは今でも任天堂を支え続けていると思う。


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