74.
ファンタシースターII
2004.07.24(Sat)
メーカー |
セガ |
発売日 |
1989-03-21 |
機種 |
メガドライブ |
ジャンル |
RPG |
評価 |
★★★☆☆ |
マークIII時代の代表的なRPGの続編を、満を持してメガドライブで発売。出足のゲームの少なさから、待ち焦がれている人も多かった。
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ダンジョンつらすぎ
さて、89年最初のゲームは、「ファンタシースターII」だ。
88年が受験の年だというのは、前に書いた。そして翌89年からは高校生という事になる。
で、このファンタシースターIIは、メガドライブのゲームに飢えていた&前作もやったという事で、当然購入予定に入っていた。ところがこのゲームの発売日は、ちょうどその高校のなんだかの手続きに行かなければならず、買いに行く事が出来ない。私やその友人は、マークIIIやメガドライブのゲームがなぜか安い、とある都内の店で買っていたのだが、ファンタシースターIIは前評判も高く、とっとと買わないと売り切れるという心配があった(本当にそこまでの人気があったのかどうかは疑問だが、当時は心配したのよ)。
そういうわけで、他にこのゲームを買うという友人にお金を渡し、買ってきてもらう事にした。この、お金を渡すというところに関しても大変思い出深いエピソードがあり、それについて語りはじめたら何十KB費やすか分からないくらいだ。が、それはもうゲームとは何の関係もないので、いい加減このへんで前振りは終わりにする。
ファンタシースターIIは、以前このレビューでも取り上げたマークIII版「ファンタシースター」の続編である。前作の出来はなかなか良かったし、また当時はまだメガドライブの対応ゲームも少なかったので、待望のキラータイトルという感はあった。
舞台設定は、もろにSFである。前作と話は繋がっているのだが、なんと千年が経過している。主人公であるユーシスは、前作の最初の舞台であるパルマではなく、モタビアに住んでいる。前作でのモタビアは砂漠の惑星だったのだが、この千年の間に「マザーブレイン」と呼ばれる大型コンピュータの計画により緑化が進み、今では昔のパルマと変わらない姿になっている。
で、このマザーブレインの管理の下、モタビアの住民は平和に暮らしていたのだが、ある日バイオ施設がモンスターを生み出すようになってしまった。モタビアの都市パセオに住む主人公ユーシスは、そのバイオ施設で生まれ、捨てられていた半獣人のネイと一緒に、なぜマザーブレインがモンスターを生み出すようになったのかを探る旅に出る…というストーリー。
ま、当時はあまり気にしなかったのだが、今ストーリーを追ってみると、案外本格的で骨のあるシナリオである。ネタバレは控えておくが、最後までやってみると、「おお、そういう事か」と軽い感動が味わえる。途中、どんでん返しというほどでもないけど、惑星パルマが○○なってしまうとかあるしね(一応ネタバレ防止…)。
ゲームシステムは、前作と大きくは変わらない、オーソドックスなRPGである。パーティを組み、外で戦闘してレベルを上げ、町に戻って回復、時々ダンジョンにも潜るという、典型的なスタイルだ。
前作では、パーティの人数は最後まで変わらなかったのだが、今回は全8人の中から4人を選んで行動する事になる。残りの4人は、ユーシスの自宅でおとなしく待っている。
この手のゲームでは、パーティが増える時にはそれなりに劇的な出会いが待っているものだが、PSIIではかなりあっさりしている。新しい町に行った後、自宅に戻ると「誰かがノックしている」と表示され、新しいメンバーが出てくる。「お前らの旅に加えてくれよ」みたいな事を言って、めでたくパーティが増える。…すげーあっさりだよ。
パーティは例によってバリエーション豊富で、勇者タイプの主人公ユーシス、半獣人でテクニック(魔法の事)も戦闘もいけるネイ、銃の扱いに慣れたハンターのルドガー、治療テクニックのあるアンヌ、生物学者のヒューイ、スライサーで敵数体にダメージを与えられるカウンターハンターのアーミア、対機械用テクニックを覚えるジャンク屋のカインズ、そして盗賊のシルカ。実際の職業の内容としては、従来のRPGとほぼ同じなんだけど、やっぱり「ジャンク屋」「生物学者」のような名前は、SFを感じさせる。
猫耳ネイは、やたらレベルアップが早い。で、両手に爪を装備するとメチャ強くなるし、回復魔法なんかも使えたりする。途中から完全に主力になる。
ところが、そんなに強いネイなのに、物語の中盤で○んでしまう(バレ防止)。ちくしょう。で、実はネイは結構物語の核心部に深く関わっている事が分かってくる。結構珍しいシナリオかな。
で、このゲームは全体的に魔法使いが役に立たない。ヒューイやカインズのような、攻撃系の魔法なんかはほとんど使えない。回復系のアンヌは使えない事もないが、後にはドラクエIIで言う「ちからのたて」のような、使うだけで体力が回復するアイテムが結構手に入るので、ほとんど要らなくなる。だいいち、このゲームではダンジョンがかなり長いので、魔法のようなだんだん減っていってしまう手段をメインにするには辛すぎる。
そういうわけで、最終的にはみな肉弾系のキャラで固める事になるだろう。
ダンジョンの長さについてちょっと触れたが、本当に長い。特に終盤は、泣きながら攻略する事になる。敵も強いし、至るところに落とし穴があるし。
長いだけでなく、見づらい。今回は前作とは異なり、3Dではなくて見下ろしなんだけど(つまり地上マップと一緒)メガドライブの能力をアピールしたかったのか、やたら多重スクロールを使っている。マップ画面の上にかぶせて、パイプとか雲とかがスクロールしているのだ。これが視界をやたらさえぎり、大変にうざったい。それに加え、どの階、どの場所も大差ないような絵なので、マップを全然覚えられない。
そういうわけで、PSIIのダンジョンと言えば辛く苦しい思い出ばかりが残っている。
ま、そういうゲーム全体の長さ、辛さを抜きにすれば、まあまあ良く出来たゲームだったんじゃないかなと思う。ドラクエ式ゲームとしてはツボを抑えているし、SF調のシナリオも結構新鮮だ。ただ、絵や音楽以外に目新しい点がなかったというのは、一つの問題だと思うけど。
私はとにかくこのゲームは、マップを描きまくってクリアした。マッピングというもの自体、この頃には過去の遺物と化していたんだけど、とにかくマップをたくさん描いたね。しかも、調子のいい日は、色鉛筆で塗ったりしてさ(とにかく色をつけないと、どこが穴でどこが障害物だかわからなくなるようなマップもあるのだ)。
そんなこんなで、途中難行苦行になりながらも、気合でクリアしたものだった。最後の方は、前作で出てきたルツなんかも現れて、結構楽しかったしね。
実際、ドラクエをおびやかすような存在にはなれそうになかったけど、でも「メガドライブ」という新しい環境でのRPGの形というのをちょっとは見せてくれた気がする。