101.
グラディウスIII
2005.02.07(Mon)
メーカー |
コナミ |
発売日 |
1990-12-21 |
機種 |
スーファミ |
ジャンル |
シューティング |
評価 |
★★★☆☆ |
難易度が大幅に下げられた家庭用移植版。ややお手軽ゲーになりつつも、かえって楽しめる存在になった。
|
●
納得の弱体化
アーケード版の方も取り上げたけど、このスーファミ版はこれはこれで別物なので、取り上げてみる。
まずは、アーケードの方のレビューを読んで欲しい。このグラディウスIIIというゲームは、とにかく高難易度で、まあそれが好きだというマニアもいるにはいるけど、一般人は絶対入れないような敷居の高さではあった。
このスーファミ版は、それに比べると格段に難易度が下がっている。その理由を並べてみる。
・単に敵の数、攻撃力、耐久力が弱まっている。
・「レデュース」にバリアの効果がついている。
アーケード版だと、単に当たり判定が小さくなるだけだった「REDUCE」だけど、スーファミ版では2発まで弾に耐えられるというバリアの効果もついている。
・自機の攻撃力が全体的に強くなっている。
・フォーメーションオプションの間隔を広げられる。
裏技っぽいが、サンダークロス風にフォーメーションの幅を変える事ができる。これが凄く強い。
・いくつかの面が無い。
特に、最難関と言える氷キューブ面が丸ごとなくなっているのが大きい。
・いくつかの敵が変更されている
激強だったモアイ面のボスなどが、全然違う敵になっていたりする。
|
このへんかなあ。その他、面のデザインや敵の出現パターンなども細かく変わっていて、全体的に簡単になる方向でかなり調整が入っている。
しかし、簡単になっているイコールつまらない、というわけでもない。そもそも、元のアーケード版グラディウスIIIが理不尽に難しすぎ、シューティングを極めたマニア以外の人には何も面白くないという極端なゲームになっちゃってたのだ。それが家庭用に向けて優しくなり、ようやく遊べるゲームになったかな、という気はする。
上記のように装備の強さがアーケードと変わっているので、基本的な組み合わせは限られてくる。
まず、バリアはレデュース一択である。これ以外を選ぶ必要がない。当たり判定が小さくなる上、耐久力もある。オプションはフォーメーション、レーザーはツインレーザーがまず安定である。ソフトでのオート連射が可能なので、ツインレーザーはなかなか強力な武器になる。ミサイルはお好みで、私は攻撃範囲を広げるためにホークウインドを愛用していたが、実際にはフォーメーション広げ技を使う事で範囲はカバーできるので、スモールスプレッドを使うのが威力的にも一番だろう。
で、例によってコナミコマンドを使える。「上上下下左右左右BA」という、ゲーマーなら手が勝手に入力してしまうほどに慣れ親しんだコマンドだ。
ただ今回は、その通りに打つと、自爆コマンドとして解釈される。なんてこったい。正解は、「左右左右」のところを「LRLR」と、LRボタンで入れないといけない。こんな細かいところにトラップしかけるなよ…。
それ入れてあとはスピードとツインレーザーを取れば、クリア確定である。自信がなければ、自機を増やす裏技とかあるので、それを使っても良い。
とにかくね、スーファミ版はそのフォーメーション広げやレデュースの効果が強すぎて、笑っちゃうくらい簡単になっている。すげー嫌だった回転突進モアイや、膨れモアイボスもいないしね。アーケード版の「そろそろお前死ねよ」みたいな突き放しっぷりを感じない。むしろ、愛すら感じる。
ただ、ちょっと簡単にしすぎた感じがしないでもない。何しろ、最高難易度にしてもわりと普通にクリアできる。裏技で「アーケードモード」という、最高難易度を更に超えた難易度を出す事ができるのだが、それでもクリアできてしまうくらいだ。だから、実際のアーケード版との難易度の差は極端に大きい。
けどね、やっぱりこれはスーパーファミコンの立ち上げのゲームだし。あんまり突き放しすぎても仕方がない。「ほどよい」と呼ぶには簡単すぎた感はあるけど、私は特に文句がなかったな。アーケード版から欠けている面などがあるのは残念だったが、難易度変更は歓迎だった。
あと、音が良かったね。
ここまで書いてこなかったけど、スーファミの音はなかなか良い。さすがに、FM音源とは一味違う。スーファミの音源はメモリの制限などが厳しく、いい音楽を作るのは実際には難しいと聞くけど、グラディウスIIIは良く頑張っていた。アーケード版よりもむしろ豪華な音楽になっているような気がした。
まあそんなとこかな。1990年はこんなもんで。